Inizia oggi una nuova rubrica in cui diversi redattori di AnimeClick.it consiglieranno dieci titoli manga per loro irrinunciabili, seguendo ciascuno criteri o parametri personali – chi cercando di variare il più possibile tra i vari generi e target, chi concentrandosi sugli editi (o inediti) in Italia, chi su titoli più recenti, chi su vecchi classici, ecc...
Scopo della rubrica non è quello di imporre le proprie preferenze, bensì di consigliare all'utenza letture ritenute meritevoli, così da meglio orientarsi nel nostro sempre più saturo mercato.

Personalmente, ho semplicemente selezionato i dieci titoli che più mi hanno impressionato tra quelli finora letti, escludendo però serie ancora in corso – o di cui non ho ancora completato la lettura – in quanto, ritenendo tali titoli l'eccellenza, sarebbe sufficiente un lieve calo nel proseguo per venire superati da altri. Per questa ragione non ho preso in considerazione l'inserimento di diversi titoli da me adorati quali Uchu kyodai, Vinland Saga, Cesare, Cestus, Gunslinger Girl, Real, Hunter x Hunter, The Five Star Stories o Team Medical Dragon.
Terrorizzandomi anche solo l'idea di cercare di ordinare qualitativamente i dieci titoli scelti, li elencherò secondo l'anno di pubblicazione originale.

Top 10 Manga - La FeniceLA FENICE

Autore: Osamu Tezuka
Anno: 1967 - 1988
Pubblicato su: varie riviste
Genere: Raccolta, Storico, Fantascienza


Il lavoro della vita, per Tezuka. La fenice è un'opera cosmica, un inno alla vita in tutte le sue forme, non alle singole esistenze individuali, bensì al concetto stesso di vita, nella sua accezione più estesa possibile. Così come in Jungle taitei, lo stesso Tezuka che collezionava insetti – arrivando anche a modificare il suo nome di battesimo in uno di essi – e si laureava con una tesi di dottorato sugli spermatozoi delle lumache di fiume, si slega da un punto di vista limitatamente antropocentrico per narrarci la storia di un intero universo in cui l'uomo è solo un puntino insignificante del creato. Concetti prettamente umani come il tempo, lo spazio e i rapporti di causa-effetto perdono qui di significato, soppiantati dalla figura immortale della fenice, in grado di donare all'opera un forte accento buddista tramite i continui rimandi, più o meno velati, al concetto di reincarnazione e di continuo mutamento dell'esistenza individuale.
La fenice è una raccolta di dodici saghe autoconclusive apprezzabili anche singolarmente, sebbene la loro reale forza narrativa sia percepibile solo se inquadrate nel contesto più ampio dell'intera opera. L'evoluzione temporale dell'intera storia si sviluppa a partire da due poli opposti – l'antichità da un lato e un remotissimo futuro dall'altro – che gradualmente convergono verso l'era moderna. L'opera si divide dunque in due filoni, quello storico, in cui la filosofia buddista la fa spesso da padrone, e quello futuristico, più prettamente fantascientifico e per questo più facilmente apprezzabile da un lettore occidentale a digiuno di storia e filosofia giapponese. Tale frammentazione fa sì che siano presenti storie meglio riuscite di altre, e se da un lato abbiamo uno dei volumi più belli che la storia del fumetto giapponese abbia mai visto, Il libro del futuro, dall'altra abbiamo storielline abbastanza insulse come Il libro di Yamato. D'altro canto, tale particolare struttura rende La fenice una sintesi perfetta dell'intera narrativa di Tezuka, racchiudendo in sé la maggior parte delle tematiche e delle sperimentazioni tanto care al Dio.

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La Fenice - Il prequel 1956, le origini, il mito € 9.00 Hazard Edizioni



Top 10 Manga - Rocky JoeROCKY JOE

Autore: Asao Takamori e Tetsuya Chiba
Anno: 1968 - 1973
Pubblicato su: Weekly Shounen Magazine (Kodansha)
Genere: Sport, Drammatico


