Bocchi the Rock! è stato uno dei successi anime della stagione autunnale 2022, un concentrato di comicità e surrealismo visivo, nonché la storia di una grande crescita personale resa interessante da un inaspettato approfondimento psicologico dei personaggi.
Il termine “inaspettato” non è usato con valore sensazionalistico: Bocchi the Rock! è l’adattamento animato dello yonkoma omonimo di Aki Hamaji pubblicato su Manga Time Kirara: il formato non è particolarmente incline a sviluppare una complessa e approfondita trama e introspezione dei personaggi; questo perché si avvale di una media di quattro vignette che racconta una storia autoconclusiva, ma che, come in questo e molti altri casi (tra cui, per esempio, Lucky Star) può essere serializzato. Lo yonkoma si limita quindi a gag reiterate e umorismo dissacrante lasciando, tra un siparietto comico e l’altro, il vuoto.
 

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Ma come è nato l’anime che ha tanto fatto parlare di sé in questa passata stagione?

La genesi del progetto ci viene spiegata dal produttore Shōta Umehara (Wonder Egg Priority, My Dress-up Darling) in un’intervista rilasciata su Purzim nel volume 12:
Era la primavera del 2019 e sono andato con Kerorira (Sonny Boy, Wonder Egg Priority) ad una mostra di un illustratore. Mentre discutevamo i nostri anime e manga preferiti, lui ha menzionato Bocchi the Rock! e ha aggiunto che sarebbe stato felice di partecipare ad un eventuale adattamento animato. Quindi ho chiamato Yuichi Fukushima, mio superiore a CloverWorks per chiedergli del manga. Mi ha detto che Aniplex li aveva appena interpellati in materia, quindi l'ho pregato di rimanere sul progetto.
Ho poi chiesto a Kerorira chi avremmo dovuto avere come regista e, scavando nei vecchi lavori, siamo incappati in Keiichirō Saitō che aveva debuttato come regista di episodio a iDOLM@STER SideM. Avevo fiducia nella sue capacità tecniche e se Kerorira era d’accordo sarebbero stata l’accoppiata perfetta.
Invece, la per quanto riguarda la series composer, Erika Yoshida, la scelta è stata più complessa perché non conosco molti sceneggiatori, ma un collega di Aniplex aveva lavorato con lei a Omoi, Omoware, Furi, Furare alla A-1 Pictures e me l’hanno raccomandata

Sequenza dal primo episodio animata da Kerorira . Si nota subito come il direttore delle animazioni che ha curato anche lo storyboard abbia voluto dare forte risalto alla situazione di "reclusione" di Bocchi, giocando con l'opposizione luce-ombra e con la composition interna dell'immagine: Bocchi, oltre ad essere letteralmente nell'armadio, è anche "imprigionata" dallo spazio negativo.
 
Umehara aveva letto il fumetto e subito gli era saltato in mente la serie animata di K-on! Era sicuro che gli spettatori avrebbero immediatamente accostato Bocchi al famoso adattamento della Yamada, per cui inizia a chiedersi come affrontare il problema. In effetti il quesito (ovvero che la serie finisse per essere vista come un clone di quella più famosa di KyoAni) era lecito, ma fu tutto superato tramite un piccolo brainstorming: Umehara inizia a chiedere, prima a Kerorira e poi al regista, Saito, quali fossero gli elementi più interessanti del fumetto.

I semi della crescita, della coming-of-age story, assieme ad un umorismo sprezzante sono stati captati da Keiichiro Saito alla sua prima lettura. Il regista spiega come non conoscesse l’opera e ha avuto modo di leggerla solo quando Umehara, il produttore, l’ha contattato per affidargli la regia dell’adattamento:
Pensavo di trovarmi di fronte ad un tenero slice of life incentrato su una band, però non appena mi misi a leggerlo cambiai idea dopo il primo volume: lo trovai un lavoro molto intelligente. Era in grado di divertire ma raccontava anche una storia seria di crescita personale.”
Quasi senza farlo di proposito, come se la pura essenza di Bocchi avesse già iniziato a germogliare in lui, Saito empatizò da subito con la protagonista perché, come lei, ammette di avere dei problemi a comunicare con il prossimo. A contribuire alla buona riuscita della storia c'eranopoi le dinamiche interpersonali mostrate tra i membri della band: Bocchi the Rock! non racconta le vacanze estive di un gruppo di musicisti che condivide un sogno comune e non tratta nemmeno di personaggi definiti esclusivamente dai legami d’amicizia. Sempre in proposito, è lo stesso regista a commentare:
Di solito in lavori come questo, in cui ci sono ragazzine adolescenti, ci sono tantissime scene molto intime o in cui si muovono in gruppo per provare le novità del momento. Ma questi personaggi non lo fanno mai, sembra che rispettino la reciproca individualità e lo spazio personale.
Anche io non sono molto bravo ad avere a che fare con le persone quindi mi trovo a mio agio nel vedere rappresentato questo tipo di relazioni in cui viene mantenuta una certa distanza.


