Spesso è dato per scontato che la cattiva animazione sia la conseguenza di compagnie costrette a ridurre il numero di disegni per tagliare le spese.
Questo sfocia nella supposizione che "se lo studio avesse abbastanza denaro, non avrebbe bisogno di risparmiare sui frame e l'animazione non ne risentirebbe". Precedentemente abbiamo introdotto il concetto di animazione limitata, mentre ora capiremo meglio come funziona la sua applicazione, e in che modo si relaziona al discorso sul budget.
Innanzitutto, è corretto parlare di buona animazione solo talora essa sia caratterizzata da movimenti fluidi ed un frame rate elevato? Tali requisiti potevano essere una consuetudine negli anni '60, ma ai giorni nostri quel pensiero è superato. Abbiamo già visto come l'animazione limitata abbia permesso di differenziarsi rispetto alla full animation delle produzioni Disney.
Grazie agli sforzi di gente come Otsuka, Miyazaki e Takahata, l'industria dell'animazione nipponica ha vissuto un boom autoriale che, negli anni '70 e '80, ha interessato sia registi sia animatori, spinti dalla voglia di competere e di sperimentare, al fine di dimostrare la propria unicità, e così di crearsi una propria identità artistica.
L'animazione limitata ha appunto offerto a queste persone un nuovo ventaglio di possibilità, e ha dato vita ad una varietà di stili d'animazione personali e distintivi, che tutt'oggi albergano ed incidono nella resa estetica degli anime.
Secondo lo iamatologo Thomas LaMarre, l'avvento dell'animazione limitata innesca una crisi del modello classico di animazione. Quest'ultimo, piegandosi a determinati standard atti a garantire la massima fluidità dei movimenti, può avere la tendenza a restare incastrato in alcuni cliché. Dall'altra parte, nell'animazione limitata, il movimento tende ad esistere in forma "potenziale", concedendo dunque maggior spazio, anche in senso materiale, all'espressione individuale dei singoli animatori.
Questo conduce anche alla valorizzazione crescente del character design, come mezzo per delineare caratterialmente i personaggi fin dall'aspetto esteriore, e consentirgli di muoversi più facilmente tra diverse forme di media.
LaMarre poi sostiene che la diffusione dell'animazione limitata abbia anche guidato lo sviluppo di certe espressioni creative da parte degli spettatori, come le fanart, i dojinshi, i garage kit e il cosplay.
Ma il punto più importante, dice citando il critico Takuya Mori, è che l'animazione limitata, come la full animation, è forte di modalità artistiche e di sperimentazione proprie, ed è anche capace di infrangere la distinzione tra produzioni di stampo commerciale e quelle di tipo sperimentale.
Un esempio di come gli animatori siano in grado di plasmare un proprio stile unico, è rappresentato dai lavori di Yoshinori Kanada (1952-2009). Kanada è generalmente considerato il padre dell'animazione giapponese moderna. In netto contrasto con l'animazione fluida della Disney, la sua vede ridurre al minimo il numero di frame, spingendo agli estremi la limited animation.
Nelle sue scene, figure ed effetti sono spesso raffigurati in pose, forme e prospettive esagerate, dando l'impressione che i corpi "balzino" da un frame all'altro. Il suo riconoscibile stile è esemplificato nella sigla d'apertura di Ginga Senpuu Bryger:
Questo sfocia nella supposizione che "se lo studio avesse abbastanza denaro, non avrebbe bisogno di risparmiare sui frame e l'animazione non ne risentirebbe". Precedentemente abbiamo introdotto il concetto di animazione limitata, mentre ora capiremo meglio come funziona la sua applicazione, e in che modo si relaziona al discorso sul budget.
Innanzitutto, è corretto parlare di buona animazione solo talora essa sia caratterizzata da movimenti fluidi ed un frame rate elevato? Tali requisiti potevano essere una consuetudine negli anni '60, ma ai giorni nostri quel pensiero è superato. Abbiamo già visto come l'animazione limitata abbia permesso di differenziarsi rispetto alla full animation delle produzioni Disney.
Grazie agli sforzi di gente come Otsuka, Miyazaki e Takahata, l'industria dell'animazione nipponica ha vissuto un boom autoriale che, negli anni '70 e '80, ha interessato sia registi sia animatori, spinti dalla voglia di competere e di sperimentare, al fine di dimostrare la propria unicità, e così di crearsi una propria identità artistica.
