Rimaneggiando l’omonimo romanzo di Hiroshi Mori, la sceneggiatrice Chihiro Ito offre al regista il materiale ideale per misurarsi ancora una volta con i suoi temi d’elezione: il corpo, l'identità, la memoria. Temi già esplorati nei due Ghost in the Shell, in cui i personaggi si evolvono nella loro condizione di cyborg artificiali attraverso una catarsi che li porta alla conquista della coscienza di sé e dello spirito. Ma è soprattutto il live action Avalon il punto di riferimento più prossimo nell'analisi dell’insensatezza della guerra intesa come gioco e della pervasività dei mass-media (i protagonisti vivono in una dimensione alienante che per certi versi ricorda molto il mondo fittizio del Truman Show). Oshii si diverte inoltre a disseminare la pellicola di piccoli indizi e citazioni che si collegano più o meno direttamente ai suoi lavori precedenti, a sottolineare il filo conduttore che li unisce.
La storia, ambientata in un tempo presente alternativo al nostro (ucronia), narra di un mondo annichilito che ha eliminato la guerra, raggiungendo finalmente la pace. Eppure, questo stato di pace ha creato il bisogno di un nuovo tipo di conflitto, che si svolge “altrove”, dove è diventato una specie di sport per cui tifare, un reality show da guardare come una qualsiasi trasmissione televisiva. Qui vivono alcuni ragazzi che non diventano mai adulti, chiamati kildren (killer-children), piloti di caccia, destinati a vivere un'eterna adolescenza e a morire solo se uccisi in battaglia (impossibile non pensare ai kamikaze a bordo dei caccia Zero nella guerra del Pacifico). Si tratta di esseri umani creati in laboratorio, programmati per volare e modificati geneticamente per non invecchiare e non avere una memoria a lungo termine, in una una condizione di vita sospesa e “senza tempo”.
I kildren quindi non hanno alcun ricordo d’infanzia e nessun riferimento per controllare le proprie emozioni. Senza un passato né un futuro, sono adolescenti innocenti e irresponsabili che vivono l'infinita ripetizione del presente in uno stato mentale simile al sonno, in cui un giorno, un mese o un anno sono indistinguibili. Questi personaggi, che giustificano la loro esistenza solo in funzione della guerra/spettacolo, si muovono nello scenario di un non ben definito ordine mondiale, segnato dal dominio di due multinazionali dell’industria bellica, la euro-nipponica Rostock e l’americana Lautern. Il dramma esistenziale si consuma intorno al protagonista Yuichi Kannami, abilissimo aviatore kildren, appena trasferito nella base comandata dal maggiore Suito Kusanagi (un nome che farà venire un sussulto ai fan di GitS), ufficiale che nasconde un doloroso segreto. Fra i due si instaurerà un'ambigua relazione all'ombra della misteriosa scomparsa del pilota Jin-Roh.
Il ritmo dilatato ed estenuante delle scene a terra, lente e contemplative, realizzate in animazione tradizionale e in cui vengono tratteggiate le psicologie dei personaggi, è spezzato dagli adrenalinici duelli aerei, girati in una straordinaria CGI ai limiti dell'iper-realistico, altamente spettacolari e supportati da effetti audio roboanti, a enfatizzare il clamore della battaglia, in un contrasto sia visivo che sonoro. In egual modo l’apatia e la noia dei kildren sulla terra si trasforma in vitalità e senso della sfida quando si ritrovano in aria a bordo dei loro velivoli rombanti.
Oshii, con la sua direzione meticolosa e certosina, riesce a trasmettere un’inquietudine particolare, quella stessa sensazione di malessere mista a tristezza che pervade i suoi kildren, quando questi assumono la consapevolezza che ogni giorno potrebbe essere l’ultimo sul campo di battaglia. L’atmosfera è resa ancora più malinconica dalla maestosa colonna sonora di Kenji Kawai, di struggente bellezza.
