Nelle scorse settimane si è tenuto, in formato digitale, l'Aniplex Online Fest, tramite cui vari addetti ai lavori del mondo dell'animazione e doppiatori hanno tenuto incontri e interviste di varia natura. Tra questi incontri ce n'è stato uno incentrato sulla produzione degli anime con ospiti quattro produttori di anime, due di Aniplex, uno di A-1 Pictures e uno di CloverWorks, che hanno parlato dei vari processi dietro la creazione di un anime con vari esempi presi dalla loro esperienza personale. A moderare l'incontro era presente Naoki Yoshida di Nippon Broadcasting Radio.
Per questo incontro abbiamo invitato produttori che conoscono tutto quel che c'è da sapere riguardo al dietro le quinte della produzione di un anime e gli faremo domande riguardo a quest'ambito. Questo è probabilmente l'unico programma con un gruppo formato solamente di impiegati, quindi presumo che gli spettatori debbano abbassare le loro aspettative, sedersi e rilassarsi. Potreste presentarvi?
 
Shizuka Kurosaki

Shizuka Kurosaki, produttrice di Fate/Grand Order e Fate/Aprochypha per Aniplex, inizia presentandosi in inglese, cinese e giapponese.

Aspetti, conosce così bene tutte queste lingue che adesso sono tutti un po' spaventati.
Kurosaki: Ho pensato di iniziare cercando di caricare un po' tutti.

Non pensate abbia alzato l'asticella un po' troppo? Ho sentito che ha studiato in Australia e Russia... incredibile! La nostra prima introduzione è sembrata quella di un'idol di internet.
 
Masami Niwa

Salve a tutti, sono Masami Niwa di Aniplex, il produttore di Sword Art Online.

Non l'avevo mai sentita parlare in quel modo. Alla radio può andare avanti per ore a parlare dei suoi gatti. È sia un produttore che un amante dei gatti.
 
Atsushi Kaneko

Salve a tutti, sono un animation producer della A-1 Pictures, Atsushi Kaneko. Questo è il mio decimo anno nell'industria. Sono estremamente nervoso per essere stato invitato a questo evento, quindi vi prego di essere gentili con me.

Wow, a dire di essere nervoso e chiedere di essere trattato gentilmente è proprio quello che assomiglia a un wrestler.
 
Toshikazu Tsuji

Salve a tutti. Sono Toshikazu Tsuji, produttore per CloverWorks.

Dopo aver lavorato con molte persone nell'industria degli anime ho notato che la maggior parte sono persone tranquille, come Tsuji, ma sto iniziando a capire quanto “disturbati” siano gli altri tre. Voi siete lavoratori dietro le quinte che raramente vengono visti di persona, sebbene in molti avranno probabilmente letto i vostri nomi tra i titoli di coda. Dunque, passiamo al ruolo dei produttori. Voi due della Aniplex siete incaricati della pianificazione, mentre voi altri degli studi d'animazione vi occupate del coordinamento durante la produzione. Oggi vorrei chiedere a ciascuno di questi produttori come gli anime vengono creati.
Per prima cosa, come si produce un anime? La prima cosa da fare è creare un progetto. Poi c'è la pianificazione, al che lo studio d'animazione che realizza l'anime seguendo il progetto. Ecco qui il processo per la creazione di un anime.

 
Le fasi di produzione di un anime

Iniziamo dalla pianificazione. Vorrei chiedere ai due produttori di Aniplex cosa si intende esattamente per pianificazione. Di cosa si tratta? Chi se ne occupa? Cosa ci potete raccontare?
Kurosaki: Sono sicura ci siano vari modi per realizzare questa fase. Principalmente ci sono tre casi: nel primo è l'editore che ci propone uno dei suoi titoli di punta chiedendoci di trasporlo in un anime; nel secondo ci capita di leggere un manga / light novel e pensare che ne verrebbe fuori un bell'anime, andando quindi noi dall'editore a chiedere il permesso per trasporre il prodotto; nel terzo caso invece sono i produttori, i registi o altri membri degli studi d'animazione che ci propongono qualcosa che vorrebbero realizzare. Penso che questi siano i casi più comuni.