 
In questa sequenza animata da Masayuki Nonaka, si vede come ci sia un vero e proprio ingresso nello spazio personale di Bocchi: Nijika fisicamente scavalca la recinzione che la separa da Bocchi, la stessa recinzione dietro la quale la protagonista aveva osservato un'allegra famigliola divertirsi nel parchetto.
 
Trovatosi quindi intrigato dalla fonte cartacea, Saito e la sceneggiatrice Erika Yoshida si sono preparati ad affrontare un ostacolo non indifferente, cioè trasformare il materiale di uno yonkoma in una serie anime da 12 episodi. Stupirà sapere che la prima stagione copre poco più del primo volume del manga, eppure sembra che il viaggio di Bocchi sia stato lungo e pieno di avvenimenti.
L’iter che ha permesso loro di decidere quale strada avrebbe intrapreso Bocchi the Rock! è stato fondamentale. Si è partiti infatti dalla copertura dei buchi narrativi e concettuali lasciati dall’approccio puramente comico dello yonkoma ed è ciò con cui hanno colmato quei vuoti che ha reso la serie quella che è. Saito commenta così le loro scelte:
"All’inizio abbiamo affidato la series composition a Erika Yoshida e si è occupata di colmare i buchi tra le varie vignette in modo logico e realistico. Ma andando avanti con la scrittura della sceneggiatura ci siamo accorti che il realismo non era la cosa più furba che potessimo perseguire. Per poter rappresentare l’energia comica del fumetto e le emozioni del dramma adolescenziale, abbiamo usato metodi esclusivi che solo l’animazionepuò offrire, oltre che aggiungere delle gag per connettere alcune scene. In più, visto che l’anime è stato prodotto sottoforma di serie televisiva, volevamo che ogni episodio avesse una trama ben individuabile. Abbiamo quindi fatto attenzione a come ogni episodio scorresse dalla opening alla ending. E che finisse in maniera soddisfacente.”

L’anime ha stupito per la sua capacità di sdrammatizzare su pesanti aspetti della vita sociale della protagonista e rendere eroico ogni singolo passo che Bocchi è riuscita a compiere verso l’acquisizione di sicurezza in sé stessa. Saito e Yoshida hanno utilizzato la comicità non solo per alleggerire l’introversione patologica del personaggio ma anche per distorcere la percezione che lo spettatore ha del comportamento di Bocchi, tramutando dei coping mechanism o alcuni suoi atteggiamenti in grottesche gag fuori contesto in maniera visivamente spettacolare. L’obiettivo? Aumentare il contrasto con i momenti di stasi e solitudine, perché così le scene in cui Bocchi si fosse rimboccata le maniche sarebbero state molto più eroiche.

 
Animazione di Kerorira, totalmente fuori contesto sottolinea quanto sia “extra” e surreale il comportamento di Bocchi

Per enfatizzare il ridicolo, Saito ha pensato di utilizzare tecniche e messe in scena decisamente inusuali. L'espressività idiosincratica di Keiichiro Saito si è unita ad un gruppo di artisti cui è stato permesso di lasciare andare la fantasia a briglie sciolte e il team è stato più che felice di capire fin dove potessero spingersi. Ma il merito è sia del regista che ha incoraggiato tutti a osare e innovare, sia di Umehara che ha assecondato le trovate assurde dei folli artisti. Il produttore stesso racconta:
Sono uno che di solito preferisce prendere la strada più sicura, quindi mi sono spesso trovato a chiedere a Saito e agli altri “ma lo dovete proprio fare?”. Spesso nella discussione la loro passione finiva per trionfare, e sono riusciti ad ottenere la mia approvazione, che in realtà era più un “beh, se proprio insistete”. Però è questo spirito che ci ha permesso di sviluppare un ottimo ambiente di lavoro, ed è sicuramente questo che l’ha reso un bell’anime”.

