Magic Knight Rayearth 2
ATTENZIONE, PRESENZA DI LIEVI SPOILER!!
Con Rayearth 2 le CLAMP ci riportano nel mondo di Cepiro con i leggendari cavalieri magici, dopo lo scontro finale della prima serie. Sicuramente per sollevare i numerosi fan che sono rimasti con l'amaro in bocca dal triste finale .
Direi che è stata una buona idea, ma sfruttata malissimo.
Di conseguenza ne è uscita una serie terribile, banale e noiosissima.
Ci ritroviamo in una Cepiro ben diversa da come ce la ricordavamo, ora è un mondo devastato, arido, e attaccato da ben tre pianeti diversi che si duellano per avere il titolo di Colonna Portante.
Ognuno con le sue ragioni, certo, ma questa serie ha una tale moltitudine di personaggi nuovi, che in soli 3 volumi non si ha avuto spazio per approfondirne la psicologia, le motivazioni. Questo vale per TUTTI i personaggi. E ciò ha danneggiato tantissimo a mio parere questo sequel. Sicuramente bisognava investire più numeri.
Le tre protagoniste poi, Hikaru, Umi e Fu qui mi sono cadute in basso notevolmente. E non me lo aspettavo, ma era inevitabile, perchè piangono quasi ininterrottamente dal primo al terzo volume.
Capisco il dispiacere iniziale, ma dopo un pò basta! Bisogna rialzarsi e reagire. Ma qui il loro senso di colpa pervade tutti i volumi e le porta a straziarsi in disperazione con ogni personaggio che incontrano o rincontrano in tutta la serie.
Un'altra cosa che non ho gradito in questo manga è quest'aura di buonismo che pervade su tutti i volumi, condito da bei paroloni sull'amicizia, sulla forza di volontà, sul bene, sull'amore.
L'ho trovata malsana e davvero esagerata. Dà all'opera un'aura evanescente, luminosa, immacolata, che stona tantissimo col contesto. Parevano tutte santarelline lacrimevoli. Tediosissimo.
Per quanto riguarda i disegni, sono ben dettagliati, minuziosi, splendidi, tipico dello stile CLAMP.
L'edizione è simile a quella del prequel: 3 volumi con copertine dedicate alle 3 protagoniste con i colori prevalenti rosso, blu e verde. Buona qualità della carta e inchiostro.
Purtroppo, come spesso accade, il sequel non regge il confronto con la serie iniziale.
Non mi è piaciuta affatto la trama, per questo il mio voto è 5.
Assolutamente sconsigliato!!
Con Rayearth 2 le CLAMP ci riportano nel mondo di Cepiro con i leggendari cavalieri magici, dopo lo scontro finale della prima serie. Sicuramente per sollevare i numerosi fan che sono rimasti con l'amaro in bocca dal triste finale .
Direi che è stata una buona idea, ma sfruttata malissimo.
Di conseguenza ne è uscita una serie terribile, banale e noiosissima.
Ci ritroviamo in una Cepiro ben diversa da come ce la ricordavamo, ora è un mondo devastato, arido, e attaccato da ben tre pianeti diversi che si duellano per avere il titolo di Colonna Portante.
Ognuno con le sue ragioni, certo, ma questa serie ha una tale moltitudine di personaggi nuovi, che in soli 3 volumi non si ha avuto spazio per approfondirne la psicologia, le motivazioni. Questo vale per TUTTI i personaggi. E ciò ha danneggiato tantissimo a mio parere questo sequel. Sicuramente bisognava investire più numeri.
Le tre protagoniste poi, Hikaru, Umi e Fu qui mi sono cadute in basso notevolmente. E non me lo aspettavo, ma era inevitabile, perchè piangono quasi ininterrottamente dal primo al terzo volume.
Capisco il dispiacere iniziale, ma dopo un pò basta! Bisogna rialzarsi e reagire. Ma qui il loro senso di colpa pervade tutti i volumi e le porta a straziarsi in disperazione con ogni personaggio che incontrano o rincontrano in tutta la serie.
Un'altra cosa che non ho gradito in questo manga è quest'aura di buonismo che pervade su tutti i volumi, condito da bei paroloni sull'amicizia, sulla forza di volontà, sul bene, sull'amore.
L'ho trovata malsana e davvero esagerata. Dà all'opera un'aura evanescente, luminosa, immacolata, che stona tantissimo col contesto. Parevano tutte santarelline lacrimevoli. Tediosissimo.
Per quanto riguarda i disegni, sono ben dettagliati, minuziosi, splendidi, tipico dello stile CLAMP.
L'edizione è simile a quella del prequel: 3 volumi con copertine dedicate alle 3 protagoniste con i colori prevalenti rosso, blu e verde. Buona qualità della carta e inchiostro.
Purtroppo, come spesso accade, il sequel non regge il confronto con la serie iniziale.
Non mi è piaciuta affatto la trama, per questo il mio voto è 5.
Assolutamente sconsigliato!!
Magic Knight Rayearth 2 è il naturale proseguo della prima serie, che senza questi ultimi volumetti si troverebbe con un finale troncato a metà.
La storia riparte da una Cefiro completamente diversa: dopo la caduta della colonna portante, vengono introdotti nuovi personaggi di tre mondi di quell'universo che cercano, ognuno per i propri motivi personali, di diventare la nuova colonna portante in modo da soddisfare i propri desideri. Inspiegabilmente le tre guerriere riescono a tornare nel mondo magico e si troveranno coinvolte in questa battaglia.
C'è una cosa da dire subito: se vi è piaciuta la prima serie potreste trovarvi un po' spiazzati da questa dal momento che ci sono un po' di differenze; la storia perde un po' di leggerezza e si incupisce, diventando molto più emotiva e riflessiva e lasciando poco spazio a battute e momenti divertenti.
Se riuscite a "superare" questa differenza però vi troverete davanti ad un'opera completa e molto ben fatta che non può non lasciare con il fiato sospeso fino al finale, a mio parere l'unico finale che mi aspettavo.
Per il resto ho notato dei disegni ancor più belli, che vanno di pari passo con il maturamento della storia e non lasciano nessun particolare al caso.
Tirando le somme finali non posso che consigliare la lettura di tutta la saga agli amanti di manga fantasy e che non si annoiano a leggere un manga un po' più riflessivo. E, nonostante sia classificato come manga shohjo il confine con gli shonen è molto labile.
La storia riparte da una Cefiro completamente diversa: dopo la caduta della colonna portante, vengono introdotti nuovi personaggi di tre mondi di quell'universo che cercano, ognuno per i propri motivi personali, di diventare la nuova colonna portante in modo da soddisfare i propri desideri. Inspiegabilmente le tre guerriere riescono a tornare nel mondo magico e si troveranno coinvolte in questa battaglia.
C'è una cosa da dire subito: se vi è piaciuta la prima serie potreste trovarvi un po' spiazzati da questa dal momento che ci sono un po' di differenze; la storia perde un po' di leggerezza e si incupisce, diventando molto più emotiva e riflessiva e lasciando poco spazio a battute e momenti divertenti.
Se riuscite a "superare" questa differenza però vi troverete davanti ad un'opera completa e molto ben fatta che non può non lasciare con il fiato sospeso fino al finale, a mio parere l'unico finale che mi aspettavo.
Per il resto ho notato dei disegni ancor più belli, che vanno di pari passo con il maturamento della storia e non lasciano nessun particolare al caso.
Tirando le somme finali non posso che consigliare la lettura di tutta la saga agli amanti di manga fantasy e che non si annoiano a leggere un manga un po' più riflessivo. E, nonostante sia classificato come manga shohjo il confine con gli shonen è molto labile.
Quando uscì la prima edizione di "Magic Knight Rayearth" ero troppo piccola, e quindi mi persi sia la prima serie che la seconda. Come regalo di Natale 2009, la Star Comics ha pubblicato in versione Deluxe con testi nuovamente tradotti e nuova grafica entrambe le serie! Così chi non ha avuto modo di leggere la prima edizione, come me, può finalmente tuffarsi nel bellissimo mondo di Hikaru, Umi e Fuu, tre ragazze terrestri che un giorno vengono catapultate su Cefiro dalla principessa Emeraude; ma questa è storia vecchia!
"Magic Knight Rayearth 2" è il seguito di quella fantastica storia: una volta sconfitta la Principessa e il suo amato, Cefiro rimane senza colonna portante. In un mondo dove la forza di volontà è il principio cardine, non avere chi fa da guida comporta notevoli rischi come la comparsa di creature mostruose! Un giorno le tre ragazze, tornate sulla Terra, s'incontrano nuovamente alla Tokyo Tower, preoccupate e tormentate per quel che avevano fatto. D'un tratto, come se fosse un déjà vu, Hikaru, Umi e Fuu verranno nuovamente trasportate nel magico mondo di Cefiro, distorto in quel momento. Riusciranno a trovare una nuova colonna portante? Riusciranno a proteggere quel mondo tanto caro dagli invasori di Autozam, Chiizeta e Pharen?
La trama scorre davvero molto bene, senza intoppi, o parti noiose. I nuovi personaggi sono molto caratterizzati e tutti con un loro determinato compito! Il solitario Lantis, è davvero un personaggio che mi ha stupito: è così profondo e virile! I nemici che vogliono conquistare Cefiro, sono sotto certi aspetti spassosi, ma anche seri e fieri di quello che hanno intenzione di fare. Troveremo anche vecchi personaggi, maturati psicologicamente, che daranno un preciso contributo alla storia. Inoltre tenete d'occhio Mokona! Che gran bel personaggio! Non è una semplice mascotte, è certo questo.