Niwa: Sì. Inoltre, nel momento in cui decidiamo di procedere con un adattamento o con qualcosa di originale, ci sono altre possibilità che si manifestano.

Quindi abbiamo sia adattamenti che anime originali, ed entrambi sono complicati a loro modo. Potrebbe spiegarci quali sono le difficoltà di questi due metodi?
Kurosaki: Per gli originali, dal momento che dobbiamo creare tutto da zero, è necessario più tempo, molta fatica e ogni membro dello staff vuole una cosa diversa. In tutto questo il nostro lavoro è far sì che il lavoro venga fatto bene, quindi dobbiamo trovare un modo per rispettare la visione di ciascuno e al contempo rendere il progetto potenzialmente remunerativo. È un lavoro abbastanza complicato.
È divertente creare qualcosa completamente da zero, ma è anche molto più rischioso e più costoso, sia in termini di tempo che di fatica.


Niwa: Sì, gli originali richiedono davvero tanto lavoro. Io ho iniziato a lavorare agli anime otto anni fa e da allora sto ancora lavorando a un progetto che non ha ancora visto la luce.

Cosa? Sta lavorando a qualcosa da otto anni?
Niwa: Riguardo ad alcune cose sì. Questo è per rendere l'idea di quanto sia faticoso fare tutto da zero, e di come le cose possano cambiare man mano che passa il tempo.

Gli originali sono duri perchè richiedono tanto lavoro. Entrambi avete lavorato anche su adattamenti. Cosa ci potete dire al riguardo?
Niwa: per come la vedo io, lavorando ad un adattamento hai per prima cosa un ottimo materiale originale. E ovviamente ci sono i fan dell'originale, quindi bisogna prestare attenzione a quello che loro vogliono. Nel processo di adattamento ci sono cose che andavano bene nell'originale ma che è necessario modificare perchè in animazione vengono fatte in modo diverso. E ci preoccupiamo molto di come i fan dell'originale reagiranno alle nostre scelte. Chiaramente questa è una difficoltà che non abbiamo lavorando ad anime originali.

Kurosaki: Esattamente, se adattiamo qualcosa di pre-esistente è perchè riteniamo il materiale originale interessante. Nell'adattare qualcosa di interessante per il piacere di farlo conoscere a persone che ancora non lo conoscono non possiamo ignorare il fatto che novel, manga e anime hanno diverse regole di rappresentazione. Quando arriva il momento di operare dei cambiamenti noi presentiamo diverse opzioni. In base alla situazione, alcuni spettatori diranno “Perchè non potevate semplicemente restare fedeli all'originale?”, al contrario ci sono situazioni in cui modificarle più in “stile anime” fornisce una scarica di energia. Quindi non c'è realmente una risposta corretta. Per ogni titolo brancoliamo sempre nel buio.

In base a quel che avete detto, quando arriva il momento di pianificare un progetto voi stessi oppure di animare un manga o una novel, è vostro compito quello di raccogliere informazioni. Come vi organizzate di solito?
Kurosaki: Sono molto occupata e non ho molto tempo libero dopo il lavoro, tuttavia se c'è qualcosa di popolare, una novel o un manga che ha molto successo, la compro per poi leggerla. Quando ho del tempo libero vado sempre a vedere qualche film.

Quindi sta dicendo che questo non è un passatempo.
Kurosaki: Esatto, è lavoro!

D'accordo. È necessario essere adamantini al riguardo, altrimenti le persone equivocherebbero, vero?
Kurosaki: Esattamente, lo faccio per lavoro! Utilizzo il mio tempo libero per lavoro.

Va bene, va bene! Dopo che avete realizzato il progetto, è tempo di scrivere la sceneggiatura. Quando si arriva a questa fase, voi due della compagnia di produzione volete unirvi?
Kaneko: Sì, è il passaggio che negli studi chiamiamo Incontro sullo scenario. Penso a degli incontri in cui tutti guardiamo cosa gli scrittori hanno tirato fuori come una sorta di circolo di lettura.

