Al Xmas Comics&Games di Torino, abbiamo avuto l'opportunità e il piacere di intervistare Richter, figura ormai conosciuta non solo qui in AnimeClick ma soprattutto quando si parla di composizioni musicali in ambito videoludico. Dal 2021 in Basiscape, fondata dal celebre Hitoshi Sakimoto, Richter ha avuto modo di lavorare su diverse produzioni come Unicorn Overlord, Macross: Shooting Insight e The New Dampa Man. Una prosecuzione dell'intervista rilasciata al Napoli Comicon, proprio in compagnia del maestro Sakimoto.
Eccoci qua, anche a Torino. Intanto come stai? Hai viaggiato parecchio per diversi eventi e incontrato tanta gente. Com'è stato il tuo 2024?
"È stato ottimo, assolutamente. Vari viaggi in Giappone, eventi qua in Italia. Bergamo è stata ottima. Per fortuna si incontrano sempre persone nuove e interessanti. E ci sono e stanno nascendo un sacco di cose interessanti che vedrete in futuro".
A proposito di Unicorn Overlord, ne abbiamo parlato un po' dietro le quinte ma magari queste cose si conoscono poco. Puoi raccontare come è stata vissuta la candidatura di Unicorn Overlord ai The Game Awards e invece come stata vissuta l'esclusione dalla candidatura di Best Music & Score in favore di Metaphor, della stessa famiglia Atlus?
"Ti dico la verità: in Giappone i The Game Awards non hanno un impatto importante, ma ovviamente siamo rimasti contenti del fatto che ci fosse una candidatura. Personalmente sono rimasto più contento per il Premio di Eccellenza al TGS. Per quanto riguarda la candidatura della colonna sonora, anche in questo caso non ci è dispiaciuto particolarmente, intanto perché Metaphor ha una colonna sonora assolutamente strepitosa e poi perché comunque non la viviamo come una competizione. Diciamo che i The Game Awards sono vissuti come una cosa dove è bello esserci e nulla più. Sono sempre un segno di stima, quindi ci fa piacere. Recentemente abbiamo ricevuto la candidatura come migliore RPG da IGN ma la viviamo in maniera tranquilla. Ringraziamo e ovviamente siamo contenti".
Tu hai lavorato anche in Macross: Shooting Insight. Chiaramente Macross è famoso per essere strettamente connesso alla musica. Come ci si è approcciati? Anche perché non è un brand videoludico in senso stretto. Avete anche avuto modo di guardare qualcosa delle serie, magari per trovare la giusta ispirazione?
"A dire il vero c'è stato chiesto semplicemente di portare Basiscape nel gioco e quindi di portare il nostro sound. Infatti, la colonna sonora è completamente orchestrale e con percussioni. Ovviamente ci siamo documentati, anche se Macross è conosciutissimo in tutto il mondo. Io stesso poi sono anche un fan di anime e conosco Macross, quindi abbiamo cercato chiaramente di creare qualcosa di adatto al contesto ma rimanendo noi stessi. Chi non l'ha giocato troverà un binomio che spero troverà interessante perché c'è un universo di Macross che però abbiamo plasmato a nostra immagine, al nostro sound, sottolineandone gli aspetti più importanti".
Questo ci porta un altro gioco, forse uno dei più strani di Nintendo: The New Denpa Man. È un franchise che conosco molto poco ma ho ascoltato la colonna sonora e devo dire di essere rimasto abbastanza straniato. Come funziona in questo caso? Perché il sound è veramente strano, dando quasi fastidio.
"È voluto. Gli sviluppatori sono dei veterani e il director Manabu Yamana ha lavorato ai vari Dragon Quest. Sì, il concept è molto semplice: qui si tratta di mettere in formato musicale dei personaggi che in fin dei conti sono onde radio, quindi si è cercato di creare qualcosa che potesse renderle vive e quindi possono anche dare fastidio. Le keyword erano un suono tendente all'acido, tendente anche in certi punti al fastidioso, ma con una struttura musicale. Quindi l'obiettivo era proprio quello. Questo gioco si inserisce in quella scia di RPG atipici tipica del Giappone. In questo caso, dunque, abbiamo cercato di caratterizzarlo anche con suoni poco piacevoli".
Passando a te, questo 2024 è stato un anno ricco di giochi molto importanti, provenienti non solo dal Giappone ma anche dalla Corea e Cina. Abbiamo avuto per esempio Stellar Blade, abbiamo avuto Wukong dalla Cina, che ha venduto decine di milioni di copie. Hanno anche portato una ventata di novità anche dal punto di vista sonoro, per esempio il K-POP presente nel gioco Shift Up. Ti ha colpito qualcosa in particolare quest'anno, facendo magari un po' di ricerca sul campo?
"Mi è piaciuta molto la colonna sonora di Vision of Mana. Hiroki Kikuta è bravissimo e secondo me è un maestro assoluto. Sto giocando il remake di Under Defeat, visto che me l'ero perso su Dreamcast, bellissima anche quella. Hanno fatto un bellissimo lavoro. Anche Metaphor: ReFantazio ha un'ottima colonna sonora".