“Avere sempre guerre ha una funzione. Quella di alimentare l’illusione di pace della nostra società”
Suito Kusanagi
Al di là della denuncia contro l'uso dei minori in contesti di guerra, la condizione dei kildren, condannati a combattere in cielo per mantenere la pace in terra, sembra voler aderire all'estetica del mono no aware, la mestizia prodotta dall’impermanenza delle cose belle che durano poco. Con passaggi di intensa poesia il regista mette in scena i suoi adolescenti malinconici come angeli perduti destinati a volare su un cielo metafisico fino all'ineluttabile.
I personaggi di Oshii hanno spesso un rapporto molto complicato con la loro esistenza, sempre messa in dubbio in un continuo gioco intellettuale che va da Cartesio a Camus (Lo straniero), espressamente citati nei suoi film. Non è da meno Suito Kusanagi, senza dubbio la figura più tormentata e interessante del racconto, moderna e ancestrale insieme, evocata con una profondità ricca di risvolti psicoanalitici. Erede spirituale di Motoko Kusanagi, emerge con prepotenza rispetto agli altri kildren per diversi motivi: è l’unica che non vive nell'ottusa convinzione che la loro fazione (la Rostock) alla fine avrà il sopravvento (ed è solo una delle sue frustrazioni); ha un carattere fiero e risoluto, e un'irrequieta curiosità sulle cose mentre gli altri si trascinano apaticamente in ripetitive azioni rituali; è l'unica kildren ad essersi emancipata dal ruolo di pilota per guadagnare i gradi di ufficiale in comando, ed è riuscita persino ad avere una figlia (Mizuki), forse dopo una relazione con Jin-Roh, il pilota scomparso misteriosamente.
Nella ciclica routine tra vita a terra e guerra in cielo, si snodano le vicende dei vari kildren: il flemmatico e incolore protagonista Kannami, l’esuberante spaccone Tokino, lo scontroso e metodico Yudagawa, l'inquieta e insofferente Mitsuya, l’autoritaria Kusanagi e infine l'arcigna ma rassicurante "mamma" (il meccanico adulto che si prende cura degli aerei).
Quando non solcano i cieli in pericolose missioni, per rilassarsi i kildren si ritrovano al Daniel’s Dinner, un ordinario caffè dove si possono incontrare degli adulti, veri beneficiari del conflitto eterno. Spesso si intrattengono con delle squillo adulte: la dolce e gioviale Kusumi che fa coppia con Tokino e l’imperscrutabile tatuata Foo-ko, già compagna di Jin-Roh, si lega fatalmente al novellino Kannami. Bevendo e fumando, trascorrono le notti indolenti e aspettano il turno della loro morte con la naturalezza di un gioco.
D’altronde la morte, intesa a volte come liberazione, è rappresentata dal Professore, l’enigmatico pilota in forza alla Lautern, sempre evocato e mai apparso fisicamente (a parte il suo famigerato aereo con una pantera nera sulla carlinga), che nel suo status di invincibile deus ex machina dei cieli mantiene in essere il perenne equilibrio tra le parti in guerra e sembra anche svolgere un ruolo chiave nell'esperimento genetico sui kildren.
Il comparto visivo è di prim'ordine, trattandosi di Production I.G., uno degli studi più all'avanguardia e pionieri nell'uso della computer grafica. In particolare, colpiscono appunto le sequenze in CGI dei combattimenti aerei, fluide e dinamiche, con grande sfoggio di grafica poligonale ed effetti particellari di forte realismo, nonché le scenografie di fondo in animazione tradizionale, curatissime nei particolari. Queste ultime si fanno notare per gli esterni ariosi, ispirati alla campagna irlandese con i suoi prati verdi e i suoi muretti a secco, per i paesaggi urbani in stile vecchia Europa (retaggio degli scenari polacchi di Avalon), che donano un clima nostalgico e decadente allo stesso tempo, e infine per i sontuosi interni, ricchi di dettagli, eleganti, ricercati e dal deciso sapore rètro.
