Si è recentemente svolta un'intervista per Anime! Anime!, in cui il produttore Naohiro Ogata ha discusso l'avvento delle tecnologie d'animazione 3D, riferendosi in particolar modo ai mecha e della difficoltà di produrre tale genere senza l'ausilio di CGI. Le sue parole sono chiare: "potete cercare in tutto il mondo, ma Sunrise rimane l'unico studio capace di disegnare a mano anime di robot ad un livello così alto".
Sunrise è universalmente conosciuta per aver animato il franchise di Mobile Suit Gundam, che iniziò nel 1979, ma anche altri lavori di successo tra cui Code Geass e Valvrave the Liberator.
Ogata ha spiegato che ci sono vari settori specializzati nella produzione e animazione dei vari prodotti e tutti utilizzano diversi livelli di CG. Ad esempio, Studio 3 si occupa di Gundam Build Divers e Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans ed "almeno il 90%" delle animazioni sono realizzate a mano. In Mobile Suit Gundam Unicorn viene ricorso all'ausilio della CG solamente nelle scene di trasformazione, mentre il resto rimane vecchio stampo. Ogata ha aggiunto anche che, inizialmente, metà delle scene di Mobile Suit Gundam NT dovevano essere prodotte in 3D, ma alla fine si è optato per il disegno a mano.
Ma come mai Sunrise sembra ad essere l'unica a cimentarsi in questa nostalgica missione? Molto semplice, spiega Ogata: è perché gli animatori vogliono ancora disegnare a mano, sebbene si tratti di robot. Ciononostante, il numero degli artisti in grado di creare manualmente disegni mecha è in diminuzione, specialmente se si pensa che quelli più anziani, i veterani, non possono essere sovraccaricati di lavoro e i giovani che vogliono imparare a disegnare robot non sono più molti. Ciò è limitante per molti studi, Sunrise compresa.
Ogata ha constatato che il motivo per cui Sunrise costituisce l'eccellenza dal punto di vista dell'animazione di mecha disegnati a mano risieda nel fatto che trattano prodotti di nicchia. Ha poi aggiunto che dal 2005 al 2011 la compagnia ha tenuto corsi intensivi per insegnare ai giovani apprendisti come riprodurre alcuni dei classici Sunrise. La prima ondata di diplomati ha ora un lavoro tra le fila dello studio, come Se Jun Kim, character designer di Mobile Suit Gundam NT o Yuuhei Murota, character designer di Love Live!
Nonostante tutto, Ogata ammette che Sunrise non sarà in grado di disegnare a mano i prodotti mecha per sempre, anche alla luce del fatto che la tecnologia 3D sta prendendo sempre più piede. Il disegno a mano sarà solamente un punto di partenza, un modello da sviluppare in CG. E, sebbene appartenga ad una generazione in cui si preferivano i disegni a mano, il produttore ritiene che sia meglio che Sunrise si tenga aggiornata e inizi ad usufruire sempre più della computer grafica in modo da non trovarsi spiazzata in un futuro assai incerto per l'animazione giapponese.
Fonte consultata:
Anime News Network
Sunrise è universalmente conosciuta per aver animato il franchise di Mobile Suit Gundam, che iniziò nel 1979, ma anche altri lavori di successo tra cui Code Geass e Valvrave the Liberator.
Ogata ha spiegato che ci sono vari settori specializzati nella produzione e animazione dei vari prodotti e tutti utilizzano diversi livelli di CG. Ad esempio, Studio 3 si occupa di Gundam Build Divers e Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans ed "almeno il 90%" delle animazioni sono realizzate a mano. In Mobile Suit Gundam Unicorn viene ricorso all'ausilio della CG solamente nelle scene di trasformazione, mentre il resto rimane vecchio stampo. Ogata ha aggiunto anche che, inizialmente, metà delle scene di Mobile Suit Gundam NT dovevano essere prodotte in 3D, ma alla fine si è optato per il disegno a mano.
Ma come mai Sunrise sembra ad essere l'unica a cimentarsi in questa nostalgica missione? Molto semplice, spiega Ogata: è perché gli animatori vogliono ancora disegnare a mano, sebbene si tratti di robot. Ciononostante, il numero degli artisti in grado di creare manualmente disegni mecha è in diminuzione, specialmente se si pensa che quelli più anziani, i veterani, non possono essere sovraccaricati di lavoro e i giovani che vogliono imparare a disegnare robot non sono più molti. Ciò è limitante per molti studi, Sunrise compresa.
Ogata ha constatato che il motivo per cui Sunrise costituisce l'eccellenza dal punto di vista dell'animazione di mecha disegnati a mano risieda nel fatto che trattano prodotti di nicchia. Ha poi aggiunto che dal 2005 al 2011 la compagnia ha tenuto corsi intensivi per insegnare ai giovani apprendisti come riprodurre alcuni dei classici Sunrise. La prima ondata di diplomati ha ora un lavoro tra le fila dello studio, come Se Jun Kim, character designer di Mobile Suit Gundam NT o Yuuhei Murota, character designer di Love Live!