L'animazione limitata ha appunto offerto a queste persone un nuovo ventaglio di possibilità, e ha dato vita ad una varietà di stili d'animazione personali e distintivi, che tutt'oggi albergano ed incidono nella resa estetica degli anime.
Secondo lo iamatologo Thomas LaMarre, l'avvento dell'animazione limitata innesca una crisi del modello classico di animazione. Quest'ultimo, piegandosi a determinati standard atti a garantire la massima fluidità dei movimenti, può avere la tendenza a restare incastrato in alcuni cliché. Dall'altra parte, nell'animazione limitata, il movimento tende ad esistere in forma "potenziale", concedendo dunque maggior spazio, anche in senso materiale, all'espressione individuale dei singoli animatori.
Questo conduce anche alla valorizzazione crescente del character design, come mezzo per delineare caratterialmente i personaggi fin dall'aspetto esteriore, e consentirgli di muoversi più facilmente tra diverse forme di media.
LaMarre poi sostiene che la diffusione dell'animazione limitata abbia anche guidato lo sviluppo di certe espressioni creative da parte degli spettatori, come le fanart, i dojinshi, i garage kit e il cosplay.
Ma il punto più importante, dice citando il critico Takuya Mori, è che l'animazione limitata, come la full animation, è forte di modalità artistiche e di sperimentazione proprie, ed è anche capace di infrangere la distinzione tra produzioni di stampo commerciale e quelle di tipo sperimentale.
Un esempio di come gli animatori siano in grado di plasmare un proprio stile unico, è rappresentato dai lavori di Yoshinori Kanada (1952-2009). Kanada è generalmente considerato il padre dell'animazione giapponese moderna. In netto contrasto con l'animazione fluida della Disney, la sua vede ridurre al minimo il numero di frame, spingendo agli estremi la limited animation.
Nelle sue scene, figure ed effetti sono spesso raffigurati in pose, forme e prospettive esagerate, dando l'impressione che i corpi "balzino" da un frame all'altro. Il suo riconoscibile stile è esemplificato nella sigla d'apertura di Ginga Senpuu Bryger:
Star Driver episodio 25 - key animator: Hiroki Mutaguchi (animatore freelance)
Gurren Lagann Parallel Works - key animator: Akira Amemiya (regista/animatore dallo Studio Trigger)
FLCL episodio 5 - key animator: Hiroyuki Imaishi (regista/animatore/co-fondatore di Studio Trigger); il suo stile viene spesso inteso come "neo-Kanada"
Si può notare come l'utilizzo di pochi frame produca movimenti che appaiono mossi e spropositati ma allo stesso tempo dinamici e potenti. La scuola di Kanada tende dunque a enfatizzare l'intensità di ogni fotogramma.
Un comitato di produzione potrà fornire a questi animatori tutto il tempo e il denaro del mondo, ma l'animazione che essi produrranno sarà comunque di questo tipo, perché quella è la loro personale scelta stilistica.
Un altro esempio di come usufruire efficacemente di un numero ridotto di frame si può trovare nei lavori di Mitsuo Iso. La sua tecnica è solitamente considerata tra le migliori in assoluto nell'animazione giapponese disegnata a mano, ed egli è riconosciuto dai colleghi come un genio tra i geni.
Sentitosi insoddisfatto verso l'animazione giapponese degli anni '80, che appariva innaturale a causa di disegni intercalari (inbetween) eccessivamente rigidi, Iso decise di assumersi il pieno controllo delle proprie scene, trattando ogni singolo frame come un disegno chiave e facendo così a meno del processo di inbetweening: il risultato fu uno stile che sarà poi denominato "Full Limited", basandosi principalmente su animazioni in mezzi o in terzi (un disegno ogni 2 o 3 fotogrammi) ma senza la presenza di frame intercalari.
Visivamente tutto ciò si traduce in movimenti molto realistici e dettagliati, perfettamente bilanciati e pervasi di uno slancio e di un "peso" assai palpabili. Parliamo inoltre di una tecnica - a differenza della scuola di Kanada - molto difficile da emulare ed applicare, e pertanto visibile di rado in mano ad altri animatori.