I disegni si possono commentare? Io non ci riesco quasi mai. Sono divini! Che cosa posso osar dire? Sono perfetti, espressivi, dinamici, puliti e precisi, e tanti tanti altri aggettivi altrettanto positivi! Le copertine della nuova edizione sono fantastiche! Hikaru, Umi e Fuu sono disegnate in un modo davvero eccellente e i loro vestiti sono ben fatti e ricchi di particolari. Inoltre questo stile delle CLAMP con gli occhi decisamente più grandi rispetto a più recenti opere come xxxholic o Tsubasa, rende il manga ancora più coinvolgente, poiché grazie ad un solo sguardo di Hikaru capiamo i suoi più profondi desideri.
Il vero protagonista di questo seguito è il vero amore, quel sentimento puro, che può essere d'amicizia, di attrazione, di gioia, di tristezza, di solitudine! In questo seguito le CLAMP hanno dato libero sfogo alla voglia di vivere e di sopravvivere alle difficoltà del mondo, della vita in generale! Questo seguito di "Rayearth" ha fatto breccia nel mio cuore! Mi sono davvero emozionata moltissimo nel leggerlo! Ci sono tanti spunti di riflessione, tante perle di saggezza che vanno coltivate nel più profondo del nostro cuore.
Consiglio questo manga ovviamente a chi ha letto la prima parte della storia, a tutti i fan delle CLAMP, e a chi cerca un majokko più profondo e sentito.
"Magic Knight Rayearth 2" è il seguito di quella fantastica storia: una volta sconfitta la Principessa e il suo amato, Cefiro rimane senza colonna portante. In un mondo dove la forza di volontà è il principio cardine, non avere chi fa da guida comporta notevoli rischi come la comparsa di creature mostruose! Un giorno le tre ragazze, tornate sulla Terra, s'incontrano nuovamente alla Tokyo Tower, preoccupate e tormentate per quel che avevano fatto. D'un tratto, come se fosse un déjà vu, Hikaru, Umi e Fuu verranno nuovamente trasportate nel magico mondo di Cefiro, distorto in quel momento. Riusciranno a trovare una nuova colonna portante? Riusciranno a proteggere quel mondo tanto caro dagli invasori di Autozam, Chiizeta e Pharen?
La trama scorre davvero molto bene, senza intoppi, o parti noiose. I nuovi personaggi sono molto caratterizzati e tutti con un loro determinato compito! Il solitario Lantis, è davvero un personaggio che mi ha stupito: è così profondo e virile! I nemici che vogliono conquistare Cefiro, sono sotto certi aspetti spassosi, ma anche seri e fieri di quello che hanno intenzione di fare. Troveremo anche vecchi personaggi, maturati psicologicamente, che daranno un preciso contributo alla storia. Inoltre tenete d'occhio Mokona! Che gran bel personaggio! Non è una semplice mascotte, è certo questo.
I disegni si possono commentare? Io non ci riesco quasi mai. Sono divini! Che cosa posso osar dire? Sono perfetti, espressivi, dinamici, puliti e precisi, e tanti tanti altri aggettivi altrettanto positivi! Le copertine della nuova edizione sono fantastiche! Hikaru, Umi e Fuu sono disegnate in un modo davvero eccellente e i loro vestiti sono ben fatti e ricchi di particolari. Inoltre questo stile delle CLAMP con gli occhi decisamente più grandi rispetto a più recenti opere come xxxholic o Tsubasa, rende il manga ancora più coinvolgente, poiché grazie ad un solo sguardo di Hikaru capiamo i suoi più profondi desideri.
Il vero protagonista di questo seguito è il vero amore, quel sentimento puro, che può essere d'amicizia, di attrazione, di gioia, di tristezza, di solitudine! In questo seguito le CLAMP hanno dato libero sfogo alla voglia di vivere e di sopravvivere alle difficoltà del mondo, della vita in generale! Questo seguito di "Rayearth" ha fatto breccia nel mio cuore! Mi sono davvero emozionata moltissimo nel leggerlo! Ci sono tanti spunti di riflessione, tante perle di saggezza che vanno coltivate nel più profondo del nostro cuore.
Consiglio questo manga ovviamente a chi ha letto la prima parte della storia, a tutti i fan delle CLAMP, e a chi cerca un majokko più profondo e sentito.
Sequel di "Magic Knight Rayearth", "Magic Knight Rayearth 2" narra le nuove avventure che aspettano Hikaru, Umi e Fuu quando torneranno su Cefiro.
Anche questa è una serie di tre numeri delle CLAMP, in Italia per Star Comics.
Hikaru si sente in colpa per ciò che ha precedentemente fatto su Cefiro, e quando le tre ragazze si ritrovano nuovamente alla Tokyo Tower, queste vengono riportate su Cefiro. Il regno è di nuovo in pericolo, i due pianeti vicini, ora che il regime è quasi crollato ed è più debole, vogliono annientarlo. I famosi Cavalieri Magici dovranno combatterli per riportare la pace.
I disegni sono sempre stupendi, come sempre. Questo è uno dei pochi sequel che ho letto a essere riuscito in maniera impeccabile, infatti ha arricchito positivamente la storia iniziale, senza mai stufare o essere tremendamente ripetitivo.
L'edizione Deluxe è ottima, con sovracoperta, mentre la Standard costa un euro in meno, quindi 3,90 €; non possiede sovracoperta e ha il senso di lettura occidentale.
Consiglio quest'opera a tutti gli amanti di shoujo, di shounen e delle CLAMP e ovviamente a coloro che hanno amato la prima serie.
Anche questa è una serie di tre numeri delle CLAMP, in Italia per Star Comics.
Hikaru si sente in colpa per ciò che ha precedentemente fatto su Cefiro, e quando le tre ragazze si ritrovano nuovamente alla Tokyo Tower, queste vengono riportate su Cefiro. Il regno è di nuovo in pericolo, i due pianeti vicini, ora che il regime è quasi crollato ed è più debole, vogliono annientarlo. I famosi Cavalieri Magici dovranno combatterli per riportare la pace.
I disegni sono sempre stupendi, come sempre. Questo è uno dei pochi sequel che ho letto a essere riuscito in maniera impeccabile, infatti ha arricchito positivamente la storia iniziale, senza mai stufare o essere tremendamente ripetitivo.
L'edizione Deluxe è ottima, con sovracoperta, mentre la Standard costa un euro in meno, quindi 3,90 €; non possiede sovracoperta e ha il senso di lettura occidentale.
Consiglio quest'opera a tutti gli amanti di shoujo, di shounen e delle CLAMP e ovviamente a coloro che hanno amato la prima serie.
Magic Knight Rayearth 2 è un manga delle CLAMP, celeberrimo gruppo di mangaka giapponesi. Uscito nel 1996, la trama riprende le vicende di Hikaru, Umi e Fu da dove le avevamo lasciate a conclusione di Rayerth.
Le nostre tre eroine sono tornate a casa dopo aver ucciso la principessa Emeraude e salvato Cefiro. Tuttavia, divorate dal senso di colpa e dalla nostalgia, sviluppano un desiderio talmente forte di tornare su Cefiro e un giorno, ritrovatesi alla Tokyo Tower, vengono nuovamente catapultate nel mondo dominato dalla volontà. Viene introdotto qui il primo dei tanti misteri della serie: se Emeraude non c'è più, chi è che ha richiamato i cavalieri magici?
In ogni caso, le tre scoprono che Cefiro è ormai in preda al caos più totale: l'assenza di una colonna portante lo sta lentamente, ma inesorabilmente portando alla distruzione. Come se non bastasse, il mago Clef le informa che nuovi mondi cercano di invadere Cefiro e conquistarlo. Spetterà a Umi, Fu e Hikaru proteggerlo e trovare una nuova colonna portante.
Il fiore all'occhiello di questo secondo capitolo della saga di Rayearth è certamente la trama. Non solo per i molti colpi di scena, indubbiamente degni di questo nome, e per un finale del tutto inaspettato. Ma anche per la migliore costruzione della stessa rispetto alla prima serie. Vediamo infatti in quest'opera una maggiore profondità, con l'abbandono del tono scherzoso e scanzonato che, seppur con vari spunti assai sei, rendeva la prima serie una gigantesca parodia dei giochi di ruolo (per quanto, lo ripeto, anche lì le apparenze ingannassero davvero molto). Lo stesso approfondimento dell'aspetto psicologico dei personaggi, della loro maturazione e dei loro sentimenti rende Rayearth 2 un'opera decisamente più adulta del suo predecessore.
E quindi veniamo al secondo pregio: i personaggi. In Rayearth 2, non solo le protagoniste, ma anche i comprimari, vengono presentati in un'ottica assai più prospettiva, che li rende dei veri e propri well-round characters, correggendo quel po' di piattezza che nella prima serie li aveva resi più stereotipati e "leggeri".
Inutile cercare di trovare anche un minimo difetto ai disegni delle CLAMP. Il gruppo è famoso per possedere uno stile tra i migliori (se non il migliore) nel panorama mondiale dei mangaka (e dei disegnatori di fumetti in generale). L'attenzione per i particolari fisici e per gli sfondi, testimoniato da un abbondante uso di retini, rende ogni tavola una piccola opera d'arte, che fornisce un enorme piacere a chi la possiede.
Un ultimo commento va fatto sull'edizione Star Comics. Mi sono sempre trovato bene con questa casa editrice, ed anche in questo caso non smentisco il mio giudizio positivo. L'edizione deluxe, di 4,90€, presenta un formato più grande rispetto al normale (e rispetto alla passata edizione), sovraccoperta, ma soprattutto traduzione e dialoghi riveduti e corretti, che rendono la versione italiana del manga assai fedele all'originale giapponese, correggendo errori e stonature del passato. Inoltre, alla fine di ogni volume, escluso il terzo, vi sono dei commenti di personaggi legati in vario modo a Rayearth ed alle CLAMP. Unica pecca: mancano le pagine a colori. Ciò nonostante, trovo che il rapporto qualità-prezzo sia ottimo e consiglio vivamente questa edizione agli appassionati.