Voi due prendete parte spesso a questi incontri?
Tsuji: Sì, sostanzialmente i produttori e i produttori d'animazione tengono questi incontri.

Partecipano anche i produttori che si occupano della pianificazione, vero?

(tutti annuiscono)

Kurosaki: Lavoriamo insieme mentre mettiamo insieme il nostro staff.

Tsuji: Esatto, al momento del primo incontro sulla sceneggiatura abbiamo già trovato un regista.

La cosa divertente è che la sceneggiatura viene fatta solamente dopo che lo staff, incluso il regista, si riunisce. Ci sono grandi differenze tra la sceneggiatura di un live-action e quella di un anime?
Kaneko: I live-action raramente hanno degli “screen director”. Quelle che noi conosciamo come sceneggiature di anime sono, parlando pessimisticamente, piene di esposizioni.

Prendiamo un'ordinaria storia d'ufficio. Nel caso dei live-action puoi semplicemente ricreare la vita normale, mentre in un anime ci potrebbe essere un impiegato con abilità soprannaturali incredibili. Per rappresentare qualcosa che non esiste nella vita reale, avete bisogno di una “screen direction”, vero?
Kurosaki: Agli occhi di qualcuno proveniente da un'altra industria, credo che sembrerebbe una sceneggiatura davvero complessa.

A questo punto, è il turno degli storyboard basati sulla sceneggiatura. Solitamente, il regista disegna gli storyboard.
Niwa: Principalmente è il regista a disegnarli, tuttavia dal momento che il numero di episodi delle serie TV continua ad aumentare ultimamente abbiamo diversi addetti allo storyboard che si dividono il lavoro.
 
Busta con le animazioni

Tsuji mostra del materiale di un suo precedente lavoro, Saekano the Movie. Si tratta di una busta contenente layout, disegni chiave, intercalari che viene passata di mano in mano all'interno dello studio.

Le è permesso mostrarlo in questo programma?
Tsuji: Se mi è permesso? Beh, nel caso pixellate o qualcosa di simile... (risata generale).

Viene mostrato un pezzo dello storyboard del concerto presente in Saekano the Movie.
 
Storyboard

Niwa: Dal momento che abbiamo scelto questa scena, è abbastanza difficile riuscire ad associarla alla sceneggiatura precedente, su cui c'era scritto semplicemente “concerto dal vivo”.

Aspettate, non è così che dovrebbe essere (risata).
Kaneko: Scusate! Ma è più o meno come funziona la cosa. Praticamente, quando chiedi ad un animatore, la persona che sta realizzando i disegni veri e propri, lui si ricorda solamente questa parte della sceneggiatura, ma quando si tratta del modo in cui rappresentare una determinata parte dobbiamo fare discussioni infinite col regista su cosa voglia rappresentare e in quanti secondi.

E quindi gli animatori devono uscirsene fuori con dei disegni così complessi solo leggendo la scritta “scena dal vivo”. D'altro canto, ci sono casi in cui nella novel originale c'è scritto solamente “loro combattono, loro vincono” e nell'anime potrebbe diventare l'inizio di una guerra spaziale.
Kurosaki: Mi sono capitati diversi casi simili. Una scena di combattimento può essere davvero figa a livello di sceneggiatura ma far arrabbiare tantissimo chi si dovrà occupare degli storyboard.

Queste sono le difficoltà data dalle differenti “grammatiche” quando si adatta qualcosa in animazione.
Niwa: Per noi è sempre un momento importante quando la sceneggiatura viene trasformata negli storyboard, e siamo sempre molto esaltati quando li riceviamo. Sono conscio sia stato molto complesso realizzarli, ma gli storyboard sono davvero straordinari.

Direbbe che tale momento equivale a quello in cui noi normali appassionati vediamo un anime per la prima volta? Se la si vede in tal senso, l'emozione del produttore in attesa degli storyboard deve essere la medesima.
Quello che vi abbiamo mostrato è lo stesso storyboard che poi verrà consegnato agli animatori.
Tsuji: Questa è la scena di un concerto live, quindi chiesi ad un animatore che credevo fosse in grado di disegnarne una.

