A Lucca, sede della nota manifestazione Lucca Comics and Games, svolta la conferenza stampa patrocinata da Lucca Crea, IMT- Scuola Alti Studi Lucca e MeFu- Mestieri del Fumetto circa lo stato italiano del mercato del fumetto.
Riportiamo qui di seguito il comunicato stampa.
Si chiama la “L’Italia a nuvolette. Indagine sulla filiera del fumetto in Italia” ed è il primo studio che mette sotto la lente di ingrandimento tutto il mondo fumettistico. Il lavoro è stato realizzato dall'Unità di Ricerca LYNX (Center for the Interdisciplinary Analysis of Images, Contexts, Cultural Heritage) della Scuola IMT Alti Studi Lucca insieme alla Direzione Generale Creatività Contemporanea del Ministero della Cultura, co-finanziatrice del progetto, e ai partner: Lucca Crea, IIT-CNR di Pisa e MeFu - Mestieri del Fumetto.
I risultati dello studio sono stati presentati durante una conferenza stampa alla Scuola IMT Alti Studi Lucca alla presenza di Maria Luisa Catoni, professoressa di Storia dell’arte antica e archeologia e fondatrice dell’unità di ricerca LYNX alla Scuola IMT, Yesim Tonga Uriarte, ricercatrice dell’unità di ricerca LYNX, Emanuele Vietina, direttore generale di Lucca Crea, Giovanni Russo, responsabile affari istituzionali di Lucca Crea, Emanuele Rosso, fondatore e membro del consiglio direttivo di MeFu - Mestieri del Fumetto.
La ricerca “L’Italia a nuvolette. Indagine sulla filiera del fumetto in Italia” sotto la supervisione scientifica di Maria Luisa Catoni e il coordinamento di Yesim Tonga, mira non solo a esplorare il tessuto creativo e produttivo del fumetto in Italia, ma anche a metterne in luce l'incredibile valore sul palcoscenico internazionale.
Lo studio è frutto di un bando lanciato dal Ministero della Cultura nell’ambito di una convenzione quandro con RIFF - Rete Italiana Festival di Fumetto.
I risultati ottenuti fino ad ora, con 508 risposte al questionario online con i creatori e 54 interviste a diversi attori del sistema, tra cui editori, associazioni di categoria, biblioteche, musei del fumetto, spazi culturali, collettivi di autoproduzione, piattaforme digitali, riviste, festival, e content creator svelano luci e ombre di un settore, quello del fumetto, da sempre sottovalutato come forma d'arte, ma che merita di essere riconosciuto come un elemento cruciale della nostra cultura contemporanea.
I modi nei quali è strutturata la distribuzione dei diversi generi ascrivibili all’ambito del fumetto sono stati segnalati come problematici da numerosi attori del sistema. La mancanza di professionalità nell’attività di scouting delle case editrici, la sovrapproduzione fumettistica e un inadeguato utilizzo del digitale sia nella produzione fumettistica, sia nella sua conservazione e valorizzazione sono ulteriori temi sollevati dai diversi stakeholder del mondo del fumetto Questa ricerca non propone solo una doverosa e necessaria ricognizione dell’esistente, ma anche una mappa che guarda al futuro. Le informazioni raccolte saranno accessibili a tutti attraverso una mappa digitale interattiva -che comprende un database degli oltre 2.500 soggetti appartenenti ai diversi ambiti produttivi in cui si articola la filiera del fumetto italiano-, un report completo sulla ricerca e un libro che vedrà la luce nei prossimi mesi.
La collaborazione tra la Scuola IMT Alti Studi Lucca, il Ministero della Cultura, e i partner del progetto riflette un impegno condiviso per coltivare e valorizzare il patrimonio culturale e la cultura dell’Italia al fine di plasmare un panorama fumettistico più vibrante, sostenibile e in sintonia con le esigenze del mondo creativo.
Credits:
LYNX - Center for the Interdisciplinary Analysis of Images, Contexts, Cultural Heritage
Scuola IMT Alti Studi Lucca
Supervisore scientifico: Maria Luisa Catoni
Coordinatrice scientifico: Yesim Tonga Uriarte
Ministero della Cultura - Direzione Generale Creatività Contemporanea
Lucca Crea Srl
Institute of Informatics and Telematics, National Research Council (IIT-CNR)
MeFu - Mestieri del Fumetto
Fonte consultata:
Comunicato stampa
Riportiamo qui di seguito il comunicato stampa.