Probabilmente potremmo chiuderla in mezza riga: “Ashita no Joe è un capolavoro”, e per una volta tanto riusciremmo anche ad utilizzare tale termine nella sua effettiva accezione primaria e non semplicemente per snaturarlo. Ma sarebbe riduttivo, per il nostro Joe Yabuki, figlio non solo dello stesso autore che aveva da poco realizzato il classico sportivo La stella dei Giants, ma soprattutto di quel Tetsuya Chiba che, figlio di coloni giapponesi in Manciuria, aveva sofferto l'incubo del rimpatrio a soli 6 anni subito dopo le sofferenze della guerra sino-giapponese; quel Tetsuya Chiba che, dopo una lunga depressione, si sarebbe forgiato nel violento fuoco del gekiga[1] – pur senza rinunciare a farsi un nome nella narrativa shoujo dell'epoca.
Perchè Ashita no Joe non è solo un manga eccezionale, no. Gli universitari giapponesi in rivolta hanno fatto in modo che diventasse qualcosa di molto più grande. L'appassionante e sofferta storia di un ragazzo senza beni e futuro che, affrancatosi dalla miseria del ghetto di Tokyo in cui è cresciuto, sale alla ribalta internazionale con la sola forza dei suoi pugni e alla sua volontà incrollabile divenne ben presto uno dei manifesti ideologici della deflagrazione contestataria che sarebbe poi esplosa nelle rivolte studentesche del '68, il simbolo di un'intera generazione in crisi insieme ai gekiga storici di Sanpei Shirato. Joe segnò così profondamente i suoi lettori che ben 700 di essi si sarebbero riuniti in una solenne cerimonia per commemorare la morte di uno dei personaggi principali dell'opera.
Ma anche a volerlo decontestualizzare, Ashita no Joe mantiene inalterata, ora come allora, tutta la sua bellezza, la sua carica di denuncia sociale, la sua potenza espressiva data dai superbi disegni di Tetsuya Chiba. Difficile non soffrire insieme a Joe durante i combattimenti, non sentire sulla propria pelle i terribili cazzotti dei suoi nemici, non avere la pelle d'oca ad osservarlo tramutarsi in una maschera di sangue contro avversari più forti e abili di lui, sorretto solo da una forza di volontà e di riscatto quasi soprannaturale.

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Top 10 Manga - Lone Wolf & CubLONE WOLF & CUB

Autore: Kazuo Koike e Goseki Kojima
Anno: 1970 - 1976
Pubblicato su: Weekly Manga Action (Futabasha)
Genere: Storico, Combattimento, Drammatico


Kazuo Koike, formatosi sotto l'egida di un pilastro del movimento gekiga come Takao Saito e successivamente fondatore di una scuola appositamente dedicata a insegnare le basi delle “immagini drammatiche”. Goseki Kojima, disegnatore fattosi le ossa nel kamishibai[2] poi entrato anch'egli nel mondo del gekiga, uno dei massimi esponenti di uno stile crudo, enfatico e violento ormai quasi scomparso. Dall'unione di due artisti di questo calibro non poteva che uscirne un'opera di alto livello, un monumento del chanbara, genere narrativo che potremmo definire, con abuso di notazione, il cappa e spada giapponese.
Ogami Itto è un uomo che ha perso tutto. Un tempo “boia di corte” presso lo Shogun Tokugawa, è stato vittima di un complotto che gli ha fatto perdere non solo la posizione sociale ma anche la moglie e tutti i servitori (morti assassinati); gli resta solo il figlio infante Daigoro... e la sua abilità nell'uso della spada, cui ben poche persone in tutto l'arcipelago possono tenere testa. In contrasto alle usanze dell'epoca, tuttavia, Ogami Itto non sceglie il seppuku; rinnegando il suo onore, rinnegando la stessa via del guerriero, il bushido, diventa un vendicatore. Con l'unico obiettivo di distruggere il suo carnefice, il potente patriarca degli Yagyu – una della famiglie più influenti dell'intera nazione – abbraccia il meifumado, la via dell'inferno. Una strada in cui non vi è onore, non vi è gloria, non vi è nulla; viaggiando per il Giappone con una culla per trasportare il figlio Daigoro, Ogami Itto diventa un assassino a pagamento. Non importa chi sia l'obiettivo, se un funzionario pubblico o un ronin rinnegato, un criminale della peggior specie o persino un venerato monaco buddista amato da tutti, Ogami Itto fa a fette chiunque si frapponga tra lui e gli Yagyu, seguendo la via che ha scelto fino alla sua estrema conclusione.
Lone Wolf & Cub è un'opera cui è difficile approcciarsi per un lettore occidentale, intriso fin nella sua più intima essenza di filosofia giapponese, buddista, shintoista, ricca di rimandi al bushido e con personaggi che agiscono seguendo valori per noi a tratti quasi incomprensibili. Eppure, resta un'opera monumentale cui il vero appassionato non può prescindere.