Se vogliamo, l'unico difetto è la brevità dell'opera con conseguente spazio assai breve per l'azione. Un maggiore numero di volumi, inoltre, avrebbe consentito di approfondire maggiormente la personalità di alcuni personaggi, così lasciati un po' in sospeso. Conseguentemente, anche i rapporti tra alcuni personaggi ne avrebbero guadagnato, anche se il manga lascia ben intuire. Inoltre, senza fare spoiler, il finale, nell'ultimissima pagina, l'ho trovato un po' buonista e al limite del fan service. Insomma, un po' furbesco.
Ciò nonostante, Rayearth 2 ha ricostruito la mia stima per le CLAMP, perduta dopo Sakura, XXXHOLIC e Tsubasa. Se fossi più sensibile, probabilmente mi sarei commosso. Quindi do un nove meritatissimo e consiglio questo manga a chiunque e specialmente agli amanti delle storie con colpi di scena con un po' di sentimento in sottofondo, che non guasta mai. Un capolavoro e un must per qualsiasi generazione.
Le nostre tre eroine sono tornate a casa dopo aver ucciso la principessa Emeraude e salvato Cefiro. Tuttavia, divorate dal senso di colpa e dalla nostalgia, sviluppano un desiderio talmente forte di tornare su Cefiro e un giorno, ritrovatesi alla Tokyo Tower, vengono nuovamente catapultate nel mondo dominato dalla volontà. Viene introdotto qui il primo dei tanti misteri della serie: se Emeraude non c'è più, chi è che ha richiamato i cavalieri magici?
In ogni caso, le tre scoprono che Cefiro è ormai in preda al caos più totale: l'assenza di una colonna portante lo sta lentamente, ma inesorabilmente portando alla distruzione. Come se non bastasse, il mago Clef le informa che nuovi mondi cercano di invadere Cefiro e conquistarlo. Spetterà a Umi, Fu e Hikaru proteggerlo e trovare una nuova colonna portante.
Il fiore all'occhiello di questo secondo capitolo della saga di Rayearth è certamente la trama. Non solo per i molti colpi di scena, indubbiamente degni di questo nome, e per un finale del tutto inaspettato. Ma anche per la migliore costruzione della stessa rispetto alla prima serie. Vediamo infatti in quest'opera una maggiore profondità, con l'abbandono del tono scherzoso e scanzonato che, seppur con vari spunti assai sei, rendeva la prima serie una gigantesca parodia dei giochi di ruolo (per quanto, lo ripeto, anche lì le apparenze ingannassero davvero molto). Lo stesso approfondimento dell'aspetto psicologico dei personaggi, della loro maturazione e dei loro sentimenti rende Rayearth 2 un'opera decisamente più adulta del suo predecessore.
E quindi veniamo al secondo pregio: i personaggi. In Rayearth 2, non solo le protagoniste, ma anche i comprimari, vengono presentati in un'ottica assai più prospettiva, che li rende dei veri e propri well-round characters, correggendo quel po' di piattezza che nella prima serie li aveva resi più stereotipati e "leggeri".
Inutile cercare di trovare anche un minimo difetto ai disegni delle CLAMP. Il gruppo è famoso per possedere uno stile tra i migliori (se non il migliore) nel panorama mondiale dei mangaka (e dei disegnatori di fumetti in generale). L'attenzione per i particolari fisici e per gli sfondi, testimoniato da un abbondante uso di retini, rende ogni tavola una piccola opera d'arte, che fornisce un enorme piacere a chi la possiede.
Un ultimo commento va fatto sull'edizione Star Comics. Mi sono sempre trovato bene con questa casa editrice, ed anche in questo caso non smentisco il mio giudizio positivo. L'edizione deluxe, di 4,90€, presenta un formato più grande rispetto al normale (e rispetto alla passata edizione), sovraccoperta, ma soprattutto traduzione e dialoghi riveduti e corretti, che rendono la versione italiana del manga assai fedele all'originale giapponese, correggendo errori e stonature del passato. Inoltre, alla fine di ogni volume, escluso il terzo, vi sono dei commenti di personaggi legati in vario modo a Rayearth ed alle CLAMP. Unica pecca: mancano le pagine a colori. Ciò nonostante, trovo che il rapporto qualità-prezzo sia ottimo e consiglio vivamente questa edizione agli appassionati.
Se vogliamo, l'unico difetto è la brevità dell'opera con conseguente spazio assai breve per l'azione. Un maggiore numero di volumi, inoltre, avrebbe consentito di approfondire maggiormente la personalità di alcuni personaggi, così lasciati un po' in sospeso. Conseguentemente, anche i rapporti tra alcuni personaggi ne avrebbero guadagnato, anche se il manga lascia ben intuire. Inoltre, senza fare spoiler, il finale, nell'ultimissima pagina, l'ho trovato un po' buonista e al limite del fan service. Insomma, un po' furbesco.
Ciò nonostante, Rayearth 2 ha ricostruito la mia stima per le CLAMP, perduta dopo Sakura, XXXHOLIC e Tsubasa. Se fossi più sensibile, probabilmente mi sarei commosso. Quindi do un nove meritatissimo e consiglio questo manga a chiunque e specialmente agli amanti delle storie con colpi di scena con un po' di sentimento in sottofondo, che non guasta mai. Un capolavoro e un must per qualsiasi generazione.
La seconda parte di "Magic Knight Rayearth" non è bella quanto la prima. Ho messo 6 anche se sarebbe un 6,5.
Innanzitutto c'è lo stesso problema della prima saga, ovvero la troppa "velocizzazione" della storia. È vero che solitamente manga e anime sono diversi (e a me va bene così) ma mi sarebbe piaciuto vedere le scene che ci sono nel cartone ovvero di quando le tre ragazze separatamente, vanno nei pianeti che vogliono invadere Cefiro. Ecco, purtroppo questa parte manca, come manca l'approfondimento del rapporto tra Hikaru e Lantis. I disegni come sempre sono ottimi. Lo consiglio solo ai fan della serie.
Innanzitutto c'è lo stesso problema della prima saga, ovvero la troppa "velocizzazione" della storia. È vero che solitamente manga e anime sono diversi (e a me va bene così) ma mi sarebbe piaciuto vedere le scene che ci sono nel cartone ovvero di quando le tre ragazze separatamente, vanno nei pianeti che vogliono invadere Cefiro. Ecco, purtroppo questa parte manca, come manca l'approfondimento del rapporto tra Hikaru e Lantis. I disegni come sempre sono ottimi. Lo consiglio solo ai fan della serie.
<b>[Attenzione, questa recensione contiene spoiler.]</b>
Magic Knight Rayearth 2 è il seguito ufficiale di Magic Knight Rayearth ad opera delle sempre più brave Clamp.
La storia continua dove era finita in Magic Knight Rayearth, Sephiro senza più una colonna portante è diventato un mondo senza luce infestato da mostri che si alimentano delle paure dei suoi abitanti. Le nostre tre eroine Fuu, Hikaru e Umi, sentendosi in colpa per aver ucciso Emeraude, riescono a tornare su Sephiro, qui si accorgono che ormai il mondo che avevano lasciato non esiste più e se questo non bastasse ci sono anche tre truppe di diversi pianeti che voglio prendere il controllo di Sephiro. Dopo innumerevoli battaglie si scoprirà che Hikaru è la nuova colonna portante, ma quest'ultima deciderà di abolire lo sbagliato sistema e di affidare alle speranza della gente che popola Sephiro lo propria ricostruzione.
Per chi era rimasto un po' deluso dalla conclusione di Magic Knight Rayearth, il seguito è una buona occasione per approfondire quello visto nella prima parte. Si ritrovano quasi tutti i magnifici personaggi visti nella prima parte, in più si fa la conoscenza di nuovi personaggi, si approfondisce la storia d'amore tra Fuu e Ferio e la nuova tormentata storia d'amore tra Hikaru e Lantis, fratello di Zagato.
I disegni sono come al solito bellissimi e curati nei minimi dettagli, sicuramente sono molto più cupi ma questo è dovuto al cambio d'atmosfera.
Se si è letto Rayearth 1 non si può far a meno di leggere Rayearth 2 e per chi non ha letto il primo capitolo è venuto il momento di procurarselo così si può iniziare a leggere Rayearth 2.
Il voto è lo stesso che ho dato a Rayearth 1, cioè un bell'8.
Magic Knight Rayearth 2 è il seguito ufficiale di Magic Knight Rayearth ad opera delle sempre più brave Clamp.
La storia continua dove era finita in Magic Knight Rayearth, Sephiro senza più una colonna portante è diventato un mondo senza luce infestato da mostri che si alimentano delle paure dei suoi abitanti. Le nostre tre eroine Fuu, Hikaru e Umi, sentendosi in colpa per aver ucciso Emeraude, riescono a tornare su Sephiro, qui si accorgono che ormai il mondo che avevano lasciato non esiste più e se questo non bastasse ci sono anche tre truppe di diversi pianeti che voglio prendere il controllo di Sephiro. Dopo innumerevoli battaglie si scoprirà che Hikaru è la nuova colonna portante, ma quest'ultima deciderà di abolire lo sbagliato sistema e di affidare alle speranza della gente che popola Sephiro lo propria ricostruzione.
