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10.0/10
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L'anime di Hikaru No Go è tratto dal manga omonimo scritto da Yumi Hotta con l'aiuto di Yukari Yoshihara, giocatrice professionista di go. I disegni sono ad opera di Takeshi Obata, lo stesso che ha illustrato Death Note e Bakuman.

Da fan di Chihayafuru e di anime sportivi in generale, non potevo farmi scappare questo titolo, sebbene Hikaru No Go sia uno spokon molto particolare, in quanto unisce alla realistica tematica sportiva anche un tocco di sovrannaturale, che non stona per nulla. Ciò che ho più apprezzato è che all'inizio della serie Hikaru non è un fenomeno, né tantomeno uno che è bravo fin da subito pur non avendo mai giocato, anzi, è una frana, com'è giusto che sia, il go è un gioco molto difficile, non ci si può improvvisare (testato in prima persona).

Prima di addentrarci nel merito della serie, mi pare doveroso spendere due parole sul gioco del go: è fondamentalmente un gioco da tavolo sul genere othello e dama, ma che non ha nulla a che vedere con i suddetti, con cui ha in comune solo il fatto che ci siano delle pedine tonde bianche e nere, che nel go prendono il nome di pietre. Viene giocato su un tavoliere in legno di kaya, che si chiama goban, e lo scopo del gioco è creare dei confini sul goban con le pietre del proprio colore. Vince chi ha conquistato un'area maggiore. Ecco, questa è la spiegazione più semplicistica possibile del gioco (e l'unica che sono in grado di dare, per il momento).

Shindo Hikaru è un ragazzino di sesta elementare come tanti: allegro e spensierato. Bisognoso di soldi, decide di vendere il vecchio goban che si trova nella soffitta del nonno. Nel momento in cui lo trova, nota che il tavoliere presenta una sospetta macchia rossa, come se fosse sangue, ma è l'unico a notarla, infatti Akari, un'amica che gli sta sempre appresso, non la vede per nulla. Oltre alla macchia, Hikaru ode anche una voce e improvvisamente gli si para davanti lo spirito di un giovane ragazzo, Fujiwara no Sai. Egli è stato un giocatore di go presso il palazzo dell'imperatore nell'epoca Heian, ma in seguito ad un tranello ordito dal suo rivale a corte, è stato costretto ad allontanarsi e si è tolto la vita. Tuttavia, il suo desiderio di giocare ancora lo ha fatto reincarnare in un goban e tornare nel mondo dei vivi per due volte. La prima volta è stata quando ha posseduto il corpo di Torajirō Kuwabara, meglio conosciuto come Honinbou Shuusaku, il più forte giocatore di go mai esistito, che ha fatto giocare Sai in ogni partita seguendo le sue direttive. Il secondo ritorno di Sai è dinanzi a Hikaru, il quale non è minimamente interessato al go, considerandolo un passatempo per vecchi. Ciononostante, l'insistenza dello spirito millenario lo porta ad avvicinarsi al gioco. Inizialmente anche Hikaru è una marionetta che segue le indicazioni di Sai per giocare, ma in seguito all'incontro con un ragazzino suo coetaneo, Akira Touya, che è già considerato un genio del go, e del di lui padre, Kouyou Touya, il più forte giocatore di go professionistico del Giappone, anche nel ribelle Hikaru inizia ad accendersi la passione per il go.

Anime dall'incipit insolito, Hikaru no go è un racconto di formazione che vede la crescita di tutti i suoi personaggi, a partire dal protagonista. A differenza del classico spokon, che si concentra specialmente in tornei scolastici tra adolescenti, Hikaru no go tratta a tutto tondo il mondo del go, allontanandosi ben presto dall'amatoriale.

La grande forza dell'opera di Yumi Hotta è quella di trattare un elevato numero di personaggi con un'ottima caratterizzazione, pur lasciandone indietro alcuni che erano presenti all'inizio, ma che ad un certo punto esauriscono il loro ruolo nella crescita di Hikaru. Ad ogni modo, i nuovi personaggi che vengono man mano inseriti non lasciano buchi, e così anche il ragazzino coreano che appare per due soli episodi riesce a lasciare il segno del suo passaggio, suscitando empatia grazie ad una caratterizzazione gestita in maniera magistrale, breve ma esaustiva.

Il perno di tutta la storia è la rivalità tra Hikaru e Akira, dapprima il secondo insegue il primo, dopo aver perso miseramente contro di lui, che però giocava su indicazione di Sai. In seguito è Hikaru ad inseguire Akira, cercando di raggiungerlo per competere con lui senza l'ausilio di Sai. Una bellissima storia di rivalità che viene più volte messa in discussione e che non può far altro che appassionare.
Non manca un grande classico di ogni spokon: il periodo di crisi mistica del protagonista, quel momento che segna o l'abbandono di tutto oppure il salto di qualità, ammetto di aver non poco sofferto quegli episodi.

È doveroso far menzione del personaggio di Sai, sebbene sia uno spirito millenario, e che quindi meriterebbe una certa riverenza, vene spesso trattato da Hikaru come un animaletto domestico, data la sua natura abbastanza infantile e sognatrice, dando origine a gag molto divertenti. Tuttavia, non mancano i momenti di riflessione in cui Sai si cruccia del fatto di non possedere un corpo e una vita sua.

Come se tutti questi elementi positivi non bastassero, ciò che mi ha fatto amare follemente questa serie è il finale, che mi ha lasciata pienamente soddisfatta e mi ha ammaliata al punto da invogliarmi a scrivere una recensione.

Passando al comparto tecnico, il character design è godibilissimo e, nonostante la massiccia presenza di personaggi, sono tutti distinguibili l'uno dall'altro e memorabili. Per quanto riguarda le animazioni siamo lontani dagli standard attuali e ho notato molte scene statiche, ma per essere una serie dei primi anni 2000 lo studio Pierrot ha fatto un ottimo lavoro, considerando lo scempio di alcuni suoi titoli recenti, ad esempio quell'aborto di Tokyo Ghoul √A dell'inverno 2015.

Menzione d'onore va alla colonna sonora, che riesce a rendere epiche le partite di go e a creare la giusta atmosfera di tensione nelle partite più importanti e/o attese. Anche le sigle sono molto orecchiabili, in particolare ho apprezzato la seconda opening "I'll be the one" degli HΛL e la prima ending "Bokura No Bouken" dei Kids Alive, che ha un incipit che fa venire la pelle d'oca.

In conclusione, questa è una serie che chiunque ami gli anime sportivi deve vedere per forza, non ci sarà l'azione di una partita di pallavolo o di basket, ma, in uno spokon fatto bene, anche il karuta e il go possono regalare emozioni forti. È un tantino lunghetta, essendo 75 episodi, ma scorrono che è un piacere. Inoltre, non è necessario sapere le regole del go per apprezzarlo, anche se mi sarebbe piaciuto capire alcune dinamiche, sarebbe bello optare per un re-watch o recuperare il manga dopo avere imparato a giocare almeno un po'. Per quanto mi riguarda, questa è una serie da 10, non riesco proprio a trovarle un difetto, dal momento che ha tutto quello che cerco in un anime: storia interessante, personaggi accattivanti e in continua evoluzione, momenti comici e momenti commoventi ed ha un finale che conclude degnamente il tutto. Che dire, guardatelo!