Una ricerca vasta e approfondita, che svela un patrimonio di
conoscenze senza precedenti sul mondo del fumetto in Italia, ma anche una mappa per il futuro, per orientare le politiche di sviluppo del settore.
Si chiama la “L’Italia a nuvolette. Indagine sulla filiera del fumetto in Italia” ed è il primo studio che mette sotto la lente di ingrandimento tutto il mondo fumettistico. Il lavoro è stato realizzato dall'Unità di Ricerca LYNX (Center for the Interdisciplinary Analysis of Images, Contexts, Cultural Heritage) della Scuola IMT Alti Studi Lucca insieme alla Direzione Generale Creatività Contemporanea del Ministero della Cultura, co-finanziatrice del progetto, e ai partner: Lucca Crea, IIT-CNR di Pisa e MeFu - Mestieri del Fumetto.
I risultati dello studio sono stati presentati durante una conferenza stampa alla Scuola IMT Alti Studi Lucca alla presenza di Maria Luisa Catoni, professoressa di Storia dell’arte antica e archeologia e fondatrice dell’unità di ricerca LYNX alla Scuola IMT, Yesim Tonga Uriarte, ricercatrice dell’unità di ricerca LYNX, Emanuele Vietina, direttore generale di Lucca Crea, Giovanni Russo, responsabile affari istituzionali di Lucca Crea, Emanuele Rosso, fondatore e membro del consiglio direttivo di MeFu - Mestieri del Fumetto.
La ricerca “L’Italia a nuvolette. Indagine sulla filiera del fumetto in Italia” sotto la supervisione scientifica di Maria Luisa Catoni e il coordinamento di Yesim Tonga, mira non solo a esplorare il tessuto creativo e produttivo del fumetto in Italia, ma anche a metterne in luce l'incredibile valore sul palcoscenico internazionale.
Lo studio è frutto di un bando lanciato dal Ministero della Cultura nell’ambito di una convenzione quandro con RIFF - Rete Italiana Festival di Fumetto.
I risultati ottenuti fino ad ora, con 508 risposte al questionario online con i creatori e 54 interviste a diversi attori del sistema, tra cui editori, associazioni di categoria, biblioteche, musei del fumetto, spazi culturali, collettivi di autoproduzione, piattaforme digitali, riviste, festival, e content creator svelano luci e ombre di un settore, quello del fumetto, da sempre sottovalutato come forma d'arte, ma che merita di essere riconosciuto come un elemento cruciale della nostra cultura contemporanea.
Tra i trend che emergono dalla ricerca, vi è la grande crescita del genere manga, che apre sì a nuovi orizzonti di espressione artistica ma a scapito del fumetto popolare/seriale. Inoltre il genere dei graphic novel, in connessione con il fenomeno del decremento delle edicole, hanno determinato le condizioni per l’ingresso dei fumetti nelle librerie. Nuovi formati digitali di fumetto stanno inoltre rivoluzionando il modo stesso di produrre e fruire questa forma d'arte. La crossmedialità del fumetto, cioè la traduzione del fumetto in altri media, è un ulteriore trend in rapida ascesa che questo studio ha permesse di mettere a fuoco. Accanto a questi trend, sono stati identificati anche dei nodi critici, che richiedono attenzione immediata. Fra questi, uno dei più rilevanti è senza dubbio la sostenibilità economica per gli artisti. E’ auspicabile che il settore evolva in una direzione di regolamentazione che preveda, ad esempio, contratti più equi e riconoscimento economico per il lavoro creativo: una grave criticità del settore del fumetto italiano è infatti rappresentata dalla situazione dei contratti di lavoro e il riconoscimento economico del lavoro creativo. Solo il 31,29% dei creatori che hanno partecipato all’indagine si sostiene con la sola attività lavorativa nel fumetto, mentre la maggior parte (68,71%) è costretta a svolgere molte diverse attività lavorative anche in ambiti diversi da quello del fumetto. Il 42,2% dei partecipanti guadagna meno di 5mila euro netti all’anno dal lavoro nel fumetto e comunque il 73,26% non raggiunge un reddito di 15mila euro netti. Il 69% circa si è trovato a rifiutare proposte di pubblicazione a causa dell’inadeguatezza e insostenibilità dei contratti e compensi proposti.
Un ulteriore ambito problematico che emerge da questo studio è la mancanza di legittimazione del fumetto come prodotto culturale, a fronte invece di un notevole riscontro presso i fruitori. Anche la formazione nell’ambito del fumetto mostra criticità tali da richiedere azioni che incentivino una formazione di qualità, certificata e innovativa per i nuovi talenti. Sempre relativamente agli autori, è stata segnalata la grande problematica delle nuove app di AI (text to image) argomento che sarà oggetto di una ricerca ad hoc da parte dell'unità di ricerca LYNX.