Per chi era rimasto un po' deluso dalla conclusione di Magic Knight Rayearth, il seguito è una buona occasione per approfondire quello visto nella prima parte. Si ritrovano quasi tutti i magnifici personaggi visti nella prima parte, in più si fa la conoscenza di nuovi personaggi, si approfondisce la storia d'amore tra Fuu e Ferio e la nuova tormentata storia d'amore tra Hikaru e Lantis, fratello di Zagato.
I disegni sono come al solito bellissimi e curati nei minimi dettagli, sicuramente sono molto più cupi ma questo è dovuto al cambio d'atmosfera.
Se si è letto Rayearth 1 non si può far a meno di leggere Rayearth 2 e per chi non ha letto il primo capitolo è venuto il momento di procurarselo così si può iniziare a leggere Rayearth 2.
Il voto è lo stesso che ho dato a Rayearth 1, cioè un bell'8.
L'avventura continua. Le CLAMP ci hanno preso davvero gusto con "Magic Knight Rayearth" e non se la sono sentita di lasciare i fan dell'opera con l'amaro in bocca per il finale alquanto interlocutorio. Ma forse la bellezza di certe opere - o ciò che le salva, in questo caso particolare - sta proprio nel finale, che se ben gestito le può redimere dalla banalità che le aveva contraddistinte. La seconda serie di volumi manga di Rayearth ci propone il seguito della storia di Hikaru, Umi e Fu, oltre a presentarci quello che succede a Cefiro dopo lo scontro finale.
Purtroppo in questa seconda parte i difetti diventano più numerosi rispetto ai pregi, a causa dell'incapacità di gestire il grande numero di personaggi stipati nella storia. Ciò causa una considerevole confusione nella delineazione delle loro psicologie, che si elevano qualche centimetro al di sopra dalla linea di un angolo piatto. Eppure certi protagonisti potevano avere delle caratterizzazioni interessanti e carismatiche - basti pensare agli esempi lampanti di Lantis e di Eagle. Ma la dialettica narrativa delle CLAMP prende il sopravvento a ogni costo, gettando nel caos di un Cefiro anarchico le nostre eroine, lasciando poco spazio alle psicologie e riducendo le esternazioni caratteriali a un banale susseguirsi di vignette piene di deformed. Certo, ogni nemico che ambisce a conquistare il varco per la Colonna Portante ha le sue ragioni - chi perché il proprio pianeta è troppo piccolo, chi perché deve crescere giocando con Cefiro, chi perché ha bisogno di aria pulita in seguito allo sfruttamento eccessivo dell'habitat del pianeta di provenienza.
Ma degli spunti interessanti non si possono sviluppare da sé nel giro di poche pagine, soprattutto se queste sono costituite da un caotico affastellarsi di combattimenti tra robottoni impacciati. In realtà è facile intuire come la galleria infinita di caratteri tipici di una commedia da quattro soldi sia la maschera dell'ingenuità dei temi di fondo: avremo imparato per sfinimento che il nemico ha sempre le sue ragioni, che prima di fronteggiarlo con le maniere forti è bene cercare di capire le motivazioni che lo spingono a combatterti anche a costo della vita. Già, perché la cattiveria non esiste, e Cefiro è un mondo edulcorato che è diventato oscuro e privo di leggi solo perché la povera Colonna Portante ha avuto un destino nefasto. Certo, ci si fa del male a vicenda, ma mai con l'intenzione di farlo. Tutti sono buoni.
A dare sostegno a questa visione facilona del bene e del male si aggiungono le incongruenze e gli scivoloni sui riferimenti a tradizioni e a espressioni linguistiche proprie del Giappone. Il lettore più acuto si chiederà come possano gli abitanti di un pianeta remoto in una dimensione parallela alla nostra conoscere il sakè. Ma d'altronde la forza di volontà può tutto nella dimensione di Cefiro, così se hai voglia di un bel sakè te lo puoi anche inventare, perché no? I riferimenti scontati alla cultura del Sol Levante tradiscono dunque la superficialità con cui le CLAMP hanno trattato il confronto - spesso anche traumatico - tra mondi completamente differenti, con un'involuzione rispetto alla prima parte.
Il dissidio di Hikaru poi ha ricevuto uno spazio davvero interessante nell'anime, cosa che ha tolto punti al manga, che con la sua narrazione alquanto sbrigativa rende il tutto un fumoso racconto su un fumoso sfondo di cui il lettore sa pochissimo, dal momento che gli accenni d'ambientazione riguardano unicamente la roccaforte degli ultimi abitanti di Cefiro. D'altronde l'atmosfera catastrofica è un espediente molto furbo per compensare l'endemica mancanza di sfondi delle tavole delle CLAMP.
Forse sarebbe stato meglio concludere quest'opera con la prima serie, almeno ciò avrebbe compensato un po' l'insana aura di buonismo che appanna tutto il finale della seconda, peraltro molto sciatto e condito di bei paroloni sull'amicizia, sulla forza di volontà, sul bene, sull'amore. E la luce che circonfonde i personaggi rendendoli ridenti ed eterei come delle santine addolcisce il tutto. Non credete a quello che vi insegna "Rayearth", lettori amanti delle CLAMP, non è altro che un buon manuale per chi non abbia capito nulla della vita.
Purtroppo in questa seconda parte i difetti diventano più numerosi rispetto ai pregi, a causa dell'incapacità di gestire il grande numero di personaggi stipati nella storia. Ciò causa una considerevole confusione nella delineazione delle loro psicologie, che si elevano qualche centimetro al di sopra dalla linea di un angolo piatto. Eppure certi protagonisti potevano avere delle caratterizzazioni interessanti e carismatiche - basti pensare agli esempi lampanti di Lantis e di Eagle. Ma la dialettica narrativa delle CLAMP prende il sopravvento a ogni costo, gettando nel caos di un Cefiro anarchico le nostre eroine, lasciando poco spazio alle psicologie e riducendo le esternazioni caratteriali a un banale susseguirsi di vignette piene di deformed. Certo, ogni nemico che ambisce a conquistare il varco per la Colonna Portante ha le sue ragioni - chi perché il proprio pianeta è troppo piccolo, chi perché deve crescere giocando con Cefiro, chi perché ha bisogno di aria pulita in seguito allo sfruttamento eccessivo dell'habitat del pianeta di provenienza.
Ma degli spunti interessanti non si possono sviluppare da sé nel giro di poche pagine, soprattutto se queste sono costituite da un caotico affastellarsi di combattimenti tra robottoni impacciati. In realtà è facile intuire come la galleria infinita di caratteri tipici di una commedia da quattro soldi sia la maschera dell'ingenuità dei temi di fondo: avremo imparato per sfinimento che il nemico ha sempre le sue ragioni, che prima di fronteggiarlo con le maniere forti è bene cercare di capire le motivazioni che lo spingono a combatterti anche a costo della vita. Già, perché la cattiveria non esiste, e Cefiro è un mondo edulcorato che è diventato oscuro e privo di leggi solo perché la povera Colonna Portante ha avuto un destino nefasto. Certo, ci si fa del male a vicenda, ma mai con l'intenzione di farlo. Tutti sono buoni.
A dare sostegno a questa visione facilona del bene e del male si aggiungono le incongruenze e gli scivoloni sui riferimenti a tradizioni e a espressioni linguistiche proprie del Giappone. Il lettore più acuto si chiederà come possano gli abitanti di un pianeta remoto in una dimensione parallela alla nostra conoscere il sakè. Ma d'altronde la forza di volontà può tutto nella dimensione di Cefiro, così se hai voglia di un bel sakè te lo puoi anche inventare, perché no? I riferimenti scontati alla cultura del Sol Levante tradiscono dunque la superficialità con cui le CLAMP hanno trattato il confronto - spesso anche traumatico - tra mondi completamente differenti, con un'involuzione rispetto alla prima parte.
Il dissidio di Hikaru poi ha ricevuto uno spazio davvero interessante nell'anime, cosa che ha tolto punti al manga, che con la sua narrazione alquanto sbrigativa rende il tutto un fumoso racconto su un fumoso sfondo di cui il lettore sa pochissimo, dal momento che gli accenni d'ambientazione riguardano unicamente la roccaforte degli ultimi abitanti di Cefiro. D'altronde l'atmosfera catastrofica è un espediente molto furbo per compensare l'endemica mancanza di sfondi delle tavole delle CLAMP.
Forse sarebbe stato meglio concludere quest'opera con la prima serie, almeno ciò avrebbe compensato un po' l'insana aura di buonismo che appanna tutto il finale della seconda, peraltro molto sciatto e condito di bei paroloni sull'amicizia, sulla forza di volontà, sul bene, sull'amore. E la luce che circonfonde i personaggi rendendoli ridenti ed eterei come delle santine addolcisce il tutto. Non credete a quello che vi insegna "Rayearth", lettori amanti delle CLAMP, non è altro che un buon manuale per chi non abbia capito nulla della vita.
Passato poco tempo dalla conclusione di Magic Knight Rayearth le autrici si buttano immediatamente sul seguito, prendendo atto di tutti i punti lasciati in sospeso nel rocambolesco finale e presi uno per uno in una nuova fantastica storia che ha atmosfere e tematiche completamente diverse dalla prima, uno stravolgimento inaspettato ma giusto che va ad arricchire la serie.
Dopo l'incredibile e drammatica conclusione della loro avventura le tre ragazze, Hikaru Umi e Fu sono rimaste in contatto ma non riescono a riprendersi. Nel loro ego continua ad agitarsi il fantasma di quella brutta storia che lascia un vivo senso di colpa in ognuna di loro, e proprio quando si trovano nuovamente sulla Tokyo Tower vengono riportate su un Cefiro sempre più in rovina, dove altri tre mondi stanno entrando in guerra per insidiare la loro colonna portante, per aiutare il proprio popolo. Ignare su chi sia riuscito ad evocarle nuovamente le tre prendono posto sui loro fidati Managuerrieri e aiutano gli amici e gli ex nemici a respingere le invasioni sperando di trovare presto la nuova colonna portante.