Neon Genesis Evangelion: End of Evangelion - key animator: Mitsuo Iso (regista/animatore freelance)
Mitsuo Iso e il Nuovo Realismo (ad inizio video è spiegato in modo più semplice il funzionamento della full limited)
(^ sottotitoli inglesi nelle impostazioni)
Sword Art Online II - key animator: Tetsuya Takeuchi (animatore freelance)L'ipotesi che gli studi di animazione debbano tagliare il numero di frame a causa del budget limitato, a spese della qualità dell'animazione, è probabilmente emersa perché quel problema si verificava frequentemente nella produzione di anime degli anni '60.
Ma in seguito, insieme all'utilizzo di un'animazione limitata e alla diversificazione dei singoli stili, si è potuto ovviare a questo problema. La soluzione, in definitiva, non risiede tutta nel denaro, ma si può ottenere attraverso il talento, l'inventiva, gli sforzi, le scelte degli artisti coinvolti nella realizzazione degli anime; ed è altrettanto importante tenere a mente che "più disegni" non vuol dire automaticamente "migliore qualità", né maggior realismo o fluidità.
Fonti consultate:
Kaori Nusantara
Forse ora qualcuno riuscirà a capire la differenza tra "scelte stilistiche" e "buona animazione"
Certo che a volte (troppo spesso) si finisce per giustificare pessime animazioni e disegni dicendo che sono una "scelta stilistica"...
Troppo spesso cosa? rotfl
Le volte in cui succede il contrario (ping pong docet, dove ai tempi furono dette stonxate apocalittiche) saranno il 99.9%.
Una rondine non fa primavera...
Oh... se quello che dici tu accade "troppo spesso", mi metto comodo e aspetto il gargantuesco listone di opere con "animazioni e disegni pessimi giustificati dalla scusa della scelta stilistica" che sicuramente saprai fornirmi.
Fai con calma, io intanto vado a prendermi una birra.
Ma fammi tu 'sta lista invece, personalmente non ho tempo da perdere con 'ste sciocchezze!
Sei stato tu a fare quell'affermazione iniziale, eh... Se non sei capace di sostenere le tue posizioni, allora tieni le tue dita il più lontano possibile da una tastiera, in modo da limitare i danni.
Massi, tanto lo so che oltre a 'sto benedetto PIN Ping non sapresti cos'altro citare...
I subappalti vengono fatti principalmente per la mancanza di tempo (o di conoscenze, ad esempio per le parti in 3d). Ormai praticamente tutti gli anime hanno qualche pezzo in subappalto.
Praticamente la perfetta applicazione del detto:"Fare di necessità virtù". Bell'articolo Metal, che fa chiarezza sulle animazioni con un'impronta stilistica scambiate per animazioni brutteh.
Ma deve leggerti nel pensiero? Sei tu che hai fatto l'affermazione iniziale.
E' lui che ha detto che nel 99,99% non è vera la mia affermazione...che porti altri (almeno) 99 casi, poi li valuteremo con calma...
Le due più recenti sono senza dubbio Konosuba 2 (criticato per un certo cambio di registro fra le due stagioni, ma comunque tecnicamente valido) e Devilman Crybaby (che triggera facilmente il suddetto utente).
Andando un po' indietro, ci furono accese discussioni su Shinsekai Yori (sia per la natura tecnica, sia per quella contenutistica per via di contenuti omosessuali: ovviamente alcune capre facevano di un'erba un fascio, ma questa è storia), il già citato Ping Pong (ormai totem di esempio con animazioni sopra le righe frainteso da coloro che capiscono poco e nulla) e Panty & Stocking (criticato per la decisione di richiamare un certo tipo di animazione occidentale).
E ogni tanto salta fuori persino qualche capra che pontifica ancora su Big O (che, stilisticamente e per motivi di produzione, ha un chara che richiama molto la serie animata di Batman, sulla quale per altro Sunrise lavorò quando WB esternalizzò parte dei lavori).
Ora posso avere almeno 2-3 nomi della sua lista?