I modi nei quali è strutturata la distribuzione dei diversi generi ascrivibili all’ambito del fumetto sono stati segnalati come problematici da numerosi attori del sistema. La mancanza di professionalità nell’attività di scouting delle case editrici, la sovrapproduzione fumettistica e un inadeguato utilizzo del digitale sia nella produzione fumettistica, sia nella sua conservazione e valorizzazione sono ulteriori temi sollevati dai diversi stakeholder del mondo del fumetto Questa ricerca non propone solo una doverosa e necessaria ricognizione dell’esistente, ma anche una mappa che guarda al futuro. Le informazioni raccolte saranno accessibili a tutti attraverso una mappa digitale interattiva -che comprende un database degli oltre 2.500 soggetti appartenenti ai diversi ambiti produttivi in cui si articola la filiera del fumetto italiano-, un report completo sulla ricerca e un libro che vedrà la luce nei prossimi mesi.
La collaborazione tra la Scuola IMT Alti Studi Lucca, il Ministero della Cultura, e i partner del progetto riflette un impegno condiviso per coltivare e valorizzare il patrimonio culturale e la cultura dell’Italia al fine di plasmare un panorama fumettistico più vibrante, sostenibile e in sintonia con le esigenze del mondo creativo.
Credits:
LYNX - Center for the Interdisciplinary Analysis of Images, Contexts, Cultural Heritage
Scuola IMT Alti Studi Lucca
Supervisore scientifico: Maria Luisa Catoni
Coordinatrice scientifico: Yesim Tonga Uriarte
Ministero della Cultura - Direzione Generale Creatività Contemporanea
Lucca Crea Srl
Institute of Informatics and Telematics, National Research Council (IIT-CNR)
MeFu - Mestieri del Fumetto
Fonte consultata:
Comunicato stampa
Nel primo caso, questo quadro sarebbe limitato alla produzione "italiana", che mi pare al di là dei prodotti non "seriali" offra un'eccessiva proposta con tirature estremamente basse e inevitabilmente guadagni scarsi, anche in proporzione all'impegno di fatica e tempo che comunque viene richiesto per la realizzazione del fumetto.
E' un problema che temo sia difficile se non impossibile da risolvere visto che per aumentare gli introiti o si aumentano le vendite (ma in quel settore non mi pare facile, anzi) o i prezzi, che già sono alti.
L'unica possibilità di guadagnare di più è con l'autoproduzione, soprattutto digitale, che elimina alcuni soggetti della catena aumentando quindi le percentuali per gli autori.
Ma se già si vende poco in cartaceo nel mercato digitale italiano ancora acerbo il rischio da assumersi è alto.
Però mi pare l'unica strada percorribile.
Se invece i bassi guadagni riguardano tutti, quindi anche traduttori e grafici, allora il problema interessa direttamente gli editori, e qui si entra in un discorso problematico (in mancanza di dati) dalla FORSE eccessiva ricerca della redditività delle alte sfere che si ripercuote sugli stipendi dei dipendenti, ai problemi SERI per alcuni società al saldo di collaboratori esterni con la ricerca spasmodica dei traduttori più economici, alle prime armi e senza esperienza, da usa&getta.
Scritta così di culo sembra che i manga (manga un genere, poi?) non siano seriali/commerciali, quando invece.
Forse si voleva dire che le robe Bonelli editore vanno peggio? È talmente una frase vuota che la mia è una proiezione eh.
Mettendo caso sia cosa volevano dire, quello è un problema di pubblico. Chi compra Tex non compra my hero academia.
Grazie mille
Quindi i manga, stando alla lingua e alla grammatica italiana, sono elittari (il contrario di popolare) e a volumi unici/monografici.
Non ho ben compreso questa parte:
Perchè intende che nonostante il decremento delle edicole, se non ci fossero state le graphic novel, i fumetti non sarebbero mai giunti nelle librerie e si sarebbero "estinti" dal commercio.
mhà....
Sono il primo che comprerebbe mezza libreria su Kobo, anche solo perchè molti manga non saprei dove metterli fisicamente.
Il problema è la risoluzione: 900x1280 px non è accettabile nel 2023. Dovrebbe essere come minimo quadrupla per essere in linea con la risoluzione dei tablet.
Ho preso 1/2 volumi poi ho smesso perchè si vedono chiaramente sgranati
Secondo me era questione di tempo, non hanno sdoganato i fumetti in edicole le graphic novel, ma Zerocalcare.