Quindi qualcuno bravo a disegnare strumenti musicali?
Tsuji: Sì, qualcuno che conosca il modo in cui gli strumenti vengono suonati. Questo è fondamentale. Nel peggiore dei casi, possiamo utilizzare la motion-capture e registrare un vero concerto dal vivo, per poi renderizzarlo in 3D e realizzare le animazioni chiave partendo da quella base.

Sembra proprio un sacco di lavoro!
Tsuji: Sì, richiederebbe qualche passaggio in più rispetto al solito. Noi discutiamo come rappresentare un concerto dal vivo in modo maggiormente realistico col regista ed il supervisore.

Potrebbe mostrarci anche le animazioni chiave?
 
Animazione chiave

Tsuji: Ecco, questa fa parte dello storyboard che abbiamo visto prima. Viene chiamata animazione chiave e non è qualcosa da prendere da sola, ma come qualcosa di facente parte di molti altri disegni.

Non riesco a smettere di guardare quel “meee”. (risata generale)
Tsuji: Questo è il momento in cui urla il “meee” della canzone.

Quindi, in altre parole, questo disegno non può essere usato a caso, deve essere utilizzato in sequenza altrimenti non si tratta di un anime? Questo “meee” significa “questa è la posizione in cui va messo questo disegno”.
Tsuji: Sì, è disegnato in modo da renderlo evidente. Ad essere onesti, non è importante scriverlo o meno, è per spiegare che questo è il momento della canzone in cui lei sta cantando “meee” e la forma della bocca cambia. Per mostrare cosa lei stia dicendo non possiamo avere la bocca chiusa mentre parla.

Abbiamo altro da mostrare. Questo cos'è, una timesheet?
Tsuji: Esatto, è come un progetto. Quanti secondi dura questa scena? È una scena di tre secondi e questo contiene tutte le informazioni riguardo a quei tre secondi. Sopra potete vedere i numeri delle animazioni chiave. Questo è dove noi vogliamo che le animazioni chiave si posizionino. Dal momento che si tratta di un concerto dal vivo, finisce con una scena unica, e nelle scene normali inseriamo qualche dialogo o il tempo per qualche movimento. Ci sono anche le istruzioni per il compositing. Quindi questo è un timesheet pieno di tutti questi dettagli.

E basandosi su questo, dalle animazioni chiave si passa agli intercalari.
Tsuji: Creare ciò che riempie gli spazi tra le animazioni chiave è il processo noto come intercalazione. Ve ne possiamo mostrare una.
 
Intercalare

Qual è la differenza tra questa e quella che abbiamo visto prima?
Tsuji: Quella di prima era un'animazione chiave, questo invece è un intercalare. In pratica qui ci sono delle linee che si vedono sullo schermo. Gli intercalari sono basati sulle animazioni chiave, come ad esempio quelle degli occhi che vediamo nell'immagine.

Quindi le animazioni chiave hanno un sacco di linee?
Tsuji: Di base tutte le linee presenti nelle animazioni chiave sono riportate negli intercalari.

Questa assomiglia tantissimo all'animazione chiave che abbiamo visto prima. Se si guarda attentamente, si può vedere che si sta leggermente muovendo. Quindi ci sono numerose pagine, tutte leggermente diverse?
Tsuji: Esatto. Per alcuni titoli usiamo migliaia, decine di migliaia di queste per rendere il movimento delle animazioni.
 
Timesheet

E questo era tutto incluso nel timesheet che abbiamo visto?
Tsuji: Potrebbe essere un po' complicato da comprendere. I numeri (1,2,3,4,...) sono le animazioni chiave, mentre i piccoli puntini tra essi sono le intercalazioni. Quindi i disegni tra la prima e seconda animazione chiave sono il lavoro degli addetti agli intercalari per quella scena.

Le parole “yume ga (dreams)” sulla sinistra sono testi della canzone?
Tsuji: Sì, quello è il posto per i testi delle canzoni. Anche il “meee” di prima va lì.

Quindi abbiamo risolto il mistero del “meee”.
A questo punto è il momento di applicare i colori a queste animazioni così attentamente disegnate?

