Nel recente passato il genere videoludico delle visual novel è riuscito a farsi strada anche nel mercato occidentale conquistandosi una notevole fetta di appassionati da tutto il globo. Titoli come Danganronpa, Zero Escape e Steins;Gate sono diventati dei veri e propri must have per i videogiocatori offrendo trame complesse e ben escogitate. La software house giapponese Spike Chunsoft si è ritagliata un'area dedicata durante lo scorso Anime Expo tenutosi a Los Angeles. Fra i vari ospiti invitati era presente anche Tatsuya Matsubara, produttore presso lo studio Mages. e responsabile della direzione di entrambe le visual novel di Steins;Gate.
Crunchyroll USA ha avuto l'occasione di intervistare Matsubara, chiacchierando del più e del meno riguardo alla sua carriera, al suo impiego e soprattutto al ruolo che ha ricoperto durante lo sviluppo di Steins;Gate. Riportiamo qui di seguito l'intervista tradotta in italiano.
Vorrei iniziare parlare del suo lavoro. La figura del produttore non è molto chiara a coloro che non fanno parte dell'industria videoludica poichè certe volte la funzione del suo ruolo può cambiare da uno studio all'altro. Potrebbe spiegarci in cosa consiste la sua giornata lavorativa?
In genere i produttori hanno il compito di iniziare lo sviluppo di un progetto, ingaggiare lo staff, gestire i fondi necessari e dirigire la produzione. Presso lo studio Mages. svolgo anche il ruolo di direttore, perciò mi occupo inoltre di fornire indicazioni precise al team di lavoro e supervisionare il loro operato.
Parliamo ora della sua carriera. Cosa ha spinto lei a diventare un produttore di videogiochi e, in seguito, anche di serie animate?
Io amo i videogiochi sin da quando ero un ragazzino. È stato già a partire dalla scuola elementare che ho deciso di intraprendere una carriera all'interno dell'industria videoludica. A quell'età avevo subito iniziato a imparare le basi della programmazione, poi però ho capito che dovevo saper anche realizzare personaggi per i miei videogiochi e così iniziai a disegnare. Ho continuato su quella strada anche ai tempi delle medie e delle superiori. Volevo imparare tutto il necessario per poter sviluppare un videogioco.
Per fare ciò dovevo infine imparare a suonare e così mi sono diplomato presso un istituto musicale. Da lì ho inizato a vendere i miei videogiochi nelle varie fiere in Giappone.
Dove si possono comprare i suoi primi videogiochi autoprodotti?
Insomma, sono passati 30 anni ormai... (ride)
È stato in quel periodo che ho stretto tante amicizie, molte delle quali mi hanno permesso di entrare in contatto con il mondo degli sviluppatori professionisti.
Lei ha sviluppato una vasta gamma di abilità necesserie per inserirsi nell'ambiente videoludico. Secondo lei, è consueto trovare sviluppatori specalizzati in tutte queste competenze messe assieme?
No, penso che possedere tutte queste abilità sia qualcosa fuori dal comune. (ride)
Occuparsi della direzione di un progetto significa doversi relazionare con tutto il resto dello staff. Avendo conoscenze pratiche in molti ambiti, mi è più facile comunicare a ogni membro le mie direttive.
Come ha iniziato a sviluppare Steins;Gate?
Avevo già lavorato molte volte in passato con Chiyomaru Shikura (lo sceneggiatore delle Science;Adventure, ndt) e quindi sono stato scelto come produttore per il gioco. Il mio compito è stato quello di veicolare le idee di Shikura tramite il medium videoludico nel miglior modo possibile.
Che scelte avete dovuto compiere per l'adattamento animato di Steins;Gate?
La trama della visual novel è veramente complessa e intricata, perciò abbiamo dovuto tagliare alcune parti fra le quali le route alternative. Alcune cose potevano essere tagliate, altre no. Abbiamo discusso a lungo quali parti escludere in favore di altre.
Quando lo studio di animazione la contattò, avevano già in mente quali strade intraprendere nel corso della produzione?
Ci siamo confrontati su vari aspetti del progetto, ma alla fine le scelte sono state dettate dalla volontà del regista dell'anime.
È tipco di molte visual novel mostrare al giocatore diverse scelte da compiere che possono alterare il corso della storia. Voi di Mages. le avete usate anche come punti di riferimento durante lo sviluppo del gioco?
Sì, abbiamo fatto proprio così. Steins;Gate contiene moltissimi elementi legati ai viaggi nel tempo, quindi se dovessimo stampare su un singolo foglio in caratteri piccolissimi tutte le variabili che abbiamo escogitato in fase di progettazione, occuperemmo l'intera superficie di un tavolo da lavoro.
La serie anime di Steins;Gate ha saputo conquistarsi molti fan qui in Occidente e che in seguito si sono interessati anche alla visual novel. Vuole rivolgere un messaggio a tutti coloro che vogliono avvicinarsi al videogioco originale?
Ho conosciuto tantissimi fan sfegatati che sono fissati con le analisi e le teorie sull'universo di Steins;Gate. Finora ho fatto il possibile per rispondere a tante delle loro domande e non so se riuscirò a rispondere a molte altre ancora da parte di nuovi fan sempre più sfegatati.