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Top 10 Manga - Le rose di VersaillesLE ROSE DI VERSAILLES

Autore: Riyoko Ikeda
Anno: 1972 - 1973
Pubblicato su: Margaret (Shueisha)
Genere: Storico, Sentimentale, Drammatico


Fine anni '60: il vento di cambiamento che sta iniziando a soffiare nel mercato del fumetto avvolge anche la narrativa shoujo. Una nuova di generazione di mangaka donne prende il posto degli uomini, incapaci di comprendere la sfera sentimentale femminile e di realizzare opere che andassero incontro ai gusti delle lettrici, ormai stanche di opere infantili principalmente atte a inculcare la morale della “brava moglie e saggia madre”. Nascono nuovi generi, i vecchi tabù vengono infranti uno dietro l'altro, rapporti sessuali, liceali incinte, amori omosessuali acquistato diritto di cittadinanza sulle pagine di sempre più titoli; lo shoujo manga acquisisce un suo valore artistico riconosciuto, oltrepassando il suo target originario per farsi apprezzare anche da studenti liceali e universitari di ambo i sessi. Uno dei manifesti di questo rinnovamento nasce nel 1972 da una studentessa di filosofia la cui grande passione per la storia avrebbe sconfitto i superati preconcetti degli editor dell'epoca, assurgendo alla fama internazionale come classico imprescindibile.
Nato da una biografia della regina Maria Antonietta e solo successivamente evolutosi in un'opera più corale, Le rose di Versailles riesce a unire sapientemente la realtà storica all'invenzione narrativa, creando una vicenda appassionante senza rinunciare alla documentazione e alla verosimiglianza degli eventi presentati, tanto che l'autrice sarebbe stata successivamente insignita della Légion d'honneur di grado Chevalier per il suo contributo alla diffusione della storia francese nel mondo. Profondamente intriso dell'ardore giovanile della Ikeda, successivamente raffinatosi in una più fredda maturità nelle opere più recenti, Le rose è un'opera di rara bellezza, intensa, sofferta, impregnata di una fortissima carica drammatica che attanaglia il lettore, avviluppandolo tra le sue spire e trascinandolo nel suo mondo grazie a personaggi indimenticabili e splendidamente caratterizzati; è la stessa Ikeda a raccontarci di come intere scolaresche scoppiarono in lacrime a lezione l'indomani della morte di uno dei personaggi principali. Un'opera che merita tutto il suo successo e che è giustamente diventata uno dei classici immortali del fumetto giapponese.

P.S. consiglio l'acquisto dell'edizione più recente, pubblicata da d/visual in 6 corposi volumi da 8,60€ cadauno col titolo Le rose di Versailles.

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Le rose di Versailles  1 € 8.60 D/Visual
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Le rose di Versailles  3 € 8.60 D/Visual
Le rose di Versailles  4 € 8.60 D/Visual
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Le Rose Di Versailles - Lady Oscar Collection  1 € 14.00 JPOP
Le Rose Di Versailles - Lady Oscar Collection  2 € 14.00 JPOP
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Le Rose Di Versailles - Lady Oscar Collection - Gli Extra  3 € 14.00 JPOP
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Top 10 Manga - AyakoAYAKO

Autore: Osamu Tezuka
Anno: 1972 - 1973
Pubblicato su: Big Comic (Shogakukan)
Genere: Storico, Drammatico, Psicologico