Tsuji: Sì, credo nessuno abbia mai visto delle animazioni chiave trasmesse così come sono. Quindi aggiungiamo il colore tramite un processo chiamato “painting”. In passato era realizzato dipingendo direttamente, mentre oggi viene fatto tutto in digitale. Questo viene fatto per tutti gli intercalari, quindi il numero di pagine da colorare equivale a quello degli intercalari.

E questo processo di pittura include il Compositing.
Tsuji: Esatto, non abbiamo realmente finito finchè non è stata fatta il compositing. Al momento, questi fogli di carta sono trasformati in raccolte di dati. Il compositing prende il timesheet che abbiamo visto insieme al materiale degli sfondi e dei cell.

Avete qualcosa che ci mostri il risultato finale?
Tsuji: Sì, abbiamo un pezzo della scena del concerto dal vivo. Questa è la scena colorata.
 
Animazione colorata

L'abbiamo vista praticamente ferma, ma ha richiesto comunque un sacco di lavoro. Nel caso gli animatori non riescano a reggere il carico di lavoro, siete voi produttori ad andare in loro aiuto.
Tsuji: Esattamente, cerchiamo di fare in modo che ci sia un buon ambiente di lavoro.

Kaneko: Ogni animatore probabilmente lascia un suo segno distintivo da qualche parte nell'animazione chiave, qualcosa di cui solo lui è a conoscenza. Quindi se uno storyboard può essere considerato come un progetto per i disegni allora le animazioni chiave hanno i propri setting dei personaggi e sono disegnate da persone diverse con intenzioni uniche. Questo è ciò a cui ambiamo ed è davvero incredibile riuscire a vedere tutto ciò prima di chiunque altro. Come un personaggio che non aveva mai fatto un tale gesto in situazione simile nella storia originale ma che lo fa quando viene disegnato da un certo animatore. Se inizi a cercare cose simili non finisci più, ma vedere tutti questi marchi personali è davvero intrigante. Non è un problema per noi finchè non si allontana troppo dalla storia, anzi è molto divertente da vedere.

Il processo successivo è la registrazione, in cui viene aggiunta la traccia audio, e poi abbiamo finalmente il prodotto che i nostri spettatori vedono. Bene, dato che ne abbiamo parlato così a lungo, perchè non vediamo come appare l'animazione completata?
 
Incredibile, che attenzione ai dettagli; dato che sono un otaku riconosco immediatamente l'Akiba Culture Theater. Ci sarete andati un sacco di volte.
Tsuji: Sì, abbiamo visitato molto quel luogo. Abbiamo ricreato il posto in 3D in modo che potessimo spostare la camera intorno.

Capisco. Gli anime sono pieni di desideri umani quindi potremmo andare avanti a parlarne per tutto il giorno. In pratica voi tenete d'occhio ogni passo della lavorazione in modo che ogni processo proceda senza problemi.
Kaneko: Ci mettiamo uno sforzo extra?

Tsuji: Tutto ciò che faccio è sforzo extra

Kaneko: Beh, ogni tanto mi capita di impigrirmi un po'.

Non solo conoscere tutti questi passaggi, ma anche comprendere realmente ciò che i produttori hanno da dire al riguardo è una cosa che davvero migliora l'esperienza di visione. Con questo chiudiamo la prima parte dell'incontro “How to Produce Anime” e introduciamo la seconda in cui scopriremo più precisamente che cosa un produttore esattamente faccia. “Oshiete! Producer-san”.
Oggi vorrei chiedere a questi produttori in quali aspetti mettano maggiormente tutta la loro passione. Onestamente, mi sembra che l'intera atmosfera del prodotto possa cambiare in base a chi sia il produttore incaricato, dal momento che ognuno si appassiona a cose diverse. Ad esempio, Sig. Niwa, qual'è un aspetto su cui non concede mai nulla?