Ma allora queste benedette "Graphic Novel" sono il sacro gral del mondo del fumetto o no?
Scherzi a parte è logico che le edicole vadano a scomparire, per il semplice fatto che la roba che una volta trovavi solo li ora la prendi da altre parti!
Comunque per sentire un pò tutte le voci sull'argomento direi fi contattare anche l'ALF!!!
1- Le università o le accademie indirizzate all'artistico digitale sono poche e costano una VAGONATA di soldi. Quindi non solo lo studente deve vendersi un polmone per poter accedere alla possibilità di studiare presso le seguenti sedi, ma la possibile retribuzione economica post-studi è talmente bassa, nella maggior parte dei casi, che i commessi del McDonald prendono di più a confronto. Questo scoraggia molti talenti ad abbandonare l'idea di perseguire quella strada.
2- La poca visibilità degli artisti se non quelli che fanno moda o graphic design, con conseguente poca valorizzazione.
3- Si è ancora vincolati troppo al passato. Se si vuole fare una carriera, tanto per fare un esempio, da concept artist videoludico devi cercare all'estero, perché in Italia le accademie sono poche e poco valorizzante, perché qui il videogioco è ancora considerato roba da bambini.
Ci sono un sacco di università e accademie rinomate che hanno ancora i corsi di studi classici, come se non ci fosse una vera intenzione di voler guardare al futuro.
Insomma, quando guardai ai tempi, la situazione era talmente desolante che mi fece cascare le balle, perché per chi, come me, avrebbe voluto andare verso un settore artistico digitale/videoludico l'opzione migliore sarebbe stata quella di andare all'estero, in strutture che da anni hanno corsi al passo coi tempi.
Poi, magari la situazione è cambiata, se qui c'è qualcuno che ha perseguito quella strada con esiti positivi me lo faccia sapere.
Provai anche io a informarmi ma in effetti i corsi costicchiavano, e ti sconsigliavano di farli se non avevi frequantato almeno il liceo artistico.....
A quanto ne so, diciamo che l'editoria come settore non brilla così tanto dal punto di vista della redditività per i creativi. Credo che anche per molti autori i guadagni annuali siano più o meno in linea con quelli indicati nell'articolo. Ovviamente non comprendo in questo gruppo quelli che sfondano ma, escludendo loro, di norma di sola scrittura si vive poco, soprattutto nei primi anni (decenni?).
In realtà dipende molto da su che medium li visualizzi. Io per esempio uso quasi sempre kindle e lì, per ovvi motivi, la risoluzione è ottimale. Anche perché al netto della risoluzione bisogna considerare anche le dimensioni. Già con le risoluzioni attuali i fumetti pesano mediamente 40-60 MB, che non sono proprio pochi...
PS: un 900x1280 px se stampato a 300dpi viene 76mm x 108mm. Capirei incrementarli un po' ma già al doppio sarebbero l'equivalente di un 152mm x 216mm, quindi in linea (se non più grande) col formato usuale.
I tablet sono più grande del formato medio, e uno può anche leggerli su pc.
In ogni caso nel tuo caso hai quadruplicato la risoluzione, non raddoppiata
Giusto, errore mio! Non ho ripensato al fatto che si tratta di superfici.
Riguardo ai tablet (e agli schermi del PC), è verissimo però al contempo bisogna anche capire bene cosa si vuole ottenere. È ovvio che idealmente più la risoluzione è alta meglio è, però come dicevo questo impatta anche sulle dimensioni del file con tutto ciò che ne consegue (velocità di download, spazio occupato nel dispositivo,...).
Credo dipenda quindi da per cosa ottimizzi i file... se lo fai per gli ebook reader (kindle, kobo,...) allora NON conviene modificarli. Di norma la memoria non è moltissima (8-16 GB), quindi caricare un'intera collana diventa già impegnativo a 50 MB l'uno...
Ovviamente se li ottimizzo per i tablet il discorso è diverso (maggiore memoria, display più ampi), se lo faccio per i computer ancor di più.
Però è anche vero che la risoluzione più diffusa in Italia per computer è il FHD, seguita da 1536x864... considerando fra l'altro che mediamente gli schermi sono orizzontali, mi sembra che sia più che sufficiente no?
Diverso è il discorso se uno punta a zoomare, però qua allora diventa difficile trovare uno standard aureo.
Sicuro c'è tanto da fare, perchè il dato che solo poco più del 30% degli artisti riesce a sostenersi con i propri fumetti è molto triste...
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