L'inizio è altamente pragmatico e lento, le protagoniste non fanno che rimuginare sul loro comportamento irresponsabile e ciarliero che ha portato alla morte della principessa, il tutto rispecchia perfettamente lo stile narrativo utilizzato che dava realmente alla prima serie un aspetto leggero e avventuroso, dove invece il finale mostrava una dura realtà che ha obbligato le eroine ad una maturazione importante a livello interiore. Durante queste fasi vengono ripresi anche i personaggi precedenti che così permettono di continuare le storie secondarie che avevano preso piede. Superata questa fase di collegamento dove le caratterizzazioni acquistano ulteriore spessore, si passa a presentare quelli nuovi, ovvero gli antagonisti, dei quali si capisce immediatamente quale sarà il più importante, difatti dei tre uno è rappresentato in modo inaspettatamente serio mentre gli altri due sono spesso accompagnati da gag e battute che divertono e soprattutto alleggeriscono l'atmosfera grazie alle loro figure pittoresche, anche se proseguendo mostreranno anch'essi un adeguato spessore.
Tra piccole informazioni e interessanti ma leggere divagazioni si arriva al finale ricco di colpi di scena dalle tinte drammatiche, dove finalmente il lato sentimentale fa spazio all'azione in stile Majokko che basa tutto sui buoni sentimenti, sull'amore e sull'amicizia, senza tralasciare valori e forza d'animo che sono la chiave principale del tutto.
Il finale potrebbe però non essere gradito a tutti per via dell'eccessiva sentimentalità che in alcune occasioni sfocia in scelte discutibilmente eccessive, ma il finale "felice" è il giusto traguardo che spetta le eroine ed il lettore dopo la lunga ed estenuante avventura costellata di misteri e tristi avvenimenti, e la tavola finale con un'arguta e intelligente trovata non fa che rafforzare questo legame.
I disegni offrono tavole più cupe e pesanti per via della presenza massiccia di neri che sottolineano la nuova atmosfera, nel complesso però risultano maggiormente poveri per via degli scenari ripetitivi dovuti alla situazione di Cefiro e dal fatto che la maggior parte dei combattimenti si svolge in celo. Come soluzione le autrici decidono di dare tocchi freschi al tutto, a iniziare dalle protagoniste che questa volta portano armature identiche alle prime, che però cambieranno forma in base alle esigenze (così da poter anche dare ai fan le versioni preferite). Essenziali a questo scopo invece sono gli stili estetici dei nemici, il nemico più potente ed importante ha uno stile futurista e tecnologico, mentre gli altri due saranno di tendenze arabe e cinesi, in modo da regalare varietà anche nei vari poteri che saranno sfruttati nei combattimenti, una varietà che sembrerebbe fuori luogo da un lato ma che con una spiegazione nel finale potrebbero essere ben più comprensibili.
Si nota anche un incremento delle tavole più evocative o d'impatto, che sfruttano particolari momenti psicologici per mostrare i personaggi in pose plastiche arricchiti da numerosi dettagli che occupano la maggior parte della pagina, mentre le scene d'azione sono meno gradevoli che in precedenza per via della ripetitività degli stessi, sempre a bordo dei mecha.
Le due edizioni della Star Comics seguono lo stesso corso della prima serie. Una prima edizione economica, con lettura ribaltata e lettering estremo, mentre la seconda denominata Deluxe offre materiali di maggiore qualità, una traduzione curata e un lettering perfetto che elimina ogni pecetta, il tutto ad un prezzo più che ragionevole.
Un seguito che non è giusto definire tale perché in realtà è come se fosse un tutt'uno con la prima serie, con la quale si collega perfettamente dando un'evoluzione naturale e logica al tutto, passando per un completo cambio di stile narrativo che regala toni cupi e pragmatici, oltre ad una maggiore cura per il lato sentimentale e quello "majokko", che finiscono però con l'influire sulla fluidità del tutto. Complessivamente risulta più profondo ma perde quell'immediatezza che rapiva il lettore, ma si tratta di un lavoro imperdibile per chi ha letto la prima parte.
Dopo l'incredibile e drammatica conclusione della loro avventura le tre ragazze, Hikaru Umi e Fu sono rimaste in contatto ma non riescono a riprendersi. Nel loro ego continua ad agitarsi il fantasma di quella brutta storia che lascia un vivo senso di colpa in ognuna di loro, e proprio quando si trovano nuovamente sulla Tokyo Tower vengono riportate su un Cefiro sempre più in rovina, dove altri tre mondi stanno entrando in guerra per insidiare la loro colonna portante, per aiutare il proprio popolo. Ignare su chi sia riuscito ad evocarle nuovamente le tre prendono posto sui loro fidati Managuerrieri e aiutano gli amici e gli ex nemici a respingere le invasioni sperando di trovare presto la nuova colonna portante.
L'inizio è altamente pragmatico e lento, le protagoniste non fanno che rimuginare sul loro comportamento irresponsabile e ciarliero che ha portato alla morte della principessa, il tutto rispecchia perfettamente lo stile narrativo utilizzato che dava realmente alla prima serie un aspetto leggero e avventuroso, dove invece il finale mostrava una dura realtà che ha obbligato le eroine ad una maturazione importante a livello interiore. Durante queste fasi vengono ripresi anche i personaggi precedenti che così permettono di continuare le storie secondarie che avevano preso piede. Superata questa fase di collegamento dove le caratterizzazioni acquistano ulteriore spessore, si passa a presentare quelli nuovi, ovvero gli antagonisti, dei quali si capisce immediatamente quale sarà il più importante, difatti dei tre uno è rappresentato in modo inaspettatamente serio mentre gli altri due sono spesso accompagnati da gag e battute che divertono e soprattutto alleggeriscono l'atmosfera grazie alle loro figure pittoresche, anche se proseguendo mostreranno anch'essi un adeguato spessore.
Tra piccole informazioni e interessanti ma leggere divagazioni si arriva al finale ricco di colpi di scena dalle tinte drammatiche, dove finalmente il lato sentimentale fa spazio all'azione in stile Majokko che basa tutto sui buoni sentimenti, sull'amore e sull'amicizia, senza tralasciare valori e forza d'animo che sono la chiave principale del tutto.
Il finale potrebbe però non essere gradito a tutti per via dell'eccessiva sentimentalità che in alcune occasioni sfocia in scelte discutibilmente eccessive, ma il finale "felice" è il giusto traguardo che spetta le eroine ed il lettore dopo la lunga ed estenuante avventura costellata di misteri e tristi avvenimenti, e la tavola finale con un'arguta e intelligente trovata non fa che rafforzare questo legame.
I disegni offrono tavole più cupe e pesanti per via della presenza massiccia di neri che sottolineano la nuova atmosfera, nel complesso però risultano maggiormente poveri per via degli scenari ripetitivi dovuti alla situazione di Cefiro e dal fatto che la maggior parte dei combattimenti si svolge in celo. Come soluzione le autrici decidono di dare tocchi freschi al tutto, a iniziare dalle protagoniste che questa volta portano armature identiche alle prime, che però cambieranno forma in base alle esigenze (così da poter anche dare ai fan le versioni preferite). Essenziali a questo scopo invece sono gli stili estetici dei nemici, il nemico più potente ed importante ha uno stile futurista e tecnologico, mentre gli altri due saranno di tendenze arabe e cinesi, in modo da regalare varietà anche nei vari poteri che saranno sfruttati nei combattimenti, una varietà che sembrerebbe fuori luogo da un lato ma che con una spiegazione nel finale potrebbero essere ben più comprensibili.
Si nota anche un incremento delle tavole più evocative o d'impatto, che sfruttano particolari momenti psicologici per mostrare i personaggi in pose plastiche arricchiti da numerosi dettagli che occupano la maggior parte della pagina, mentre le scene d'azione sono meno gradevoli che in precedenza per via della ripetitività degli stessi, sempre a bordo dei mecha.
Le due edizioni della Star Comics seguono lo stesso corso della prima serie. Una prima edizione economica, con lettura ribaltata e lettering estremo, mentre la seconda denominata Deluxe offre materiali di maggiore qualità, una traduzione curata e un lettering perfetto che elimina ogni pecetta, il tutto ad un prezzo più che ragionevole.
Un seguito che non è giusto definire tale perché in realtà è come se fosse un tutt'uno con la prima serie, con la quale si collega perfettamente dando un'evoluzione naturale e logica al tutto, passando per un completo cambio di stile narrativo che regala toni cupi e pragmatici, oltre ad una maggiore cura per il lato sentimentale e quello "majokko", che finiscono però con l'influire sulla fluidità del tutto. Complessivamente risulta più profondo ma perde quell'immediatezza che rapiva il lettore, ma si tratta di un lavoro imperdibile per chi ha letto la prima parte.
Ecco il ritorno di Rayearth, non poteva finire così effettivamente. Anche se a me in realtà il finale era piaciuto proprio così. Va beh, secondo me questi nuovi 3 volumi sono un po' meno belli dei primi tre, ma comunque non hanno fatto un brutto lavoro, sia chiaro.
La storia continua, le tre ragazze, Hikaru, Umi e Fu, sono tornate a casa, naturalmente scosse da quello che è successo a Sephiro e con l'idea che la cosa non potesse finire così. Infatti non è finita! Le tre ragazze decidono di tornare alla torre di Tokyo e qui vengono richiamate a Sephiro, ormai desolata, distrutta e buia senza la sua colonna portante.