Nonostante tutto, Ogata ammette che Sunrise non sarà in grado di disegnare a mano i prodotti mecha per sempre, anche alla luce del fatto che la tecnologia 3D sta prendendo sempre più piede. Il disegno a mano sarà solamente un punto di partenza, un modello da sviluppare in CG. E, sebbene appartenga ad una generazione in cui si preferivano i disegni a mano, il produttore ritiene che sia meglio che Sunrise si tenga aggiornata e inizi ad usufruire sempre più della computer grafica in modo da non trovarsi spiazzata in un futuro assai incerto per l'animazione giapponese.
Fonte consultata:
Anime News Network
Vabbuò, mi tengo i miei disegnini fatti male e non avantgarde!
Perchè solo la Sunrise fà i Mecha disegnati a mano ? Non penso sia solo perchè si occupano di prodotti di nicchia. - nicchia molto ricca. - ..credo soprattutto perch Gundam ha un pubblico di giovani adulti ( ed anta come il sottoscritto), che non si fanno imbrogliare dai "Miracoli "dell'effetto speciale di turno. Vogliono qualità in quel che vedono - e soprattutto acquistano -
Qualità vera, sia che si tratti di CG sia che si tratti di disegno in 2 D.
E non dimentichiamo iun altro fatto: la tendenza a fidelizzare i propri spettatori con maree di Gunpla nel formato premium - a volte eccessivamente costoso -
Beh se lo scotto da pagare per un mecha design ben fatto è solo quello, che inondino pure il mercato di costosissimi modellini!
Sono veramente costosi. Fatti bene - almeno in parte- ma veramente costosi.Totalmente indirizzati a quella fascia di pubblico che non cerca un modello, ma qualcosa da "sfoggiare" con gli amici... E spesso poco modificabili mentre le versioni standard o non vengono fatte oppure vengono realizzate..come dire con pochi elemnti che li caratterizzano..
Stiamo parlando di chi anticipò tutti con Code Geass Akito the Exiled, abime che regge tuttora
Spider è un'amara considerazione ma il vero dramma - secondo me- è che non si investe abbastanza sulla CG, la si usa solo per "risparmiare". Si crede che basti solo versare un pò di pixel qui e li.
Temo di ripetermi però.
@Goonie l'animazione in se gode di buona salute -anche con la CG, vogliamo parlare del successo ottenuto da Coraline, a suo tempo, e Kubo ? -le vere critiche dovrebbero riguardare i contenuti, che latitano.
Il futuro dell'animazione è un modello ibrido che incorpora vecchio e nuovo in base alle esigenze della cut. Quello che viene percepito come bruttura è solamente un eccesso o un lavoro approssimativo frutto di poco tempo, poche risorse o scelte registiche errate.
In Evangelion:3.0 (a mio parere il film che "ha settato la barra" per quanto riguarda l'esecuzione tecnica di mecha movie) ci sono scene d'azione completamente in 3DCG che levano il fiato da quanto sono belle visivamente (e chi l'ha visto al cinema lo sa benissimo), ma nel film c'è anche tanto disegno a mano nelle scene più statiche.
Nah, erano impegnati a dire che il film fa schifo perché non rispetta le aspettative.
Che poi questi "fan" dovrebbero spiegarmi cosa si guardano a fare Evangelion se non son pronti alla catarsi...
Si, gli esempi ci sono, per carità, anche se, per me, rari.
Il problema forse è mio. Non riesco a provare empatia coi personaggi. Nessuna emozione. Nessun coinvolgimento. Nessun interesse.
Anche dal lato artistico, trovo la regia uguale nello stile per tutti i film e serie.
Fatti con lo stampino. I personaggi , per me che sono cresciuto anche coi videogiochi, li associo ai vecchi filmati in cg del Saturn e PlayStation...
Quando dicevo: si deve investire sulla CG è proprio questo. Cerchiamo di capirci avete visto l'ultimo film animato di Spiderman ?? E' in sala in questi giorni, davero bello, e li c'è la CG..eccome se c'è..O Ralph Spacca Internet?? E' in CG ma zeppo di spunti.
Li ci sono idee..quando, a memoria, ricordo Gundam Seed Destiny, ma anche certe cose di FMP, serie che amo! - tu mi fai vedere per la 100 esima volta la stessa scena d'attacco di un'astronave- IDENTICA, cambia solo lo sfondo ma è PALESE che la scena è uguale, bhè che devo dire?? Sia fatra a mano od in CG vale la stessa cosa...un'irritazione tremenda..
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Io ho sempre amato il prmo Tiger Mask, fatto usando pochissimi mezzi e con tante ripetizioni di scene, ma! con un uso della telecamera RIVOLUZIONARIO!..
Non c'è un acciderbolina di animatore che ne ha memoria? L'ultimo Gundam narrative, mi si dice, sia caratterizzato proprio da una fotografia bellissima...
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