Niwa: Non sono proprio una di quelle persone che pretende le cose vengano fatte come vuole lui, tuttavia, dovendo proprio trovare qualcosa, dal momento che il risultato finale è stato così straordinario grazie al lavoro e alla passione di tutto lo studio voglio far si che più persone possibili lo vedano. Alla fine, penso che tutto quello che direi sarebbe: “A quante persone riusciremo a far vedere questo nostro incredibile PV?” Riguardo al PV non accetto alcun compromesso.

Ma non capitano situazioni in cui sta realizzando un PV e qualcuno dice: “Scusate, dobbiamo tagliarlo di 0,3 secondi in questo punto”?
Niwa: In queste situazioni esplodo quindi sono sicuro tutti mi odino.

Kaneko: Ho sentito voci al riguardo (risata generale). Interviene sempre... ma in un modo positivo.

Come l'Akihiko Kayaba dei PV.
Niwa: Quando dissi a Kaneko che volevo usare quelle sequenze per SAO lui rispose che andava bene, salvo dire all'ultimo minuto che non era pronto... gli chiesi se fosse impazzito. Questo per farvi capire quanto sono coinvolto in questi PV.

Lei invece in cosa mette molta passione, Kurosaki?
Kurosaki: Ci sono alcune cose che possono essere fatte solo in un anime, come battaglie o elementi legati al fantasy. Cerco sempre di trovare un modo di realizzare un prodotto che possa essere rappresentato solamente sotto forma di animazione. Per questo la maggior parte delle persone delle mie opere finiscono quasi sempre per morire, lavoro quasi sempre a opere con combattimenti furiosi e morti. In ANIPLEX ho anche avuto l'opportunità di essere a capo del comparto musicale. Oggigiorno i nostri spettatori sono molto appassionati dalle theme songs e dalla colonna sonora e ci sono persone che scelgono cosa guardare in base al compositore. Quindi metto molta passione nello score.

Viene mostrato un video sulla realizzazione della musica di Fate/Grand Order Absolute Demonic Front: Babylonia.
 
Orchestra europea per Fate

Stiamo vedendo partiture non in giapponese. In che nazione ci troviamo?
Kurosaki: Abbiamo registrato nel Regno Unito, in una vecchia chiesa usata oggi come studio. Volevo registrare le musiche in un così ampio salone dal momento che l'anime ha un mondo così epico. Mi hanno permesso di andare nel Regno Unito dal momento che non ci sono molti posti simili in Giappone.

È stata lei a voler fare una cosa simile?
Kurosaki: No, il regista disse che avrebbe voluto qualcosa di abbastanza maestoso da sposarsi col mondo della storia e la sua epicità. Quando dissi di conoscere un posto adatto lui disse: “Andiamo!”. Non appena seppi che rientrava nel budget diedi l'approvazione per il viaggio.

Niwa: Lei va molto in giro a registrare, non fu l'unica volta.

Kurosaki: Fate/Apocrypha, che realizzammo insieme a A-1 Picture, è ambientato in Romania; dal momento che non potevamo andare in Romania, registrammo in Ungheria. Alcuni degli strumenti che usavano nell'Europa dell'est erano diversi dai nostri. Quindi non fu semplicemente una stravaganza, volevamo rispettare l'ambientazione della storia.

Questo lo dice lei, ma cosa ne pensate voi due (si rivolge a Tsuji e Kaneko)?
Kaneko: Mi piacerebbe andare in Romania almeno una volta nella vita. Magari se ci alleiamo...

Tsuji: Loro ci danno semplicemente il materiale conclusivo e ci ringraziano...

Tuttavia cosa ne pensate di tutta la passione che Kurosaki mette in questi aspetti, un po' come quella che voi mettete nelle immagini che abbiamo visto prima?
Kaneko: Che è davvero soverchiante. Ascoltandola vengo trascinato da questa passione.

Quindi, grazie a tutta questa passione, quando i disegni e il suono si uniscono otteniamo il prodotto finale che poi gli spettatori vedono. Passiamo ora ai progetti a cui state lavorando.
 