Clef spiega loro che altri tre mondi, Autozam, Chiizeta e Pharen, si muovono pericolosamente contro Sephiro per conquistarla, chi per un motivo, chi per un altro (la principessa di Pharen vuole diventare la nuova colonna per trasformala in un parco giochi...). Le tre ragazze recupereranno i Managuerrieri e si scontreranno per il destino di Sephiro. Qui si scoprirà un ruolo centrale di Mokona, si vedranno vecchie conoscenze comparire e le tre protagoniste vedranno nascere un nuovo mondo (chi lo sa se in bene o in male?).
Il disegno è sempre Clamp, quindi garanzia! La storia, secondo me, è meno entusiasmante della prima, a volte la descrizione dei nuovi mondi è un po' lenta e noiosa, i dialoghi non sono sempre ben fatti, e le parti di azione sono un po' spicciole. Meglio il primo, ma ovviamente, se si leggono i primi 3 tomi, questi non possono mancare. Lo consiglio a chi ha letto Rayearth, se no si perde metà della storia.
La storia continua, le tre ragazze, Hikaru, Umi e Fu, sono tornate a casa, naturalmente scosse da quello che è successo a Sephiro e con l'idea che la cosa non potesse finire così. Infatti non è finita! Le tre ragazze decidono di tornare alla torre di Tokyo e qui vengono richiamate a Sephiro, ormai desolata, distrutta e buia senza la sua colonna portante.
Clef spiega loro che altri tre mondi, Autozam, Chiizeta e Pharen, si muovono pericolosamente contro Sephiro per conquistarla, chi per un motivo, chi per un altro (la principessa di Pharen vuole diventare la nuova colonna per trasformala in un parco giochi...). Le tre ragazze recupereranno i Managuerrieri e si scontreranno per il destino di Sephiro. Qui si scoprirà un ruolo centrale di Mokona, si vedranno vecchie conoscenze comparire e le tre protagoniste vedranno nascere un nuovo mondo (chi lo sa se in bene o in male?).
Il disegno è sempre Clamp, quindi garanzia! La storia, secondo me, è meno entusiasmante della prima, a volte la descrizione dei nuovi mondi è un po' lenta e noiosa, i dialoghi non sono sempre ben fatti, e le parti di azione sono un po' spicciole. Meglio il primo, ma ovviamente, se si leggono i primi 3 tomi, questi non possono mancare. Lo consiglio a chi ha letto Rayearth, se no si perde metà della storia.
Magic Knight Rayearth ricomincia, a qualche anno di distanza dalla prima parte, esattamente da dove lo avevamo lasciato dopo le vicende shock della prima avventura.
Tornate a Sephiro, ritrovano l’antico mondo fantastico ridotto ad una landa scura e decadente, peraltro pure assediato dagli eserciti di tre paesi confinanti che vogliono introdurvisi per diventarne la nuova Colonna, dopo la scomparsa della principessa Emeraude.
Questa seconda parte della storia si dimostra subito essere sensibilmente diversa dalla prima, pur mantenendo gli stessi personaggi. Dimentichiamoci il viaggio iniziatico e i combattimenti in salsa RPG della prima avventura, perché qui non li troveremo. Magic Knight Rayearth 2 è una storia molto meno action e molto più intimistica e riflessiva rispetto al suo predecessore, incentrata più sull’analisi psicologico-sentimentale dei personaggi che sui combattimenti e le magie.
La bellezza di Rayearth stava nel fatto che si trattava di una storia assolutamente non pretenziosa, con una trama di base semplicissima, ma che andava via via innalzando i suoi toni e trattando temi più complessi e profondi. Con la seconda serie, le autrici ormai non devono più dimostrare la loro bravura, né devono presentare nuovamente i loro personaggi, ma possono approfondire quanto già avevano creato in precedenza e partire direttamente con la trattazione di argomenti più profondi e personali.
Grande attenzione sarà data alle tre protagoniste, che avranno modo di crescere ulteriormente grazie al confronto con gli altri personaggi. Potremo finalmente dare uno sguardo alle loro vite terrene, alle loro abitazioni e alle loro famiglie e, una volta tornate su Sephiro, potremo vedere approfonditi i rapporti, ad esempio di Fu e Felio e di Umi e Ascot, di cui erano state gettate le basi nella prima parte (nel caso di Felio, finalmente ci verrà spiegato il suo ruolo, rimasto campato per aria nella prima serie).
Molto presente sarà poi il senso di inquietudine e angoscia per quanto accaduto nel finale della prima parte, cosa che ci verrà ribadita di continuo ma che pone nuovi interrogativi al lettore che smontano tutto il sistema su cui si fondava il Sephiro del Rayearth originale, donando un’atmosfera tragica e riflessiva a questa nuova storia e ai personaggi che la vivono.
Oltre a tutti i volti noti sopravvissuti alle vicende della prima storia, troviamo qui nuovi personaggi creati appositamente per questa seconda parte. È il caso di Eagle, Geo e Zazu, soldati dell’impero meccanico di Ootzam, delle due principesse-odalische gemelle Tata e Tatra del regno di Chizeeta e della viziatissima principessa Asuka, giovane sovrana del regno cineseggiante di Pharen, accompagnata dal suo amico-subordinato Sanyun e dal vecchio e buffo tutore Chanan.
A questi si aggiunge una new entry nell’ambito di Sephiro, il tenebroso e affascinante guerriero Lantis, che farà breccia nel cuore di Hikaru.
Di cattivi veri e propri, in Magic Rayearth 2, non ce n’è, dato che gli abitanti dei tre paesi che vogliono impadronirsi di Sephiro han tutti le loro ragioni, peraltro a loro modo anche valide, per sconfinare nel ex mondo della principessa Esmeraude. Sono personaggi caratterizzati molto bene, malgrado la brevità dell’opera, e riescono a far breccia nel cuore del lettore, che li trova simpatici e magari parteggia anche per loro, ora per uno ora per l’altro schieramento.
L’assenza di personaggi cattivi “perché sì” e il maggior approfondimento delle psicologie di tutti i personaggi, dalle tre protagoniste ai personaggi nuovi passando per il monaco guida Clef e persino per Mokona fanno sì che Rayearth 2 sia una storia a suo modo più personale, rispetto alla prima, di cui si propone come un ideale completamento che rende quasi impossibile pensare alla prima parte senza automaticamente pensare anche a questa, che offre alla prima avventura un finale ben più approfondito e ancora una volta inaspettato, ricco di colpi di scena e sorprendentemente geniale, dato che stavolta anche noi lettori siamo coinvolti nella vicenda più di quanto pensiamo.
Anche questo Rayearth 2 ci mostra le indubbie qualità grafiche delle Clamp, confermandosi una vera e propria gioia per gli occhi, con i suoi disegni bellissimi e la sapiente veste grafica delle sue copertine. Ancora una volta, Rayearth si propone in tre volumi, perfettamente speculari a quelli della prima serie, e andando a chiudere un cerchio che si basa nuovamente sull’alternanza di tre colori (rosso, blu e verde) e di tre elementi (fuoco, acqua e vento). Non è un caso, infatti, se anche stavolta il nostro magico numero tre ritorna a farci visita, presentandoci tre paesi avversari da contrapporre alle tre protagoniste.
Magic Knight Rayearth 2 è una bella storia, a tratti peggiore e a tratti migliore della prima parte, da cui risulta comunque quasi impossibile scinderla. Ottimi come sempre i disegni e pregevolissima l’edizione italiana. Se proprio vogliamo trovargli dei difetti, possiamo dire che l’essere una serie più intimistica, sentimentale e psicologica rispetto alla prima può far storcere il naso a chi ha apprezzato il primo Rayearth, e che qui, a differenza del suo predecessore, le Clamp cominciano a calcare un po’ la mano su quei rapporti vagamente omosessuali che notoriamente contraddistinguono le loro opere (si veda l’amicizia un po’ troppo forte tra Geo e Eagle, o tra Eagle e Lantis, e il rapporto tra le due sorelle Tata e Tatra), ma complessivamente è una cosa che non pesa troppo nell’economia della storia.
Nel complesso, se avete amato la prima serie, non potete prescindere dalla seconda, che gli è complementare, ne approfondisce il mondo e i personaggi e ci regala ancora una volta ottimi disegni, bei colpi di scena e uno dei finali più geniali mai visti in un manga.
Tornate a Sephiro, ritrovano l’antico mondo fantastico ridotto ad una landa scura e decadente, peraltro pure assediato dagli eserciti di tre paesi confinanti che vogliono introdurvisi per diventarne la nuova Colonna, dopo la scomparsa della principessa Emeraude.
Questa seconda parte della storia si dimostra subito essere sensibilmente diversa dalla prima, pur mantenendo gli stessi personaggi. Dimentichiamoci il viaggio iniziatico e i combattimenti in salsa RPG della prima avventura, perché qui non li troveremo. Magic Knight Rayearth 2 è una storia molto meno action e molto più intimistica e riflessiva rispetto al suo predecessore, incentrata più sull’analisi psicologico-sentimentale dei personaggi che sui combattimenti e le magie.
La bellezza di Rayearth stava nel fatto che si trattava di una storia assolutamente non pretenziosa, con una trama di base semplicissima, ma che andava via via innalzando i suoi toni e trattando temi più complessi e profondi. Con la seconda serie, le autrici ormai non devono più dimostrare la loro bravura, né devono presentare nuovamente i loro personaggi, ma possono approfondire quanto già avevano creato in precedenza e partire direttamente con la trattazione di argomenti più profondi e personali.