E invece come giocatore?
"Be', di nuovo Metaphor, l'ho trovato veramente strepitoso".
Ci sei rimasto male che non ha vinto il premio come miglior gioco dell'anno ai The Game Awards?
"Sì, onestamente sì. E non perché abbiamo lavorato con Atlus eh, sia chiaro. L'ho trovato talmente bello che sì, ci sono rimasto un pochino male. Per carità, contento per Astro Bot che è un ottimo gioco".
Tra l'altro anche Astro Bot ha una colonna sonora molto particolare.
"Sì, non ne sono un fan, però è interessante. Si sposa bene, si sposa bene.
Tornando a prima, mi è piaciuto anche Silent Hill 2 Remake, Wolf Fang, e anche Vision of Mana mi è piaciuto molto: non ha raggiunto la grandezza di Secret of Mana, ma comunque mi è piaciuto".
C'è stata un po' di polemica nelle candidature nei The Game Awards, principalmente per la questione DLC di Elden Ring ma anche sulle colonne sonore, perché sono state candidate quelle di Silent Hill 2 Remake e di Final Fantasy VII Rebirth che comunque, è un remake pure quello. Per quanto riarrangiate, ha senso di candidare qualcosa di questo tipo?
"Un riarrangiamento fatto in un certo modo può letteralmente stravolgere una colonna sonora. Anche semplicemente far suonare certi brani da un'orchestra vera, fa emergere delle sfumature che dall'originale non emergono. Quindi dipende sempre dal tipo di lavoro. Dipende un po' dal contesto. Io tendo a essere abbastanza contrario a candidare giochi con colonna sonora composte molti anni fa. Silent Hill 2, insomma, per quanto lo adori Yamaoka, preferirei sempre e comunque candidare qualcosa di nuovo. Però questo non vuol dire che certi giochi non giovino enormemente del riarrangiamento, nascendo a vita nuova. Detto questo, da un lato pratico preferisco quando vengono premiate cose completamente nuove e originali".
Per concludere questa chiacchierata: progetti futuri? Soprattutto quali sono i tuoi obiettivi per il 2025?
"Non posso sbilanciarmi. Sui progetti futuri... ce n'è sono molti per fortuna. L'obiettivo del 2025 è quello di continuare questa avventura meravigliosa e continuare a crescere, confrontarci tutti insieme come Basiscape a sfide nuove, realtà nuove, ottenendo risultati che abbiamo ottenuto finora. Mi auguro di continuare a lavorare con lo stesso clima di adesso e affrontare nuovi giochi, nuove sfide, che possano essere sempre più entusiasmanti".
Eccoci qua, anche a Torino. Intanto come stai? Hai viaggiato parecchio per diversi eventi e incontrato tanta gente. Com'è stato il tuo 2024?
"È stato ottimo, assolutamente. Vari viaggi in Giappone, eventi qua in Italia. Bergamo è stata ottima. Per fortuna si incontrano sempre persone nuove e interessanti. E ci sono e stanno nascendo un sacco di cose interessanti che vedrete in futuro".
A proposito di Unicorn Overlord, ne abbiamo parlato un po' dietro le quinte ma magari queste cose si conoscono poco. Puoi raccontare come è stata vissuta la candidatura di Unicorn Overlord ai The Game Awards e invece come stata vissuta l'esclusione dalla candidatura di Best Music & Score in favore di Metaphor, della stessa famiglia Atlus?
"Ti dico la verità: in Giappone i The Game Awards non hanno un impatto importante, ma ovviamente siamo rimasti contenti del fatto che ci fosse una candidatura. Personalmente sono rimasto più contento per il Premio di Eccellenza al TGS. Per quanto riguarda la candidatura della colonna sonora, anche in questo caso non ci è dispiaciuto particolarmente, intanto perché Metaphor ha una colonna sonora assolutamente strepitosa e poi perché comunque non la viviamo come una competizione. Diciamo che i The Game Awards sono vissuti come una cosa dove è bello esserci e nulla più. Sono sempre un segno di stima, quindi ci fa piacere. Recentemente abbiamo ricevuto la candidatura come migliore RPG da IGN ma la viviamo in maniera tranquilla. Ringraziamo e ovviamente siamo contenti".
Tu hai lavorato anche in Macross: Shooting Insight. Chiaramente Macross è famoso per essere strettamente connesso alla musica. Come ci si è approcciati? Anche perché non è un brand videoludico in senso stretto. Avete anche avuto modo di guardare qualcosa delle serie, magari per trovare la giusta ispirazione?
