L’introduzione di un hardware specifico per l’audio in tre dimensioni sulle prossime console, PlayStation 5 e Xbox Series X ha aperto gli occhi (o le orecchie in questo caso) a una buona fetta di pubblico, ignaro del fatto che la tecnologia in tal senso sia ferma da più di dieci anni. Salvo rari casi infatti, in cui si è cercato di sperimentare qualcosa di nuovo, quanto ascoltiamo nei videogiochi attuali non si discosta poi tanto da quanti sentito nel primo capitolo di Gears of War o Bioshock. I perché sono molteplici come il tenere basso il prezzo delle console (in questo caso PlayStation 4 e Xbox One) oppure, il non capire appieno le potenzialità di un audio design ben congegnato.
Sia l’utilizzo di buoni effetti sonori che della colonna sonora, permette dunque a un videogioco di elevare quanto vediamo a schermo su nuovi livelli anche se, per quest’ultima è bene specificare tra diegetico ed extradiegetico. Prenderemo in esame casi specifici di assoluta eccellenza, in modo da analizzare più in dettaglio questi aspetti.
Sia l’utilizzo di buoni effetti sonori che della colonna sonora, permette dunque a un videogioco di elevare quanto vediamo a schermo su nuovi livelli anche se, per quest’ultima è bene specificare tra diegetico ed extradiegetico. Prenderemo in esame casi specifici di assoluta eccellenza, in modo da analizzare più in dettaglio questi aspetti.
Il caso NieR: Automata e il mitologico Scalebound
![Il ruolo del sound design nei videogiochi - NieR: Automata e Scalebound Il ruolo del sound design nei videogiochi - NieR: Automata e Scalebound](/prove/img_tmp/202003/Nier Automata e Scalebound.jpg)
Proprio per segnalare la profonda differenza tra i due tipi di accompagnamento sonoro, prendiamo due titoli in cui Platinum Games ha avuto modo di lavorare, anche se dal destino completamente diverso.
Diretto dall’eccentrico Yoko Taro, NieR: Automata rappresenta un vero sequel non solo della saga di NieR ma anche di Drakengard. L’idea dell’autore, si sa, è abbastanza articolata in quanto a suo parere, ogni opera deve essere veicolata attraverso ogni media possibile. È per questo che seguire appieno le vicende che ci hanno portato a 2B, 9S e 2A risulta abbastanza complicato visto che l’intero assetto narrativo si dirama attraverso opere teatrali, romanzi, fumetti oltre che videogiochi. Nonostante un comparto tecnico decisamente altalenante, NieR: Automata si è imposto come uno dei migliori titoli del 2017, vantando un’ottima sceneggiatura, un eccezionale comparto artistico oltre che alla colonna sonora. Ed è proprio questa che prenderemo in esame, parlando di musica extradiegetica.
Per extradiegetico si intende qualcosa di esterno alla narrazione e normalmente la colonna sonora che ascoltiamo nel mondo videoludico e in cinematografia ne è rappresentante sul fronte audio. Il ruolo di questo tipo di sonorità si può riassumere con la parola “commento”, percepito solo e soltanto dal pubblico: molto spesso sottolinea i sentimenti dei protagonisti o accentua avvenimenti importanti, divenendo parte integrante della regia. In NieR: Automata, le musiche composte da Keiichi Okabe, rappresentano un mondo malinconico, triste, familiare ma al contempo sconosciuto; in questo caso, probabilmente, la musica è un mezzo primario per trasmettere informazioni al pubblico.
E la musica cosiddetta diegetica? Di esempi di questo tipo ne esistono molto meno ma un modo rapido per capire di che si tratta si trova nell’ormai mitologico trailer di Scalebound, gioco mostrato all’E3 2016 e tragicamente perso nei meandri dello spazio-tempo. Possiamo aprire enormi dibattiti sul titolo, su quello che avrebbe potuto essere e che non è stato ma c’è un elemento specifico che ci torna molto utile in questo caso. L’assetto è quello di un puro hack ’n’ slash in pieno stile Devil May Cry (ma sotto l’ala di Kamiya), in cui il protagonista Drew, accompagnato dall’ultimo drago rimasto in vita, Thuban, affronta una serie di entità non meglio specificate in un contesto non specificato. Le informazioni sono alquanto limitate ma come potrete vedere nel trailer (in fondo, al minuto 1:13) il protagonista indossa le sue cuffie ed è da lì che la musica che accompagnerà il combattimento prenderà vita. In questo caso, l’audio che ascoltiamo è lo stesso ascoltato da Drew dall’interno delle sue cuffie, realizzando così un sistema “ibrido” tra diegetico e non, risultando decisamente interessante. In questo caso dunque, la musica di natura diegetica, oltre che immedesimare ancor di più il giocatore nei panni del protagonista, diviene elemento descrittivo, ad esempio completando la caratterizzazione di Drew: il genere ascoltato ci dice qualcosa in più su di lui, una persona estremamente dinamica e sicura di sé. Si sarebbe potuto fare tranquillamente l’esempio di musica su licenza fuoriuscita da una radio come in Control, ma non avrebbe avuto la stessa enfasi.