Metà anni '60: la crescente prosperità mette in crisi il sistema delle librerie a noleggio[3], causando un profondo mutamento nel movimento gekiga. Alcuni autori si raccolgono intorno alla rivista Garo[4], mentre i più fortunati, ormai diventati stelle di prima grandezza, vengono corteggiati dalle grandi riviste di Tokyo. Nascono le prime riviste seinen, ma anche gli editori di shounen sono attratti dal pubblico un po' più grandicello; gli universitari in rivolta cercano storie più “adulte”, e i vecchi autori di manga per bambini fanno fatica ad adattarsi, lasciando spazio agli ex-proletari del gekiga. Il dio è uno dei pochi a rinnovarsi, iniziando a scrivere numerose opere tragiche e profonde. Tra queste, impossibile non citare Ayako, ambientata nell'immediato dopoguerra ed incentrato su una famiglia di potenti latifondisti.
Sull'ottima impalcatura costruita da personaggi sapientemente caratterizzati, Tezuka critica ferocemente la corruzione e l'inadeguatezza del sistema feudale giapponese, vera causa della decadenza morale della famiglia Tenge, i cui membri, più che carnefici, ne appaiono loro stessi vittime. Coi personaggi di Jiro e Naoko, inoltre, viene indagata la situazione politica dell'epoca, dagli intrighi dei sistemi di controspionaggio americano alle lotte dei sindacati e del partito comunista a favore dei lavoratori, dai rapporti segreti tra cariche politiche ed esponenti della yakuza locale al sottobosco malavitoso fatto di bande e delinquenti comuni. Vengono inoltre toccati eventi storici realmente accaduti come la riforma agraria, l'ondata di licenziamenti della Japanese National Railways e la scomparsa e morte in circostanze misteriose del suo presidente.
Ayako è una lettura a tratti pesante, a tratti lacerante, con scene che più che pugni sono badilate nello stomaco. Tale pesantezza psicologica non è tuttavia fine a se stessa, ma, oltre che marchiare a fuoco nell'animo del lettore il suo messaggio di critica sociale, aiuta anche a far risaltare quei (pochi) gesti e personaggi “positivi”, cui non si può non affezionarsi e seguire con ansia le vicende, nella speranza non vengano anch'essi “contaminati” dal marciume della famiglia Tenge e del sistema in cui questa vive.

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Top 10 Manga - Jenny la tennistaJENNY LA TENNISTA

Autore: Sumika Yamamoto
Anno: 1972 - 1980
Pubblicato su: Margaret (Shueisha)
Genere: Sport, Sentimentale, Drammatico


Tokyo 1964, le Streghe d'Oriente e l'oni-coach[5] vincono l'oro olimpico nella pallavolo femminile, chiudendo un percorso iniziato un decennio prima che aveva visto un gruppo di operaie trasformarsi in una delle più forti compagini sportive di tutti i tempi. Assurto ad imperitura gloria, quest'affiatato gruppetto divenne non solo l'apice di una manifestazione, i giochi olimpici, atta a mostrare al mondo il desiderio di rinnovamento e la resurrezione di un paese che aveva faticosamente iniziato a lasciarsi alle spalle lo spettro della bomba atomica, della disfatta mondiale e della crisi economica e sociale dell'immediato dopoguerra, ma anche il punto di partenza di un prolifico filone del fumetto giapponese: lo shoujo sportivo. Giunto proprio in un periodo di profondo mutamento per la cultura giapponese tutta, la vittoria olimpica segnò profondamente l'immaginario collettivo femminile, rendendo naturale che il fumetto per ragazze, che di lì a poco avrebbe attraversato la sua più importante metamorfosi grazie all'avvento del Gruppo del '24[6] e di una generazione di disegnatrici donne, si interessasse come non mai al panorama sportivo. Tra queste, impossibile non citare Ace wo nerae, l'appassionante e sofferta storia di Hiromi Oka e del suo ingresso nel mondo del tennis liceale. Notevolmente evolutosi rispetto al capostipite Attack No.1, Ace wo nerae segue la via tracciata dai drammi del Gruppo del '24, avvicinandosi ad opere come Le rose di Versailles (pubblicato in contemporanea sulla medesima rivista) o Caro fratello di Riyoko Ikeda... perchè, oltre allo stile grafico oltremodo simile, non è difficile ripensare a Maria Antonietta che si strugge d'amore per il bel conte Fersen nel vedere Hiromi che rinuncia, tra atroci sofferenze, all'amore per il compagno di club Todo, così da meglio concentrarsi sulla sua crescita come atleta sotto la supervisione dell'allenatore Munakata. Con Le rose c'è in comune anche la gestione corale dei personaggi che, pur focalizzandosi principalmente sulla protagonista, caratterizza alla perfezione tutto il gruppetto principale, da Reyka a Ozaki, da Munakata a Todo, ecc...
Questo senza tuttavia allontanarsi dalla struttura degli spokon del dopoguerra, riuscendo in una, forse improbabile seppur riuscitissima, sintesi delle storie di crescita e sacrifico alla Ashita no Joe col gusto del titanismo tragico del nascente shoujo sentimentale anni '70.