No, è falso:
I key animator sono generalmente pagati allo stesso modo, in base al numero di scene. Fai quel tot di scene? Vieni pagato per quelle, non importa se sei un esordiente o un veterano, non importa se hai disegnato dei mecha o dei cagnolini pucciosi. Se tu, regista/direttore dell'animazione, vuoi accaparrarti gli animatori che preferisci, non puoi semplicemente "comprarteli", ma innanzitutto devi avere una buona rete di conoscenze. Ed essere anche rapido, perché potrebbero nel frattempo già avere l'agenda piena per un bel po'. Se sei un animatore assai quotato, puoi anche permetterti di avere più alternative. Se un progetto non è nelle tue corde puoi declinare e virare altrove. Ma solo se sei uno davvero grosso. E se sei uno grosso puoi perfino aspirare al contratto a tempo indeterminato, come un Nakamura con Bones, di cui parlammo tempo fa.
vediamo che dicono in quest' altra parte. magari viene confutato tutto.
Ma con che faccia dice ' ste belinate quando a causa della pochezza delle animazioni il 90% dei registi non riesce a fare un combattimento come si deve? Mamma mia che di arrampicate sugli specchi XD.
Eh beh, se lo dice uno "iamatologo", che puoi dire?
e su questo ti do ragione
'comprarmeli' no di certo, ma pagarli sì, altrimenti mi fanno bye bye, tanti saluti. Quindi si torna ad allacciarsi al discorso del mio primo post: senza grana combini poco.
Vero anche il contrario, spesso vedo gente che critica "l'animazione" non sapendo che la cosa è voluta, non un problema di incompetenza O mancanza di fondi
Può essere, ma io quando vedo qualche animazione che non mi convince troppo penso più spesso a quanto sarebbe stata più figa con un budget maggiore piuttosto che al fatto che potrebbe o non potrebbe essere voluta. Sbaglierò, ma ma personalmente guardo al risultato finale, non posso nemmeno sapere tutti i retroscena di una certa opera, soprattutto mentre la sto guardando. Che poi in certe opere si nota subito che non c'è scelta stilistica che tenga, è proprio il budget risicato che porta a quei risultati (si veda ad esempio Kemono Friends).
Vuol dire che quella definita "animazione classica" (aka full animation, quella ricca e dispendiosa teorizzata dagli Old Nine Men di Disney per intenderci) è a tutti gli effetti caratterizzata da alcuni standard che ogni animatore deve rispettare, per rappresentare quel tipo di movimento fluidissimo e realistico. Non a caso l'animazione americana di quegli anni era molto "recitativa", e non era divisa a cut bensì a personaggi, perché ogni personaggio avesse una sua precisa caratterizzazione. La limited invece è libera da questi schemi, avere un numero maggiore di fotogrammi per disegno (quindi un numero minore di disegni) assume all'occhio umano un risultato più impressionistico, stilizzato; e sperimentando con la modulazione, ne scaturisce ovviamente una libertà potenzialmente grandissima per l'artista. Mi sembra sia abbastanza chiaro, tanto più che viene spiegato anche nel paragrafo dopo.
Guardate che Yasuo Otsuka (il tipo che negli anni '60 ha perfezionato la limited animation) e Kanada dopo di lui, non sono considerati due dei personaggi più influenti sul media così, a caso.
Sono molteplici i fattori da considerare per il successo o il non successo di un anime.
Avvolte basta pochissimo perché un anime finisca nel dimenticatoio dagli appassionati, in media su 10 anime solo 1 o 2 c'è la fanno a sfondare.
Sì, chi lavora viene pagato, così funziona il mondo. Ma ricordiamo che il dipartimento di animazione deve, volente o nolente, arrangiarsi con quanto gli viene stanziato dal comitato di produzione, che è, ri-ricordiamo, sempre e comunque la fetta più piccola di tutta la torta (la più grossa va ai doppiatori, poi produttori, registi, eccetera, eccetera... fino all'ultima ruota del carro, appunto gli animatori); di conseguenza, la realizzazione di una scena, qualunque essa sia, verrà pagata comunque una miseria, non molto più di quanto vengano retribuiti gli intercalatori (loro non in base ai cut, ma ai singoli frame).
Comunque la tua nuova affermazione a me non pare proprio che "si allacci al tuo primo post": da "I migliori animatori vengono pagati meglio" a "gli animatori vengono pagati sennò non lavorano" (capitan ovvio), il senso è cambiato, e anche di parecchio.
Riguardo al nuovo "oggetto di scherno", cioè tale Lamarre, si tratta, oltre che di uno iamatologo (vi fa così ridere questa parola?), dell'autore di The Anime Machine, che è tra i più accreditati testi di approfondimento sul media (in lingua inglese) che possiate trovare in giro (googlate e avrete tutte le conferme).