"A dire il vero c'è stato chiesto semplicemente di portare Basiscape nel gioco e quindi di portare il nostro sound. Infatti, la colonna sonora è completamente orchestrale e con percussioni. Ovviamente ci siamo documentati, anche se Macross è conosciutissimo in tutto il mondo. Io stesso poi sono anche un fan di anime e conosco Macross, quindi abbiamo cercato chiaramente di creare qualcosa di adatto al contesto ma rimanendo noi stessi. Chi non l'ha giocato troverà un binomio che spero troverà interessante perché c'è un universo di Macross che però abbiamo plasmato a nostra immagine, al nostro sound, sottolineandone gli aspetti più importanti".
Questo ci porta un altro gioco, forse uno dei più strani di Nintendo: The New Denpa Man. È un franchise che conosco molto poco ma ho ascoltato la colonna sonora e devo dire di essere rimasto abbastanza straniato. Come funziona in questo caso? Perché il sound è veramente strano, dando quasi fastidio.
"È voluto. Gli sviluppatori sono dei veterani e il director Manabu Yamana ha lavorato ai vari Dragon Quest. Sì, il concept è molto semplice: qui si tratta di mettere in formato musicale dei personaggi che in fin dei conti sono onde radio, quindi si è cercato di creare qualcosa che potesse renderle vive e quindi possono anche dare fastidio. Le keyword erano un suono tendente all'acido, tendente anche in certi punti al fastidioso, ma con una struttura musicale. Quindi l'obiettivo era proprio quello. Questo gioco si inserisce in quella scia di RPG atipici tipica del Giappone. In questo caso, dunque, abbiamo cercato di caratterizzarlo anche con suoni poco piacevoli".
Passando a te, questo 2024 è stato un anno ricco di giochi molto importanti, provenienti non solo dal Giappone ma anche dalla Corea e Cina. Abbiamo avuto per esempio Stellar Blade, abbiamo avuto Wukong dalla Cina, che ha venduto decine di milioni di copie. Hanno anche portato una ventata di novità anche dal punto di vista sonoro, per esempio il K-POP presente nel gioco Shift Up. Ti ha colpito qualcosa in particolare quest'anno, facendo magari un po' di ricerca sul campo?
"Mi è piaciuta molto la colonna sonora di Vision of Mana. Hiroki Kikuta è bravissimo e secondo me è un maestro assoluto. Sto giocando il remake di Under Defeat, visto che me l'ero perso su Dreamcast, bellissima anche quella. Hanno fatto un bellissimo lavoro. Anche Metaphor: ReFantazio ha un'ottima colonna sonora".
E invece come giocatore?
"Be', di nuovo Metaphor, l'ho trovato veramente strepitoso".
Ci sei rimasto male che non ha vinto il premio come miglior gioco dell'anno ai The Game Awards?
"Sì, onestamente sì. E non perché abbiamo lavorato con Atlus eh, sia chiaro. L'ho trovato talmente bello che sì, ci sono rimasto un pochino male. Per carità, contento per Astro Bot che è un ottimo gioco".
Tra l'altro anche Astro Bot ha una colonna sonora molto particolare.
"Sì, non ne sono un fan, però è interessante. Si sposa bene, si sposa bene.
Tornando a prima, mi è piaciuto anche Silent Hill 2 Remake, Wolf Fang, e anche Vision of Mana mi è piaciuto molto: non ha raggiunto la grandezza di Secret of Mana, ma comunque mi è piaciuto".
C'è stata un po' di polemica nelle candidature nei The Game Awards, principalmente per la questione DLC di Elden Ring ma anche sulle colonne sonore, perché sono state candidate quelle di Silent Hill 2 Remake e di Final Fantasy VII Rebirth che comunque, è un remake pure quello. Per quanto riarrangiate, ha senso di candidare qualcosa di questo tipo?
"Un riarrangiamento fatto in un certo modo può letteralmente stravolgere una colonna sonora. Anche semplicemente far suonare certi brani da un'orchestra vera, fa emergere delle sfumature che dall'originale non emergono. Quindi dipende sempre dal tipo di lavoro. Dipende un po' dal contesto. Io tendo a essere abbastanza contrario a candidare giochi con colonna sonora composte molti anni fa. Silent Hill 2, insomma, per quanto lo adori Yamaoka, preferirei sempre e comunque candidare qualcosa di nuovo. Però questo non vuol dire che certi giochi non giovino enormemente del riarrangiamento, nascendo a vita nuova. Detto questo, da un lato pratico preferisco quando vengono premiate cose completamente nuove e originali".
Per concludere questa chiacchierata: progetti futuri? Soprattutto quali sono i tuoi obiettivi per il 2025?
"Non posso sbilanciarmi. Sui progetti futuri... ce n'è sono molti per fortuna. L'obiettivo del 2025 è quello di continuare questa avventura meravigliosa e continuare a crescere, confrontarci tutti insieme come Basiscape a sfide nuove, realtà nuove, ottenendo risultati che abbiamo ottenuto finora. Mi auguro di continuare a lavorare con lo stesso clima di adesso e affrontare nuovi giochi, nuove sfide, che possano essere sempre più entusiasmanti".
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.