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Jenny la tennista  1 € 2.00 Panini Comics
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Top 10 Manga - Hikaru no GoHIKARU NO GO

Autore: Yumi Hotta e Takeshi Obata
Anno: 1998 - 2003
Pubblicato su: Weekly Shounen Jump (Shueisha)
Genere: Sport


Hikaru no go è un gioiello, un manga come pochi se ne trovano, un titolo al contempo semplicissimo ma profondo, con una narrazione avvincente e priva di momenti poco ispirati, un disegno forse ancora un po' impreciso agli inizi ma che si evolve notevolmente col proseguo, un cast di personaggi variegato e sapientemente caratterizzato, sfide appassionanti e momenti di quotidianità perfettamente intervallati tra loro.
Questo insolito shounen sportivo ci narra l'incontro tra Hikaru Shindo, comune studente delle elementari, e Sai no Fujiwara, spettro di un abilissimo maestro di go del passato incapace di raggiungere il Nirvana in quanto ancora desideroso di migliorarsi nel gioco, che solo Hikaru riesce a vedere. Per far contento Sai, Hikaru decide di giocare ogni tanto, finendo presto per appassionarsi anch'egli al go. Non si preoccupi chi teme di trovarsi di fronte un'opera oscura, piena di incomprensibili riferimenti ad un gioco che magari sente nominare per la prima volta, Hikaru no go è perfettamente fruibile da chiunque, non importa il suo grado di conoscenza del go, ed in grado di appassionare come mai ci si sarebbe potuti aspettare da sfide di questo tipo.
Hikaru no go si sviluppa su tre diversi piani narrativi. Il primo è il classico racconto di formazione, incentrato su Hikaru, sulla sua crescita come giocatore e come persona, sul suo ingresso nel mondo del go, sulle sua sfide, sulla sua rivalità con Akira Toya. Nel secondo ci si slega dal personaggio di Hikaru per analizzare il mondo del go nella sua interezza. Dalle sfide per i titoli tra i grandi maestri ai piccoli club scolastici, dai vecchietti delle sale di go ai giornalisti sportivi più appassionati, Hikaru no go riesce a donare un quadro vivo e pulsante dell'intero mondo del go, grazie anche a personaggi sapientemente caratterizzati, magari anche tramite poche pennellate ma sempre in modo estremamente credibile, ben lontani dagli stereotipi che compaiono sempre più spesso nelle opere di questo genere. Il terzo è quello più mistico e intimista ed è legato principalmente al personaggio di Sai ed al millenario cammino verso la “mano di Dio” (o perfezione nel gioco), indubbiamente la parte più profonda dell'opera e che trova la sua piena estrinsecazione nell'ottimo doppio finale. Questi tre aspetti si fondono e s'influenzano tra loro per tutta la durata dell'opera, arricchendosi vicendevolmente ed elevando Hikaru no go verso una delle vette più alte mai raggiunte dallo “shounen sportivo”, genere in cui, ad onor del vero, finisce per stare abbastanza stretto.

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Hikaru no Go  1 € 2.00 Panini Comics
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Hikaru no Go  11 € 3.50 Panini Comics
Hikaru no Go  12 € 3.50 Panini Comics
Hikaru no Go  13 € 5.50 Panini Comics
Hikaru no Go  14 € 5.50 Panini Comics
Hikaru no Go  15 € 5.50 Panini Comics
Hikaru no Go  16 € 5.50 Panini Comics
Hikaru no Go  17 € 5.50 Panini Comics
Hikaru no Go  18 € 5.50 Panini Comics
Hikaru no Go  19 € 5.50 Panini Comics
Hikaru no Go  20 € 5.50 Panini Comics
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Hikaru no Go  22 € 5.50 Panini Comics
Hikaru no Go  23 € 5.50 Panini Comics
Hikaru No Go - Nuova Edizione  1 € 6.50 Panini Comics
Hikaru No Go - Nuova Edizione  2 € 6.50 Panini Comics
Hikaru No Go - Nuova Edizione  3 € 6.50 Panini Comics
Hikaru No Go - Nuova Edizione  4 € 6.50 Panini Comics
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Hikaru No Go - Nuova Edizione  14 € 6.50 Panini Comics
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Hikaru no Go - Ultimate Deluxe Edition  1 € 15.00 Panini Comics
Hikaru no Go - Ultimate Deluxe Edition  2 € 15.00 Panini Comics
Hikaru no Go - Ultimate Deluxe Edition  3 € 15.00 Panini Comics
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Hikaru no Go - Ultimate Deluxe Edition  6 € 15.00 Panini Comics
Hikaru no Go - Ultimate Deluxe Edition  7 € 15.00 Panini Comics
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Hikaru no Go - Ultimate Deluxe Edition  9 € 15.00 Panini Comics
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Hikaru no Go - Ultimate Deluxe Edition  11 € 15.00 Panini Comics
Hikaru no Go - Ultimate Deluxe Edition  12 € 15.00 Panini Comics
Hikaru no Go - Ultimate Deluxe Edition  13 € 15.00 Panini Comics