Di non facilissima fruizione, inconsueto per molti versi, a tratti ostico e difficile da metabolizzare, ma denso e coinvolgente, The Sky Crawlers si può considerare, in ultima sintesi, come una raffinata meditazione sussurrata da personaggi di eterea bellezza, in cui Mamoru Oshii continua nella sua ossessiva ricerca filosofica dal marcato gusto cyberpunk. Assolutamente irrinunciabile per ogni appassionato di fantascienza distopica alla Philip K. Dick, il film è proteso a indagare il nostro futuro più prossimo, preconizzando la disumanizzazione della società, le derive della tecnologia e l’alterazione genetica. Presentato in concorso alla 65ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia e premiato in numerosi festival dedicati all’animazione, in Italia è stato pubblicato solo in edizione home-video per Dall'Angelo Pictures, senza passare da una distribuzione nelle sale che avrebbe senz’altro meritato. Si consiglia vivamente di seguire il film fino all'ultimo fotogramma al termine dei titoli di coda.
L’universo visionario creato da Mamoru Oshii con i vari Avalon, Jin-Roh, Ghost in the Shell, Patlabor 2 e The sky crawlers, risulta nel suo complesso, uno degli affreschi più cupi, stratificati e agghiaccianti della letteratura fantascientifica e pone l’autore giapponese nell’olimpo dei più grandi maestri della science fiction contemporanea.
Tra i miei 5 animovie preferiti, sono contento e fortunato di averne una copia autografata da Oshii in persona al mio primo Lucca Comics.
Pervasa da un cupo pessimismo, la pellicola ci obbliga a dure riflessioni sull'insensatezza non solo della guerra, ma, in ultima istanza, di tutto l'agire umano. Spezzati da adrenaliniche, ma eteree, battaglie, si fanno largo prepotentemente tutta la depressione e tutto il malessere esistenziale dell'uomo, che sembra non potersi affrancare dal doloroso ciclo di morte e rinascita.
Grafica e sonoro azzeccatissimi. Un film meraviglioso, imperdibile.
Invidia massima!
Un'ottima perla dell'animazione giapponese. Chiunque dovrebbe vederlo almeno una volta anche se posso capire che per alcuni, dei molti momenti di silenzi e unito dalla lunghezza, possano generare fastidio e noia ma bisogna immergersi nella storia e nei conflitti dei personaggi per apprezzarlo appieno.
Lo riguarderei più volte. ?
Più o meno la sensazione che provo a guardare alcuni episodi di Black mirror.
Provo a spiegare meglio, è come se fosse stato lanciato il sasso nello stagno.
La telecamera inquadra la mano di chi lo lancia, inquadra la traiettoria ed in parte lo sfondo. Infine inquadra il tuffo.
La storia termina con le onde sulla superficie dell'acqua e non ci vien detto nulla di chi ha lanciato, ne perché lo si è lanciato. Si mostrano solo alcune ombre del lanciatore e un pò di paesaggio sfuocato.
Non sono amante di questo stile di narrazione, de gustibus.
Aggiungo, ai diversi collegamenti già segnalati dalla recensione, che la riflessione sulla presenza della guerra come necessaria per garantire la pace era già stata affrontata da Oshii nel film Patlabor 2, in un fantastico dialogo tra Goto e un altro personaggio di cui non mi ricordo il nome.
Ne vale la pena.
Mamma mia, che ricordi
Non sembra una semplice omonimia col maggiore Kusanagi Motoko. Lo si capisce dalla sua prima apparizione, una bambina quasi perfettamente uguale a quella del finale di "Ghost in the Shell" e alla bambola che Togusa regala a sua figlia nel finale di "Ghost in the Shell: Inosensu" cui rimanda soprattutto nel suo sguardo a occhi spalancati e ambigui.
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