In quanto a:
Non ho capito niente di questa affermazione. È basata su cosa qualche studio, qualche intervista rilasciata da uno di questi registi (registi che fanno combattimenti... qualsiasi cosa significhi ^^'), che fanno parte di questo 90%?
Ma poi, negli anni dei vari One-Punch Man, Concrevo, Mob Psycho 100, My Hero Academia, Boruto, Attack on Titan, Kekkai Sensen, Dragon Ball Super, Pretty Cure, Fate ecc. stai seriamente lamentando una scarsità di combattimenti ben coreografati e animati (se è questo che intendevi)?? Dieci anni fa era impensabile vedere una tale vastità di mazzate ricolme di sakuga.
Insomma, si gradirebbero più argomenti. Io sto provando a fornirli, nel mio piccolo (perché non sono certo un "Lamarre/iamatologo"); non lo faccio solo per replicare, ma per fare informazione. Non mi sto inventando cose, seleziono fondi attendibili, e si gradirebbe che anche da parte di chi vuol confutare, si manifesti lo sforzo di verificare prima di parlare, non di contraddirsi o arrampicarsi sugli specchi da un commento all'altro, non di fare disinformazione (ai danni degli altri) con tanta leggerezza - e per cosa poi? Per il mero gusto di "vincere" una discussione, nient'altro che quello, mi sa.
Immagino sia una roba alla Celebrity Deathmatch: a ogni puntata prendi due registi giapponesi, li butti sul ring e li fai combattere. Magari si riferisce ai limiti della stop motion in tali combattimenti.
Ma cosa c'entra il successo con tutto quello di cui si è parlato?
Ma soprattutto "avvolte" in cosa? In una foglia di lattuga? Nelle coperte?
Successo = vendite
Quindi in questo campo dove le vendite sono tutto è un fattore importante.
È spessissimo accade che serie con animazioni di alta qualità non vendano un cappero mentre serie con basse animazioni vendano tantissimo. È questo i produttori Giapponesi lo sanno benissimo.
Molti si mettono in bocca la frase "questa serie ha cattive animazioni e fatta con un budget basso non ne vale la pena seguirla" ma poi sé vai a vedere le vendite quella serie vende molto più delle serie blasonate.
Quindi le animazioni non sono tutto per il successo di un anime, anzi spesso accade che ci sono anime realizzati con 4 soldi che la mettono nel popò ad anime ad alto budget.
:D
Anche questo non c'entra niente con quanto detto nell'articolo e nei commenti.
Però ci sono anche casi dove lo staff è di tutto rispetto, il budget basso ma le animazioni nei combattimenti si vede che fanno fatica. Penso ad esempio a Kill la Kill.
Sempre frasi fatte :') Quello è mainstream.
Ottimo articolo, parliamo di animazione non di belle statuine.
Saranno frasi fatte quanto vuoi ma è la verità.
Ogni anno vengono prodotte 60 anime, di cui il 90% non sfonda, è cadono nell'oblio, è solo un 10% sfonda.
È accade che quel 10% è composto spesso da anime realizzati con animazioni scadenti.
In Italia poi siamo pure ad oltre il 90%.
Concordo con tutto e bellissimo articolo. Unica cosa nella lista di anime dei combattimenti ben coreografati hai scordato di inserire Houseki no Kuni, il migliore in assoluto!! ^^ al netto del fatto che si tratta di CG
Boh, si vede che mo' c'ho gli haterz anch'io, pazienza. Sennò non si spiega che uno venga spolliciato solamente per aver detto che il contenuto gli è piaciuto. Beati loro, che non hanno idea del tempo che si sacrifica anche solo per impaginarla, una notizia (qualsiasi).
Quindi vuoi che tutti sfondano?
Se si è tutti cavalieri, è ovvio che nessuno è più cavaliere ~Cit.
Il tuo discorso vale per tutto, tipo cantante A fa musica scadente ma sfonda, cantante B fa musica pregiata invece no.
Per gli anime poi dipende, per esempio Guily Crown ha una bella grafica e ost ma la storia fa pena e si è meritato di essere dimenticato, grafica bella non è sinonimo di successo ci vuole anche altro.
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