Grande attenzione sarà data alle tre protagoniste, che avranno modo di crescere ulteriormente grazie al confronto con gli altri personaggi. Potremo finalmente dare uno sguardo alle loro vite terrene, alle loro abitazioni e alle loro famiglie e, una volta tornate su Sephiro, potremo vedere approfonditi i rapporti, ad esempio di Fu e Felio e di Umi e Ascot, di cui erano state gettate le basi nella prima parte (nel caso di Felio, finalmente ci verrà spiegato il suo ruolo, rimasto campato per aria nella prima serie).
Molto presente sarà poi il senso di inquietudine e angoscia per quanto accaduto nel finale della prima parte, cosa che ci verrà ribadita di continuo ma che pone nuovi interrogativi al lettore che smontano tutto il sistema su cui si fondava il Sephiro del Rayearth originale, donando un’atmosfera tragica e riflessiva a questa nuova storia e ai personaggi che la vivono.
Oltre a tutti i volti noti sopravvissuti alle vicende della prima storia, troviamo qui nuovi personaggi creati appositamente per questa seconda parte. È il caso di Eagle, Geo e Zazu, soldati dell’impero meccanico di Ootzam, delle due principesse-odalische gemelle Tata e Tatra del regno di Chizeeta e della viziatissima principessa Asuka, giovane sovrana del regno cineseggiante di Pharen, accompagnata dal suo amico-subordinato Sanyun e dal vecchio e buffo tutore Chanan.
A questi si aggiunge una new entry nell’ambito di Sephiro, il tenebroso e affascinante guerriero Lantis, che farà breccia nel cuore di Hikaru.
Di cattivi veri e propri, in Magic Rayearth 2, non ce n’è, dato che gli abitanti dei tre paesi che vogliono impadronirsi di Sephiro han tutti le loro ragioni, peraltro a loro modo anche valide, per sconfinare nel ex mondo della principessa Esmeraude. Sono personaggi caratterizzati molto bene, malgrado la brevità dell’opera, e riescono a far breccia nel cuore del lettore, che li trova simpatici e magari parteggia anche per loro, ora per uno ora per l’altro schieramento.
L’assenza di personaggi cattivi “perché sì” e il maggior approfondimento delle psicologie di tutti i personaggi, dalle tre protagoniste ai personaggi nuovi passando per il monaco guida Clef e persino per Mokona fanno sì che Rayearth 2 sia una storia a suo modo più personale, rispetto alla prima, di cui si propone come un ideale completamento che rende quasi impossibile pensare alla prima parte senza automaticamente pensare anche a questa, che offre alla prima avventura un finale ben più approfondito e ancora una volta inaspettato, ricco di colpi di scena e sorprendentemente geniale, dato che stavolta anche noi lettori siamo coinvolti nella vicenda più di quanto pensiamo.
Anche questo Rayearth 2 ci mostra le indubbie qualità grafiche delle Clamp, confermandosi una vera e propria gioia per gli occhi, con i suoi disegni bellissimi e la sapiente veste grafica delle sue copertine. Ancora una volta, Rayearth si propone in tre volumi, perfettamente speculari a quelli della prima serie, e andando a chiudere un cerchio che si basa nuovamente sull’alternanza di tre colori (rosso, blu e verde) e di tre elementi (fuoco, acqua e vento). Non è un caso, infatti, se anche stavolta il nostro magico numero tre ritorna a farci visita, presentandoci tre paesi avversari da contrapporre alle tre protagoniste.
Magic Knight Rayearth 2 è una bella storia, a tratti peggiore e a tratti migliore della prima parte, da cui risulta comunque quasi impossibile scinderla. Ottimi come sempre i disegni e pregevolissima l’edizione italiana. Se proprio vogliamo trovargli dei difetti, possiamo dire che l’essere una serie più intimistica, sentimentale e psicologica rispetto alla prima può far storcere il naso a chi ha apprezzato il primo Rayearth, e che qui, a differenza del suo predecessore, le Clamp cominciano a calcare un po’ la mano su quei rapporti vagamente omosessuali che notoriamente contraddistinguono le loro opere (si veda l’amicizia un po’ troppo forte tra Geo e Eagle, o tra Eagle e Lantis, e il rapporto tra le due sorelle Tata e Tatra), ma complessivamente è una cosa che non pesa troppo nell’economia della storia.
Nel complesso, se avete amato la prima serie, non potete prescindere dalla seconda, che gli è complementare, ne approfondisce il mondo e i personaggi e ci regala ancora una volta ottimi disegni, bei colpi di scena e uno dei finali più geniali mai visti in un manga.
Hikaru, Umi e Fu sono riuscite a tornare sulla terra dopo aver compiuto la loro missione. Grande è però lo sconforto per l'esito finale della loro avventura pari solo al desiderio di voler ritornare a Sephiro per fare qualcosa. Desiderio che sarà esaudito in occasione di un loro incontro alla torre di Tokyo.
Giunte di nuovo nella fantastica dimensione, troveranno un mondo sull'orlo del collasso e per di più oggetto di invasione da parte degli eserciti dei pianeti vicini. Le tre amiche decideranno così di combattere per la salvezza del mondo di Sephiro ancora una volta.
Nato più per necessità di completare l'arco narrativo del primo capitolo (anche sotto le richieste dei fan), che per una reale motivazione delle autrici, Rayearth II è molto diverso dal suo predecessore.
Diverso è il mondo di Sephiro e diversa è l'atmosfera generale della storia più cupa e anche un po' claustrofobica visto che buona parte delle vicende hanno luogo tra le mura del castello ultimo rifugio dei personaggi dalla distruzione. Diverse sono anche le protagoniste che ritroviamo più tristi e afflitte quasi a rispecchiare il mondo oscuro che c'è al di fuori delle mura.
La storia è, secondo me, il punto debole del manga: molto incentrata ad indagare sui sentimenti e i pensieri di Hikaru, Umi e Fu, con la prima che catalizza l'attenzione, procede più per inerzia che per altro ignorando molti dei possibili spunti di novità considerando in pratica tra queste solo nuovi personaggi come Lantis e Eagle.
I disegni invece sono bellissimi: partono dai livelli del finale della prima serie e migliorano ancora. Qui ci sono alcune delle tavole più belle che io abbia mai visto.
L'edizione, infine, riprende in tutto e per tutto quella precedente, dalla pregevole fattura, alla lettura all'occidentale fino ai trascurabili errori sui nomi di qualche personaggio.
Nel complesso la seconda parte di Rayearth risulta inferiore alla prima principalmente per il modo in cui è stata portata avanti la storia. Non a caso la sceneggiatura della relativa parte dell'anime è completamente diversa rispetto al manga e inoltre in Giappone è uscita una seconda versione di questo manga ispirata appunto a questa seconda sceneggiatura.
Non penso, quindi, che Rayearth II sia di fondamentale importanza come il suo predecessore ma alla fine l'acquisto può senz'altro essere consigliato.
Rimane comunque un titolo imprescindibile per tutti i fan delle CLAMP.
Giunte di nuovo nella fantastica dimensione, troveranno un mondo sull'orlo del collasso e per di più oggetto di invasione da parte degli eserciti dei pianeti vicini. Le tre amiche decideranno così di combattere per la salvezza del mondo di Sephiro ancora una volta.
Nato più per necessità di completare l'arco narrativo del primo capitolo (anche sotto le richieste dei fan), che per una reale motivazione delle autrici, Rayearth II è molto diverso dal suo predecessore.
Diverso è il mondo di Sephiro e diversa è l'atmosfera generale della storia più cupa e anche un po' claustrofobica visto che buona parte delle vicende hanno luogo tra le mura del castello ultimo rifugio dei personaggi dalla distruzione. Diverse sono anche le protagoniste che ritroviamo più tristi e afflitte quasi a rispecchiare il mondo oscuro che c'è al di fuori delle mura.
La storia è, secondo me, il punto debole del manga: molto incentrata ad indagare sui sentimenti e i pensieri di Hikaru, Umi e Fu, con la prima che catalizza l'attenzione, procede più per inerzia che per altro ignorando molti dei possibili spunti di novità considerando in pratica tra queste solo nuovi personaggi come Lantis e Eagle.
I disegni invece sono bellissimi: partono dai livelli del finale della prima serie e migliorano ancora. Qui ci sono alcune delle tavole più belle che io abbia mai visto.
L'edizione, infine, riprende in tutto e per tutto quella precedente, dalla pregevole fattura, alla lettura all'occidentale fino ai trascurabili errori sui nomi di qualche personaggio.
Nel complesso la seconda parte di Rayearth risulta inferiore alla prima principalmente per il modo in cui è stata portata avanti la storia. Non a caso la sceneggiatura della relativa parte dell'anime è completamente diversa rispetto al manga e inoltre in Giappone è uscita una seconda versione di questo manga ispirata appunto a questa seconda sceneggiatura.
Non penso, quindi, che Rayearth II sia di fondamentale importanza come il suo predecessore ma alla fine l'acquisto può senz'altro essere consigliato.
Rimane comunque un titolo imprescindibile per tutti i fan delle CLAMP.
Non raggiunge la bellezza della prima seria, ma anche la seconda serie viene promossa con ottimi voti. Possiamo ritrovare gli stessi elementi che hanno caratterizzato la prima serie, ed in più ci sono i combattimenti nello spazio che fanno un po' mecha-style, ma che sempre mantengono quel filo logico fantasy. Il finale è scioccante tanto quanto quello della prima serie [<b>Attenzione Spoiler</b>] (chi se lo sarebbe aspettato che Mokona fosse il creatore di tutto l'universo?!) [<b>Fine Spoiler</b>] ma è comunque meno geniale e più banale.
Se avete letto la prima serie DOVETE PER FORZA leggere anche questa seconda serie... se invece non avete letto neanche la prima, be', credo sia ora di recuperale entrambe
Se avete letto la prima serie DOVETE PER FORZA leggere anche questa seconda serie... se invece non avete letto neanche la prima, be', credo sia ora di recuperale entrambe
Questo mio giudizio in realtà riguarda sia la prima che della seconda serie di Rayearth.