Top 10 Manga - AriaARIA (& AQUA)

Autore: Kozue Amano
Anno: 2001 - 2008
Pubblicato su: Monthly Stencil (Square Enix) / Comic Blade (Mag Garden)
Genere: Slice of Life


Sebbene scisse in due opere distinte a causa di problemi di natura editoriale, Aria e Aqua sono un'unica storia in cui Aria è il diretto seguito di Aqua.
Tra le opere maggiormente iconiche del filone “iyashikei”, il manga curativo[7], Aria spinge il lettore a riflettere sul piacere del quotidiano e delle piccole cose, di come la felicità nasca da esse e dall'attitudine con cui il singolo individuo si approssima ad esse ed alle persone a lui vicine. In contrapposizione al nostro mondo caotico e stressante, in cui le persone sono sempre più di fretta e di corsa, Kozue Amano ci presenta Neo-Venezia, città interamente progettata per ricreare, nei più piccoli dettagli, la Venezia terrestre di inizio XXI secolo. Una città per certi versi utopica e anacronistica, in cui gli uomini svolgono lavori manuali nonostante la tecnologia terrestre gli permetterebbe di non farlo, in modo da assaporare ogni momento, ogni attimo, ogni singolo gesto ed attività nella sua pienezza, rigettando il sistema di vita caotico e tecnocentrico della madrepatria terrestre. Simbolo di Neo-Venezia sono i numerosi canali a canaletti che percorrono tutta la città e le gondole che li solcano, ma soprattutto le “Undine”, uniche donne a cui è permesso guidare una gondola e che si occupano di accompagnare i turisti in una visita alla città. La protagonista della storia, Akari, incarna alla perfezione tutte le caratteristiche di Neo-Venezia su cui la Amano vuole fare riflettere il lettore, tanto da venire più volte soprannominata “l'esperta della felicità”, abile com'è di carpire il meglio da ogni situazione e da ogni persona, capace di divertirsi nell'attendere per un intero pomeriggio una persona o di emozionarsi al solo pensiero del cambio d'uniforme...
La struttura narrativa di Aria è formata da capitoli autoconclusivi incentrati sulle quotidiane meraviglie in cui Akari e gli altri personaggi s'imbattono di volta in volta, a cui si aggiungono un paio di sottotrame orizzontali che si dipanano per l'arco di tutta la storia. Tramite la sua “esperta della felicità”, Kozue Amano prende per mano il lettore e lo accompagna in un taumaturgico viaggio di 14 volumi in grado di arricchirlo, rasserenargli l'animo, farlo sentire in pace col mondo e, probabilmente, anche stampargli sul viso un sorriso un po' idiota.

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Titolo Prezzo Casa editrice
Aqua  1 € 4.20 Star Comics
Aqua  2 € 4.20 Star Comics
Aria The Masterpiece  1 € 19.90 Star Comics


Titolo Prezzo Casa editrice
Aria  1 € 4.20 Star Comics
Aria  2 € 4.20 Star Comics
Aria  3 € 4.20 Star Comics
Aria  4 € 4.20 Star Comics
Aria  5 € 4.20 Star Comics
Aria  6 € 4.20 Star Comics
Aria  7 € 4.20 Star Comics
Aria  8 € 4.20 Star Comics
Aria 11 -  12 € 7.00 Star Comics
Aria 9 -  10 € 7.00 Star Comics
Aria The Masterpiece  2 € 19.90 Star Comics
Aria The Masterpiece  3 € 19.90 Star Comics
Aria The Masterpiece  4 € 19.90 Star Comics
Aria The Masterpiece  5 € 19.90 Star Comics
Aria The Masterpiece  6 € 19.90 Star Comics
Aria The Masterpiece  7 € 19.90 Star Comics



Top 10 Manga - KajimunugataiKAJIMUNUGATAI - RACCONTI DI VITA E DI MORTE PORTATI DAL VENTO

Autore: Susumu Higa
Anno: 2003
Pubblicato su: Morning (Kodansha)
Genere: Storico, Guerra, Drammatico