Quando uno spettatore come me vede qualcosa del genere pensa “Bello!” oppure “Che figo quel personaggio”, tuttavia scommetto che notate un sacco di dettagli tipo “Questo è esattamente ciò che voglio il pubblico noti”.
Kurosaki: Sì, è vero, prestiamo molta importanza nel scegliere quelle sequenze che riteniamo possano convincere il pubblico a guardare l'anime. Sarebbe bello se tutti riuscissero a vedere la grande passione che mettiamo nei PV.

La visione del PV permette di capire la storia e, essendo tutti scene topiche dell'opera, anche le scene che fanno svoltare la storia.
Kurosaki: Avete visto come sia pieno di combattimenti? Normalmente avremmo usato una musica vivace e ostentata per una battaglia di questo tipo, tuttavia questa volta abbiamo usato una ballata di un artista chiamato milet. Sono sicura che musica e disegni possano stonare ma è esattamente quello che stavamo cercando di ottenere. Dopo una così cruenta battaglia, cosa scoprirà il protagonista? La nostra speranza era di trasmetterlo tramite questa ballata.

Naturalmente volete che tutti si godano la battaglia epica con al contempo un po' di dramma umano. Quindi sono i produttori a decidere quale musica utilizzare in momenti come questo?
Tutti: Sì.

Considerando la storia sono certo ci fossero anche musiche da battaglia che avreste potuto utilizzare e questa scelta mostra la sua grande passione. E per quanto riguarda voi due invece (Tsuji e Kaneko)? Cosa pensate su queste questioni, fate mai riunioni a tema?
Tsuji: No, ne veniamo colpiti all'improvviso. (risata generale)

Kaneko: Stavo cercando il modo migliore per dirlo...

Tsuji: Sì, ci prepariamo dicendoci: “Ecco, sta arrivando!”

Avete mai desiderato vi venisse dato più preavviso?
Tsuji: Sì, considerando anche di solito sono le scene più importanti a venire scelte, come quelle più difficili o che richiedono più tempo per essere realizzate. Quindi, anche se non sono le scene complete, le sequenze dei PV vengono sostituite successivamente, non sono quelle che verranno mostrate in TV. Qualcosa potrebbe venire disegnato in modo diverso e nonostante il materiale di partenza sia lo stesso, gli spettatori potrebbero apprezzare maggiormente i PV sapendo che si saranno delle piccole differenze.

Questo è il modo di pensare di un vero nerd!
 

Kaneko: Dopo aver visto il video sono sul punto di mettermi a piangere e mi piacerebbe potessimo fare una pausa. Lavoro a SAO da diversi anni e l'attuale Alicization è l'ultimo arco. Non avevo mai avuto la possibilità di lavorare così a lungo ad una serie e dopo aver lavorato a quattro cour di una serie così lunga sono successe molte cose all'interno dello studio, ed è stato come veder passare delle immagini di tutto questo tempo davanti ai miei occhi.

Niwa: Ad essere sinceri, quella che abbiamo visto non è ancora la versione definitiva del PV, sebbene sarà completo quando tutti lo vedranno. Tutto quello che avete visto verrà rimontato. La prima stagione di SAO è iniziata nel 2012 e questo cour sarà uno dei climax di una serie a cui ho lavorato così a lungo. È una storia che è connessa dalla passione di tanti diversi tipi di persone, un po' come tutte le speranze sono poste sulle spalle di Kirito, ed è per questo che abbiamo strutturato il PV in questo modo. Penso che i nostri fan di lunga data saranno più che esaltati dall'ultimo cour.

Kaneko: Questo commento di Niwa sul fatto che cambierà tutto è una novità per me. Sto facendo finta di essere calmo ma in realtà sono senza parole.

Questo programma sta diventando il pretesto per un incontro di produzione. Ora che sappiamo quando faticoso sia il vostro lavoro, vorrei chiedere quali sono le cose migliori dell'essere un produttore.
Kurosaki: Sono entusiasta quando il programma rende felice il pubblico e quando ci fa guadagnare. Inoltre, come abbiamo detto, dato che sono necessari tanti processi ed un intero esercito di persone per creare un anime mi rende felice in quanto produttrice vedere i creatori inserirlo tra i loro lavori più importanti una volta concluso.