L’ambiente è stato sicuramente molto accogliente per gli animatori, ma soprattutto stimolante. Saito e Umehara hanno acconsentito e spinto verso metodi espressivi di rado visti nell’animazione commerciale, forse più propri dell’animazione sperimentale; e a sperimentare sono stati proprio gli artisti stessi con forme d’animazione e riprese fuori dall’ordinario: dalla stop-motion, alle riprese dal vivo alla puppet animation, alla pixelart, tutto realizzato dallo staff stesso senza avvalersi di esperti esterni.
Se da un lato vi è stata questa grande disponibilità alla sperimentazione, dall’altro vi è il lavoro fondamentale di Kerorira come character designer e direttore delle animazioni. A partire da una semplificazione del design dei personaggi per renderli più semplici da animare e più funzionali alle scene comiche e demenziali, egli stesso è firmatario di molti key animation e sequenze, soprattutto nelle prime puntate. Umehara ci tiene a portare il suo animation director su un piatto d’argento:
In un progetto normale un direttore delle animazioni disegna meno di 100 cuts di key animation, ma Kerorira ne ha fatti dai 500 ai 600, veramente tanti. Ha fatto lo storyboard per ben quattro episodi ed è stato regista di due”.

 
Sequenza animata da Akira Hamaguchi che sfrutta i colori e la semplicità delle linee per trasmettere i sentimenti della protagonista. Da notare come la distanza tra i sentimenti della protagonista e quelli delle due chitarrine sia raggiunta anche grazie alla marcata espressività, seppur goffa ma innocente, dei due strumenti musicali, contro una Bocchi che rimane statica e passiva, mezza coperta dall'ombra.
 
Ma perché? Proprio per dare spazio agli animatori affinché potessero liberarsi dal giogo delle pesanti correzioni dei cut dopo il processo di key animation, che porta talvolta ad un’omologazione stilistica decisamente schiacciante. Ecco cosa racconta Kerorira:
Sono responsabile di alcuni dei key animation della serie. Nel primo episodio ho lavorato alla scena all’inizio in cui Hitori suona la chitarra nell’armadio e dopo la opening quando fissa il suo pc, la scene dove nel club si butta nel secchio dicendo di non voler suonare, la scena finale e poi altre. Il mio obiettivo era di mostrare il concetto astratto di Bocchi the Rock! in modo che lo staff potesse avere chiare quali linee disegnare. Avendo i miei disegni come standard sarebbe stato più facile per lo staff visualizzare meglio gli elementi problematici nel caso si fossero trovati in difficoltà, ad esempio con delle facce comiche o avessero dovuto semplificare delle forme. Il mio ruolo è stato di guidarli usando i miei disegni come modelli. Probabilmente è un processo un po’ diverso da quello che farebbe un normale direttore delle animazioni, però al posto di raggiungere l’omogeneità facendo un molte di correzioni alla fine, se tutti usano me come standard per creare personaggi che sanno proprio di Bocchi the Rock! possono mettere in mostra la propria individualità e l’animazione diventa molto più varia ed espressiva. Ho pensato che fosse la cosa migliore da fare. Volevo che il risultato finale bruciasse della volontà espressiva dell’animatore, a patto che avesse senso con l’anime. E così ci sono degli episodi che sono un po’ diversi dagli altri, ma in compenso i personaggi sono animati in maniera ricca. Penso che sia un bene che gli episodi siano differenti. Ho fatto alcuni disegni chiave per ogni episodio e le mie piccole impronte sono in ciascuno di essi. Penso che così facendo siamo riusciti a mettere in mostra le abilità e la personalità di ciascuno, mantenendo al contempo una coesione generale dell’opera.

Dare quindi forza alla crescita dei singoli per creare un'opera che, quando corale, risuona con più forza. Non fa forse anche questo parte di Bocchi the Rock!?
Tre professionisti, con l'aiuto del resto dello staff, hanno saputo illuminare lo yonkoma di una nuova luce sfruttando al massimo tutti i mezzi che il medium animato poteva garantirgli e ancora una volta si ha la consapevolezza che in un ambiente in cui la creatività è lasciata correre, la melodia che ne uscirà non potrà che essere vivace e accattivante.

Fonti consultate:
Sakugablog I, II e III