Kajimunugatai è una di quelle piccole gemme misconosciute che vengono pubblicate in silenzio, lontane dal clamore mediatico dei titoli più conosciuti. Incentrato su uno dei periodi storici di cui meno piace parlare ai giapponesi – la seconda guerra mondiale e l'immediato dopoguerra – Kajimunugatai ci mostra un punto di vista diverso, meno noto, e forse per questo anche più interessante, della vicenda: quello degli abitanti di Okinawa. Susumu Higa, nativo di Okinawa, dopo lunghe ed attente ricerche realizza un affresco crudo e veritiero di quel che dovettero affrontare i suoi compaesani, schiacciati da un lato dall'esercito americano invasore e dall'altro da quello giapponese, teoricamente incaricato di proteggerli ma in pratica anche più pericoloso di quello occidentale. L'autore non cade nel facile espediente di demonizzare o santificare i suoi personaggi in base al loro schieramento, al contrario narra di persone normali, perfettamente credibili, tratteggiati nella propria psicologia tramite poche pennellate, senza fare alcun distinguo tra civili, militari, americani o giapponesi. Susumu Higa non si mette nemmeno a fare filosofia spicciola o scadere nell'autocompiacimento dello star facendo critica sociale: non vi è un narratore esterno che faccia da bilancia morale della vicenda, l'evoluzione della storia è asciutta e imparziale, con uno stile quasi documentaristico che lascia che sia il lettore a dare la sua interpretazione, a giudicare, ad assegnare colpe e meriti. L'interesse dell'autore è principalmente informativo, per dare una voce al suo popolo che da 60 anni è una pedina sacrificale nel gioco politico tra il Giappone e l'America, e ci riesce ottimamente grazie anche ad uno stile di disegno elementare che permette di focalizzarsi completamente sul messaggio proposto.

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Kajimunugatai € 9.50 D/Visual



Top 10 Manga - Cross GameCROSS GAME

Autore: Mitsuru Adachi
Anno: 2005 - 2010
Pubblicato su: Weekly Shounen Sunday (Shogakukan)
Genere: Commedia, Sentimentale, Scolastico, Sportivo


Mai come in Cross Game Adachi si dimostra maestro delle pause e dei silenzi, in grado di emozionare con uno sguardo, di raccontare con vignette interamente mute e spesso ambigue, abile nel sottinteso e raramente esplicito, in modo tale che sia il lettore ad intuire sentimenti e legami tra i vari personaggi senza bisogno di spiegazioni esterne che ne ne limitino la malinconica poesia. Cross Game presenta una struttura quasi ad incastro, con flashback, colpi di scena e momenti di suspense calibrati quasi al millimetro in modo da guidare passo passo il lettore lungo la via della piena comprensione dell'opera e dei suoi personaggi, come un puzzle da riempire un pezzo alla volta ed in grado di disvelarsi in tutta la sua bellezza solo al suo completamento.
Tutto questo non impedisce tuttavia ad Adachi di focalizzarsi sugli aspetti che sa narrare meglio: in Cross Game non mancano gli scorci di vita di tutti i giorni marchio di fabbrica dell'autore, tra un'uscita con gli amici ad un pranzo in un family restaurant, da una gita di notte al combini alle appassionati partite di baseball scolastico.
Perfetto suggello alle vicende narrate è lo stile grafico di Adachi, semplice come le storie che racconta, minimalista ma preciso, quasi ad incarnare i canoni classici del fumetto giapponese. Adachi non ha bisogno di pirotecnici virtuosismi grafici, non punta a stupire il lettore, ma è in grado di commuoverlo con uno sguardo ed appassionarlo con una linea. Sullo sfondo, sempre precisi ed estremamente dettagliati, fondali di scuole, bar, ristoranti e campi da gioco; insomma, scenari in cui imbattersi nella vita di tutti i giorni, esattamente come i suoi personaggi.
Vincitore del Premio Shogakukan come miglior shounen 28 anni dopo Touch e Miyuki, Cross Game è il traguardo raggiunto da Adachi dopo 40 anni di carriera, il punto d'arrivo in cui condensare tutto se stesso. Dopo un primo volume quasi autoconclusivo tra i più belli mai narrati, Adachi ci consegna una delle storie migliori del suo catalogo, commovente e profonda come solo lui è in grado di realizzare e la cui conclusione sarà in grado di lasciare un vuoto nel lettore, un vuoto colmabile solo con un'altra opera di questo piccolo grande maestro della quotidianità disegnata.