Ad ogni modo, stiamo attualmente lavorando per portare Steins;Gate Elite (remake della visual novel originale, ndt) in Occidente, insieme anche a molti altri nostri titoli, in modo da accontentare tutti i fan che ci seguono nel resto del mondo. Speriamo che vi divertiate con i nostri videogiochi!
Fonte Consultata:
Crunchyroll
Crunchyroll USA ha avuto l'occasione di intervistare Matsubara, chiacchierando del più e del meno riguardo alla sua carriera, al suo impiego e soprattutto al ruolo che ha ricoperto durante lo sviluppo di Steins;Gate. Riportiamo qui di seguito l'intervista tradotta in italiano.
Vorrei iniziare parlare del suo lavoro. La figura del produttore non è molto chiara a coloro che non fanno parte dell'industria videoludica poichè certe volte la funzione del suo ruolo può cambiare da uno studio all'altro. Potrebbe spiegarci in cosa consiste la sua giornata lavorativa?
In genere i produttori hanno il compito di iniziare lo sviluppo di un progetto, ingaggiare lo staff, gestire i fondi necessari e dirigire la produzione. Presso lo studio Mages. svolgo anche il ruolo di direttore, perciò mi occupo inoltre di fornire indicazioni precise al team di lavoro e supervisionare il loro operato.
Parliamo ora della sua carriera. Cosa ha spinto lei a diventare un produttore di videogiochi e, in seguito, anche di serie animate?
Io amo i videogiochi sin da quando ero un ragazzino. È stato già a partire dalla scuola elementare che ho deciso di intraprendere una carriera all'interno dell'industria videoludica. A quell'età avevo subito iniziato a imparare le basi della programmazione, poi però ho capito che dovevo saper anche realizzare personaggi per i miei videogiochi e così iniziai a disegnare. Ho continuato su quella strada anche ai tempi delle medie e delle superiori. Volevo imparare tutto il necessario per poter sviluppare un videogioco.
Per fare ciò dovevo infine imparare a suonare e così mi sono diplomato presso un istituto musicale. Da lì ho inizato a vendere i miei videogiochi nelle varie fiere in Giappone.
Dove si possono comprare i suoi primi videogiochi autoprodotti?
Insomma, sono passati 30 anni ormai... (ride)
È stato in quel periodo che ho stretto tante amicizie, molte delle quali mi hanno permesso di entrare in contatto con il mondo degli sviluppatori professionisti.
Lei ha sviluppato una vasta gamma di abilità necesserie per inserirsi nell'ambiente videoludico. Secondo lei, è consueto trovare sviluppatori specalizzati in tutte queste competenze messe assieme?
No, penso che possedere tutte queste abilità sia qualcosa fuori dal comune. (ride)
Occuparsi della direzione di un progetto significa doversi relazionare con tutto il resto dello staff. Avendo conoscenze pratiche in molti ambiti, mi è più facile comunicare a ogni membro le mie direttive.
Come ha iniziato a sviluppare Steins;Gate?
Avevo già lavorato molte volte in passato con Chiyomaru Shikura (lo sceneggiatore delle Science;Adventure, ndt) e quindi sono stato scelto come produttore per il gioco. Il mio compito è stato quello di veicolare le idee di Shikura tramite il medium videoludico nel miglior modo possibile.
Che scelte avete dovuto compiere per l'adattamento animato di Steins;Gate?
La trama della visual novel è veramente complessa e intricata, perciò abbiamo dovuto tagliare alcune parti fra le quali le route alternative. Alcune cose potevano essere tagliate, altre no. Abbiamo discusso a lungo quali parti escludere in favore di altre.
Quando lo studio di animazione la contattò, avevano già in mente quali strade intraprendere nel corso della produzione?
Ci siamo confrontati su vari aspetti del progetto, ma alla fine le scelte sono state dettate dalla volontà del regista dell'anime.
È tipco di molte visual novel mostrare al giocatore diverse scelte da compiere che possono alterare il corso della storia. Voi di Mages. le avete usate anche come punti di riferimento durante lo sviluppo del gioco?
Sì, abbiamo fatto proprio così. Steins;Gate contiene moltissimi elementi legati ai viaggi nel tempo, quindi se dovessimo stampare su un singolo foglio in caratteri piccolissimi tutte le variabili che abbiamo escogitato in fase di progettazione, occuperemmo l'intera superficie di un tavolo da lavoro.
La serie anime di Steins;Gate ha saputo conquistarsi molti fan qui in Occidente e che in seguito si sono interessati anche alla visual novel. Vuole rivolgere un messaggio a tutti coloro che vogliono avvicinarsi al videogioco originale?
Ho conosciuto tantissimi fan sfegatati che sono fissati con le analisi e le teorie sull'universo di Steins;Gate. Finora ho fatto il possibile per rispondere a tante delle loro domande e non so se riuscirò a rispondere a molte altre ancora da parte di nuovi fan sempre più sfegatati.
Ad ogni modo, stiamo attualmente lavorando per portare Steins;Gate Elite (remake della visual novel originale, ndt) in Occidente, insieme anche a molti altri nostri titoli, in modo da accontentare tutti i fan che ci seguono nel resto del mondo. Speriamo che vi divertiate con i nostri videogiochi!
Fonte Consultata:
Crunchyroll
Mi spiace che Steins;Gate Elite sia stato posticipato, mi piacerebbe approcciarmi alla visual novel
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.