Il caso Alien Isolation e Shadow of the Tomb Raider
![Il ruolo del sound design nei videogiochi - Alien Isolation e Shadow of the Tomb Raider Il ruolo del sound design nei videogiochi - Alien Isolation e Shadow of the Tomb Raider](/prove/img_tmp/202003/Alien Isolation e Shadow of the Tomb raider.jpg)
Ma entriamo nel vivo del sound design, con due esempi accomunati dall’alta qualità ma da intenti decisamente opposti. Ambientato tra i primi due capitoli diretti rispettivamente da Ridley Scott e James Cameron, Alien Isolation rappresenta uno dei titoli horror più riusciti degli ultimi anni, vantando tra le altre cose un’ottima programmazione dell’intelligenza artificiale dello Xenomorfo, imprevedibile quanto letale. Le faticose vicende della protagonista Amanda Ripley sono tutte ambientate all’interno della stazione spaziale Sevastopol e questo è un punto focale in questo contesto. L’intera struttura sembra quasi “lamentarsi” del suo abbandono, tra scricchiolii e il suono di paratie divelte, oltre che inquietanti rumori provenienti dai condotti d’aerazione. Oltre all’eccellente riproduzione di tutti i suoni utilizzati nella controparte cinematografica, Alien Isolation è la dimostrazione di come l’audio possa diventare elemento attivo all’interno del gameplay: tutto ruota attorno ai silenzi e agli eccessivi rumori, in quanto lo Xenomorfo può esserne attirato. Anche durante il nostro girovagare per la stazione spaziale, concentrarci su quanto uditivamente ci capita attorno, diventa motivo di ansia, creando uno dei titoli più emotivamente stressanti da questo punto di vista. I passi dell’alieno, così come le sue urla, sono elementi in grado di guidarci intrinsecamente verso il nostro obiettivo. Sappiamo automaticamente da cosa stare alla larga.
Shadow of the Tomb Raider invece, rappresenta una delle vette più alte toccate sul fronte mixaggio audio, sicuramente apprezzabile ancor di più se dotati di buone headset o un sistema surround, magari Dolby Atmos. La tridimensionalità del suono è tra le più accurate viste finora, in grado di rendere estremamente realistico qualunque ambiente su cui si posano gli occhi di Lara. Oltre a un eccellente comparto tecnico, che vanta anche un utilizzo preliminare di ray tracing, la componente audio è un elemento capace di caratterizzare ancor di più le scene, aumentando a dismisura l’immersività del giocatore.
Altro titolo che merita quanto meno la menzione è Control, capace di una cura maniacale per il dettaglio sonoro: nella creazione dello scudo psico-cinetico ad esempio, potrete sentire indistintamente i suoni di cemento, vetro e metallo, nelle sue varie componenti. Davvero niente male.
Il caso speciale Hellblade: Senua’s Sacrifice
![Il ruolo del sound design nei videogiochi - Hellblade: Senua's Sacrifice Il ruolo del sound design nei videogiochi - Hellblade: Senua's Sacrifice](/prove/img_tmp/202003/Hellblade Senua's Sacrifice.jpg)
All’inizio dell’articolo si è fatto menzione sulle sperimentazioni e il titolo targato Ninja Theory ne è un eccellente esempio. Ambientato durante l’invasione vichinga del Regno dei Pitti, le vicende ruotano attorno a Senua, ragazza affetta da schizofrenia e tenuta separata dalla popolazione dal padre. Per riuscire a riprodurre la sua contorta psiche, il team ha pensato bene di utilizzare uno strumento particolare e molto utilizzato da ASMRartist: il microfono bineurale. Questo particolare oggetto, riesce a riprodurre alla perfezione l’intero ambiente audio a 360° e una volta indossato delle buone cuffie, non solo saremo all’interno del gioco ma soprattutto, all’interno della psiche della protagonista. Enfatizzato dalla splendida prova attoriale di Melina Juergens, il mondo di Senua si presenta composto da voci incontrollate e completamente diverse tra loro: qualcuna inviterà alla riflessione, altre all’incitamento mentre altre all’insulto e al creare insicurezze. Descriverlo a parole risulta estremamente difficile ma è uno degli esperimenti audio all’interno di un videogioco più coinvolgenti mai creati. L’empatia generata dal sound design nei confronti di Senua è qualcosa di unico, rendendo la protagonista estremamente reale agli occhi di chi gioca. Ma questo espediente ha anche valenza pratica e ripresa anche dall’ultimo capitolo di God of War. Avendo una struttura da action adventure con punte di hack ’n’ slash, i nemici possono colpire da ogni direzione ed è qui che l’audio entra in gioco (letteralmente) suggerendoci con una delle voci la direzione dei colpi nemici. Nel lavoro di Santa Monica, è invece la diretta voce di Atreus a suggerire a Kratos la medesima situazione; approccio diverso ma stesso risultato.
Cosa aspettarci dunque dalla next-gen? Difficile dirlo: tutto dipende soprattutto dalla capacità degli sviluppatori di trovare nuovi modi di utilizzare al meglio uno dei nostri sensi ma, come visto, vi è modo di trarre qualche spunto da altre opere. Con un aggiornamento hardware dedicato però, potremmo assistere a un nuovo tipo di coinvolgimento, con oggetti e personaggi capaci di prendere vita a ogni singola interazione.
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