IG Port, la compagnia madre al centro del gruppo che comprende varie compagnie tra cui anche lo studio di animazione Production I.G., ha diffuso i dati del precedente anno fiscale (1 Giugno 2016 - 31 Maggio 2017). Il resoconto riporta i guadagni di varie compagnie del gruppo ovvero gli studi Production I.G, Wit Studio, XEBEC, Signal.MD e anche la casa editrice Mag Garden.
Lo studio I.G. Production (Welcome to the Ballroom, Joker Game) ha le vendite più alte: 2,284 miliardi di Yen (circa 17 milioni di euro). Ha oltre rivelato di aver avuto un ricavo ordinario di 223 milioni di Yen (circa 1,6 milioni di euro) ed un ricavo netto di 160 milioni di Yen (circa 1,2 milioni di euro).
Anche Mag Garden (Aria, The Ancient Magus Bride) ha chiuso in positivo con con vendite per un totale di 1,717 miliardi di Yen (circa 12,5 milioni di euro), un ricavo ordinario di 336 milioni di Yen (circa 2,5 milioni di euro) ed un ricavo netto di 211 milioni di Yen (circa 1,6 milioni di euro).
XEBEC, Wit Studio, e Signal.MD hanno invece chiuso in perdita. XEBEC (BanG Dream!, Clockwork Planet) ha venduto per un totale di 1,913 miliardi di Yen (circa 14 milioni di euro), una perdita ordinaria di 23 milioni di Yen (circa 175 mila euro) ed una perdita netta di 43 milioni di Yen (circa 326 mila euro).
Wit Studio (The Ancient Magus' Bride, Kabaneri of the Iron Fortress), ha venduto per un totale di 933 milioni di Yen (circa 7 milioni di euro), una perdita ordinaria di 13 milioni di Yen (circa 99 mila euro) ed una perdita netta di 57 milioni di Yen (circa 430 mila euro).
Signal.MD (Cyborg 009 Call of Justice, Atom The Beginning), ha venduto per un totale di 1.236 miliardi di Yen (circa 9 milioni di euro), una perdita operativa di 2 milioni di Yen (circa 15 mila euro) ed una perdita netta di 7 milioni di Yen (circa 53 mila euro).
Complessivamente il gruppo I.G Port riporta un totale di ricavi pari a 7,6 miliardi di yen (circa 59 milioni di euro a fronte di profitti operativi pari a 520 milioni di yen (4 milioni di euro circa)
La compagnia ha infine rivelato che rispetto all'anno precedente si è registrato un incremento del 170.5% dei ricavi sui loro progetti cinematografici, un incremento del 29.5% delle vendite sui progetti per la televisione ma anche una diminuzione del 19.8% dei proventi dai videogiochi ed altri progetti. Si aggiungono infine previsioni di ulteriori incrementi sui ricavi da film e progetti televisivi.
Fonte Consultata:
Anime News Network
Lo studio I.G. Production (Welcome to the Ballroom, Joker Game) ha le vendite più alte: 2,284 miliardi di Yen (circa 17 milioni di euro). Ha oltre rivelato di aver avuto un ricavo ordinario di 223 milioni di Yen (circa 1,6 milioni di euro) ed un ricavo netto di 160 milioni di Yen (circa 1,2 milioni di euro).
Anche Mag Garden (Aria, The Ancient Magus Bride) ha chiuso in positivo con con vendite per un totale di 1,717 miliardi di Yen (circa 12,5 milioni di euro), un ricavo ordinario di 336 milioni di Yen (circa 2,5 milioni di euro) ed un ricavo netto di 211 milioni di Yen (circa 1,6 milioni di euro).
XEBEC, Wit Studio, e Signal.MD hanno invece chiuso in perdita. XEBEC (BanG Dream!, Clockwork Planet) ha venduto per un totale di 1,913 miliardi di Yen (circa 14 milioni di euro), una perdita ordinaria di 23 milioni di Yen (circa 175 mila euro) ed una perdita netta di 43 milioni di Yen (circa 326 mila euro).
Wit Studio (The Ancient Magus' Bride, Kabaneri of the Iron Fortress), ha venduto per un totale di 933 milioni di Yen (circa 7 milioni di euro), una perdita ordinaria di 13 milioni di Yen (circa 99 mila euro) ed una perdita netta di 57 milioni di Yen (circa 430 mila euro).