Sinceramente non l'ho affatto ritenuto degno della sua fama: è tutto troppo affrettato, strambo ed il finale lo trovo decisamente infantile.
Il colpo di scena finale su uno dei personaggi (chi l'ha letto sa bene chi) mi ha lasciata mooolto scettica, il film me ne aveva dato un'idea molto diversa...
Sinceramente non l'ho affatto ritenuto degno della sua fama: è tutto troppo affrettato, strambo ed il finale lo trovo decisamente infantile.
Il colpo di scena finale su uno dei personaggi (chi l'ha letto sa bene chi) mi ha lasciata mooolto scettica, il film me ne aveva dato un'idea molto diversa...
E' di sicuro inferiore alla prima parte, infatti è quasi del tutto assente quel pathos che era tangibile e trasudava dall'opera precedente, però il risultato è come sempre gradevolissimo.
É passato qualche tempo dal ritorno delle ragazze, ma le tre, che sono rimaste buone amiche, continuano a preoccuparsi per la sorte di Sephiro. Un giorno, mentre si trovano nuovamente alla Tokyo Tower, riescono a tornare a Sephiro, anche se nessuno sa spiegare il perché. Tuttavia, senza la presenza della Colonna, il mondo si sta lentamente distruggendo, in preda ai mostri generati dalle paure della gente.
In più, truppe giunte da diversi mondi stanno giungendo a Sephiro per assumerne il controllo. Si tratta di Autozam, un mondo largamente meccanizzato, Chiizeta, afflitto da un problema di sovrappopolazione, e Pharen, la cui principessa vuole diventare la colonna di Sephiro per trasformarla in un gigantesco parco giochi. I Cavalieri Magici decidono quindi di tornare a combattere per aiutare i loro amici.
Nel finale della serie, si scopre che Mokona, una sorta di coniglio che aveva accompagnato le ragazze sin dall'inizio della loro avventura, è in realtà il creatore dell'universo e colui che aveva chiamato le ragazze di nuovo a Sephiro. Inizialmente aveva creato la Terra, lasciando agli uomini libero arbitrio, ma dopo aver visto come si stavano comportando, aveva deciso di creare Sephiro, dove tutto era stato affidato alle mani di una sola persona, ma che ammetterà essere pure quello un sistema non corretto.
Alla fine Hikaru risulterà essere la nuova Colonna Portante che deciderà di abolire tale sistema, dando a tutti la possibilità di contribuire alla ricostruzione e al mantenimento della pace su Sephiro.
La grafica è migliorata e le imprecisioni diminuite drasticamente, l'opera è indirizzata a chiunque, infatti è gradevole anche per i ragazzi.
É passato qualche tempo dal ritorno delle ragazze, ma le tre, che sono rimaste buone amiche, continuano a preoccuparsi per la sorte di Sephiro. Un giorno, mentre si trovano nuovamente alla Tokyo Tower, riescono a tornare a Sephiro, anche se nessuno sa spiegare il perché. Tuttavia, senza la presenza della Colonna, il mondo si sta lentamente distruggendo, in preda ai mostri generati dalle paure della gente.
In più, truppe giunte da diversi mondi stanno giungendo a Sephiro per assumerne il controllo. Si tratta di Autozam, un mondo largamente meccanizzato, Chiizeta, afflitto da un problema di sovrappopolazione, e Pharen, la cui principessa vuole diventare la colonna di Sephiro per trasformarla in un gigantesco parco giochi. I Cavalieri Magici decidono quindi di tornare a combattere per aiutare i loro amici.
Nel finale della serie, si scopre che Mokona, una sorta di coniglio che aveva accompagnato le ragazze sin dall'inizio della loro avventura, è in realtà il creatore dell'universo e colui che aveva chiamato le ragazze di nuovo a Sephiro. Inizialmente aveva creato la Terra, lasciando agli uomini libero arbitrio, ma dopo aver visto come si stavano comportando, aveva deciso di creare Sephiro, dove tutto era stato affidato alle mani di una sola persona, ma che ammetterà essere pure quello un sistema non corretto.
Alla fine Hikaru risulterà essere la nuova Colonna Portante che deciderà di abolire tale sistema, dando a tutti la possibilità di contribuire alla ricostruzione e al mantenimento della pace su Sephiro.
La grafica è migliorata e le imprecisioni diminuite drasticamente, l'opera è indirizzata a chiunque, infatti è gradevole anche per i ragazzi.
Come già descritto nella prima serie non posso mettere un voto più alto perché è troppo breve per definirlo "capolavoro" però il manga si fa apprezzare molto. Oltre appunto a quanto già detto nella recensione della prima serie devo dire che il seguito ci sta bene, la storia è simile ma non è noiosa o banale come accaduto in diversi altri manga. In Rayearth 2 la trama scorre perfettamente e i disegni migliorano. Anche in questo caso consiglio vivamente la lettura. Molto buono.
Il ritorno delle ragazze a Sephiro, semplicemente dovuto data la conclusione della prima serie.
Aggiunta di nuovi personaggi molto interessanti e ben fatti. Peccato per il finale un po' bambinesco.
Gli avvenimenti e i disegni mi sembrano più "curati" rispetto alla prima serie.
Voto: 7
Aggiunta di nuovi personaggi molto interessanti e ben fatti. Peccato per il finale un po' bambinesco.
Gli avvenimenti e i disegni mi sembrano più "curati" rispetto alla prima serie.
Voto: 7
Amo moltissimo questa serie e ci sono davvero legata quindi, forse, il mio giudizio non è totalmente imparziale. Ho visto che chi ha scritto la recensione prima dio me ha già narrato a grandi linee la trama, quindi onn mi ci dilungherò. Trovo il fumetto nettamente migliore del cartone animato perchè disegnato meglio e senza dubbio più coinvolgente ed originale. Mentre nell'anime la trama finisce con un "classico scontro" nella versione cartacea le CLAMP cercano di passare dei valori ben diversi. I disegni doon fatti molto bene, si nota un miglioramento di tratto rispetto alla prima serie che, forse involontariamente, rispecchia anche la maturazione psicologica dei personaggi.
Proseguono le avventure di Hikaru, Umi e Fuu nel mondo si Cephiro.
Conclusa la prima serie dove le giovani protagoniste avevano fatto ritorno a Tokyo in modo alquanto brusco, desiderano tornare in quella terra incantata e questa volta dare un serio contributo affinchè in quel mondo regni per sempre la tranquillità e l'equilibro e non ci sia piu' sofferenza come in passato; ma sopratutto questa volta vogliono fare ritorno sulla Terra senza alcun rimpianto.
Il loro desiderio viene esaudito e fanno ritorno su Cephiro, qui scoprono un mondo molto diverso da come l'avevano lasciato, non essendoci piu' una colonna, il nucleo portante, Cephiro risulta decadente, caotico, macabro sull'orlo della (auto)distruzione.
Apprendono inoltre che pianeti vicini con intenzioni belliche minacciano la libertà di Cephiro. Solo i Cavalieri Magici sono in grado di contrastarli, ce la faranno?
Personalmente sono molto legato a questa serie che guardavo da bambino in tv, devo dire che la serie animata la trovo meglio articolata, si capisce subito il carattere delle ragazze e i personaggi minori, sono aggiunti particolari che rendono la trama piu' coinvolgente, serpu'a grandi linee il "succo" rimanga lo stesso e sopratutto un finale decisamente piu' intrigante rispetto alla versione cartacea che non mi è tanto piaciuto, estremamente sdolcinato ma che farà felici gli amanti degli shoujo.
Il disegno è sempre di ottima fattura (anche migliore del precedessore) quando si tratta dei personaggi, discorso cambia nelle scene di combattimento dove si fa un pochino di fatica nel capire cosa la vignetta rappresenti.
E' una serie che consiglio ai fan delle Clamp o agli amanti degli shoujo con un pizzico di fantasy.
Conclusa la prima serie dove le giovani protagoniste avevano fatto ritorno a Tokyo in modo alquanto brusco, desiderano tornare in quella terra incantata e questa volta dare un serio contributo affinchè in quel mondo regni per sempre la tranquillità e l'equilibro e non ci sia piu' sofferenza come in passato; ma sopratutto questa volta vogliono fare ritorno sulla Terra senza alcun rimpianto.
Il loro desiderio viene esaudito e fanno ritorno su Cephiro, qui scoprono un mondo molto diverso da come l'avevano lasciato, non essendoci piu' una colonna, il nucleo portante, Cephiro risulta decadente, caotico, macabro sull'orlo della (auto)distruzione.
Apprendono inoltre che pianeti vicini con intenzioni belliche minacciano la libertà di Cephiro. Solo i Cavalieri Magici sono in grado di contrastarli, ce la faranno?
Personalmente sono molto legato a questa serie che guardavo da bambino in tv, devo dire che la serie animata la trovo meglio articolata, si capisce subito il carattere delle ragazze e i personaggi minori, sono aggiunti particolari che rendono la trama piu' coinvolgente, serpu'a grandi linee il "succo" rimanga lo stesso e sopratutto un finale decisamente piu' intrigante rispetto alla versione cartacea che non mi è tanto piaciuto, estremamente sdolcinato ma che farà felici gli amanti degli shoujo.
Il disegno è sempre di ottima fattura (anche migliore del precedessore) quando si tratta dei personaggi, discorso cambia nelle scene di combattimento dove si fa un pochino di fatica nel capire cosa la vignetta rappresenti.
E' una serie che consiglio ai fan delle Clamp o agli amanti degli shoujo con un pizzico di fantasy.