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Titolo Prezzo Casa editrice
Cross Game  1 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  2 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  3 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  4 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  5 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  6 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  7 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  8 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  9 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  10 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  11 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  12 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  13 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  14 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  15 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  16 € 5.90 Flashbook Edizioni
Cross Game  17 € 5.90 Flashbook Edizioni



Note:

[1] gekiga: movimento narrativo formatosi durante il dopoguerra da autori come Yoshihiro Tatsumi e Takao Saito. In controtendenza al manga canonico, ancora rivolto ai bambini, il gekiga si caratterizzava per la narrazione ed il disegno crudo e tematiche adulte (denuncia sociale, violenza fisica e psicologica, satira politica, per citare le principali). Molti dei disegnatori di gekiga erano accomunati da una difficile situazione sociale ed economica, un passato tragico e doloroso oppure una sfiducia nel mondo e un'indole facilmente tendente alla depressione e allo sconforto.

[2] kamishibai: metodo di narrazione molto antico che prevede l'utilizzo di pergamene disegnate per raccontare storie educative ad un pubblico per lo più analfabeta. Considerato uno dei precursori del fumetto e dell'animazione giapponese, tornò in auge nel XX secolo quando molti disegnatori disoccupati iniziarono a realizzare sfondi per il kamishibai per guadagnarsi il pane. Molti degli artisti che sarebbero poi approdati nei circoli di gekiga si erano formati proprio nel kamishibai.

[3] librerie a noleggio: in queste librerie, che raggiunsero l'apice della loro diffusione nel primo dopoguerra, era possibile noleggiare fumetti e romanzi a prezzi molto bassi, così da intercettare anche le classi sociali meno abbienti che più di tutte stavano soffrendo la crisi economica del dopoguerra. Fu qui che il gekiga nacque e si espanse, grazie a riviste come Kage e Machi, che vennero realizzate appositamente per la distribuzione in tali librerie. Il sistema delle librerie a noleggio divenne presto obsoleto col miglioramento delle condizioni di vita dopo l'uscita del dopoguerra e l'aumento della disponibilità economica di ragazzi e adulti, che ora prediligevano anche la qualità fisica delle pubblicazioni.

[4] Garo: rivista creata da Katsuichi Nagai in cui raccogliere alcuni degli autori di gekiga che erano rimasti orfani dopo il declino delle librerie a noleggio. Grazie alle sue 80mila copie vendute – risultato notevole considerando quanto fosse di nicchia – Garo rimase l'ultimo baluardo della narrativa gekiga “pura”, mentre una versione in parte edulcorata si diffuse nelle riviste shounen, intenzionate a catturare il pubblico degli adolescenti più grandicelli, che ritenevano eccessivo il gekiga puro.

[5] Streghe d'oriente e oni-coach: Streghe d'oriente è il soprannome dato alla prima nazionale giapponese di pallavolo femminile; oni-coach (allenatore demonio) è invece il soprannome del loro allenatore, Hirofumi Daimatsu. Per maggiori dettagli sulla loro storia rimando al mio approfondimento su Attack No.1, secondo paragrafo.

[6] Gruppo del '24: gruppo di fumettiste accomunate dall'essere quasi tutte nate nel 24° anno dell'era Showa (1949) divenuto iconico per l'apporto imprescindibile all'evoluzione e alla crescita del fumetto per ragazze (shoujo). In un periodo in cui le pubblicazioni per ragazze erano ancora realizzate da uomini, incapaci di andare incontro ai gusti del pubblico femminile, questo gruppo rivoluzionò completamente il genere, introducendo tematiche di una profondità prima impensabile e dando vita a nuovi filoni e sottogeneri. Sebbene non esista un vero e proprio elenco ufficiale di artiste appartenenti al gruppo, vi vengono solitamente inserite Moto Hagio, Keiko Takemiya, Yumiko Ooshima, Ryoko Yamagishi e Riyoko Ikeda.

[7] iyashikei: traducibile in “curativo”, lo iyashikei è considerato una sorta di sottogenere dello slice of life. Caratterizzato da un effetto rilassante e taumaturgico sul lettore (da qui il significato del termine), è incentrato su storie di tutti i giorni, sul piacere del quotidiano e delle piccole cose, sul rapporto con la natura e tratteggia un mondo per certi versi utopico, privo di conflitti e avvenimenti realmente brutti o drammatici. Manifesti unanimemente riconosciuti del genere sono Aria di Kozue Amano e Yokohama kaidashi kikou di Hitoshi Ashihano.