Signal.MD (Cyborg 009 Call of Justice, Atom The Beginning), ha venduto per un totale di 1.236 miliardi di Yen (circa 9 milioni di euro), una perdita operativa di 2 milioni di Yen (circa 15 mila euro) ed una perdita netta di 7 milioni di Yen (circa 53 mila euro).
Complessivamente il gruppo I.G Port riporta un totale di ricavi pari a 7,6 miliardi di yen (circa 59 milioni di euro a fronte di profitti operativi pari a 520 milioni di yen (4 milioni di euro circa)
La compagnia ha infine rivelato che rispetto all'anno precedente si è registrato un incremento del 170.5% dei ricavi sui loro progetti cinematografici, un incremento del 29.5% delle vendite sui progetti per la televisione ma anche una diminuzione del 19.8% dei proventi dai videogiochi ed altri progetti. Si aggiungono infine previsioni di ulteriori incrementi sui ricavi da film e progetti televisivi.
Fonte Consultata:
Anime News Network
Sì ma produrre meno anime significherebbe meno lavoro per animatori, registi, doppiatori etc. etc.
Gli animatori possono tranquillamente dividersi tra i vari gruppi. Invece di avere due animatori in croce per una serie oberati di lavoro, straordinari non pagati si assume più gente e si dilaziona il carico. Stessa cosa con i registi, magari meno roba da l'occasione di scemare parecchia mediocrità. I doppiatori non penso abbiano problemi viste le loro paghe esorbitanti.
Dai per scontato che con meno anime in circolazione la gente comprerebbe più copie di ogni serie, ma non è affatto detto.
Meno serie vuol dire meno spese dilazionate mettendo più qualità nei progetti rimasti. Gli studi hanno ampiamente dimostrato che se si mettono i fondi su un progetto studiato e serio i riscontri ci sono quasi sempre ( Yuri on Ice, Free) Questo più licenze forti ( My hero Accademia, One punch man) .
Mah, io ho visto diversi progetti ben studiati e realizzati (non le solite cavolate da 4 soldi), che però commercialmente parlando non sono andate proprio benissimo, purtroppo.
Inoltre ho paura che realizzando meno anime ci potrebbe essere un appiattimento dell'offerta (ovvero si tenderebbe a realizzare solo anime di un certo tipo/genere) mentre ora c'è comunque anche chi "osa" produrre cose un po' diverse.
Ovviamente ci sono anche anime ben fatti di poco successo ma questi rientrano quasi sempre nella nicchia. Serie come Mushishi, Mawaru Penguindrum sono per pochi ed anche le rispettive case di produzione lo sanno. Ci sono però opere come Yuri on Ice, Free che uniscono la qualità con la moda ( in questo caso l'interesse femminile verso lo Yaoi). Quanti anim mediocri seguono la moda senza avere dietro un progetto serio e persone capaci ? Queste due serie che ho menzionato non sono nulla di eccezionale anzi, stereotipate, situazioni già viste ma lo fanno in modo certosino e con una qualità tecnica decente.
Free non è un gran esempio dato chd kyoani ha un processo tutto suo e animatori in-house fissi con tanto di scuola a differenza del 90% degli studi, oltre al fatta che qualitativamente è una menata per fujoshi animata da uno studio bravo
Incrocio le dita.
Yuri on Ice ha avuto problemi ma il progetto di base era serio. I problemi sono sul lato tecnico dovuto dal budget ma il soggetto e sceneggiatura sono studiati. Solo perché Free è una menata da Fujoshi non vuol dire che sia brutto, è un'opera mainstream come ce ne sono da sempre ma qualitativamente valido. Come ho già scritto, stereotipato e scene già viste ma fatte con criterio. Beyblade, Pokèmon, Monster racher e serie simili erano anch'esse robe stereotipate per vendere gadget ma funzionavano. Il mainstream vende certo ma devi anche saperlo fare. Tra gli altri, uno dei problemi del mercato è che si concentrano sulla nicchia otaku perché non sono più in grado di stare al passo coi tempi.
Al contrario ad esempio Clockwork Planet faceva abbastanza pietà.
Se le "sorelle" iniziano a lavorare come la casa principale la prossima volta ci vanno tutti in attivo (o almeno lo spero, perché quando vogliono fanno davvero roba di qualità).
Kabaneri poteva essere una gallina dalle uova d'oro ma si è perso dopo poche puntate.. un vero peccato perché dal lato tecnico (disegni e musiche in primis) era veramente uno spettacolo.
Ma il mercato è molto affollato e saturo, non è facile per nessuno.
Ma se nel 2018 faranno una seconda serie di Kabaneri, che cappero vai cianciando?
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