Niwa: Sono sempre ansioso di vedere le reazioni alla trasmissione dell'anime, ma il miglior momento per me è quando alle fiere si sente il ruggito della folla per l'annuncio del nostro nuovo progetto. Penso che avere ogni progetto che porta al successivo sia la cosa più importante ed è bello poter condividere quel momento con i fan. È questo il motivo per faccio il produttore.

Kaneko: La cosa più entusiasmante per me è quando propongo il progetto a qualcuno con cui davvero desidero lavorare, che sia regista, animatore o addetto agli sfondi, e lui accetta. In quanto produttore di uno studio d'animazione le cose che mi rendono felice sono le stesse di quando avevo appena iniziato, come line producer. D'altro canto è anche frustrante dopo anni di tentativi non essere ancora riuscito a convincere alcune persone a collaborare, magari per colpa di impegni coincidenti. Ma sono davvero felice quando chiamo qualcuno e mi viene risposto: “Certo, lo farò!” e poi ci si riunisce tutti nello studio. Anche togliendo la mia personalità dall'equazione, anche se ognuno avrà i suoi motivi come essere fan dell'opera o semplicemente ritenerlo un lavoro redditizio, riunire tutti insieme è la parte migliore del mio lavoro. Lascia un'impressione davvero potente la consapevolezza che sono tutte queste persone insieme a creare gli anime. Ci possono essere decine di animatori chiave a lavorare allo stesso prodotto, ma ognuno di questi prende parte alla produzione con le sue personali emozioni. È qualcosa che si può vedere proprio perchè ci si trova all'interno di uno studio d'animazione.

Quindi un produttore è proprio al centro della gioia del collaborare al fine di creare qualcosa.
Tsuji: La cosa che mi rende più felice è proprio la possibilità di lavorare quotidianamente all'interno dell'industria che ho sempre amato. Mi rende felice il momento in cui vedo le reazioni del pubblico quando il film è completato o i disegni sono rivelati. Fu grandioso anche la prima volta che vidi il mio nome nei titoli di coda. Anche ora che sono un produttore è una grande emozione la consapevolezza che qualcosa che ho contribuito a creare ha preso forma ed è stato rilasciato, che magari verrà commentato su twitter o verrà visualizzato migliaia di volte.

Il vostro lavoro come produttori vi permette di ottenere feedback direttamente dal pubblico.
Bene, dal momento che questo programma sta venendo visto da tutto il mondo, che ne dite di un messaggio ai fan oltreoceano da ciascuno di voi?

Kurosaki (in inglese, cinese e giapponese): Grazie a tutti e spero vi sia piaciuto il programma.

Niwa: Sento di aver ancora molto da imparare come produttore ma penso che se avete visto tutta la passione che ciascuno di noi mette nel creare anime potreste aver trovato un nuovo modo di godervi gli anime. Spero continuerete a divertirvi guardando anime. Grazie a tutti!

Kaneko: Dal momento che oggi abbiamo pubblicizzato SAO, qualche tempo fa, partecipando ad eventi oltreoceano in Australia e Los Angeles, mi venne detto che lì i fan avevano scelto Sinon come personaggio preferito. Sfortunatamente non aveva molto spazio fino al terzo cour, ma nella stagione finale di Alicization vedrete in azione Sinon in un gran numero di scene fin dal primo episodio. Non solo Sinon, chiaramente, ma anche tutti gli altri personaggi, si faranno perdonare per tutto il tempo in cui non sono comparsi. Spero quindi vedrete l'ultima stagione di Alicization. Grazie per oggi!

Tsuji: Ho visto un sacco di serie, film e animazione non giapponese, e dal momento che mi hanno tutti positivamente stimolato spero la stessa cosa valga per voi con gli anime che noi produciamo. Continuerò a lavorare duramente nella produzione di anime, quindi grazie per il vostro supporto.

Credo che tra tutti i programmi, questo sia stato il solo fatto interamente da impiegati d'ufficio, ma se l'avete visto fino alla fine allora probabilmente amate gli anime più di chiunque altro. Continuiamo a guardare anime tutti insieme! Grazie a tutti voi creatori per essere stati con noi oggi.