Nel pomeriggio di Domenica 30 ottobre durante il Lucca Comics and Games 2022 ha avuto luogo la conferenza dedicata a Cyberpunk Edgerunner a cui hanno partecipato il manager delle comunicazioni di CD Projekt RED Pawel Burza, lo sceneggiatore Bartosz Stzybor, la localizzatrice Saya Elder, il direttore delle animazioni e character designer Yō Yoshinari e la producer Naoko Tsutsumi.
Cyberpunk Edgerunners è una storia indipendente ambientata nello stesso universo di Cyberpunk 2077, videogioco open-world d'azione sviluppato da CD PROJEKT RED.
In una realtà distopica pervasa da corruzione e cyborg, David è un ragazzo di strada talentuoso ma spericolato; in seguito ad un grave lutto cerca la sua strada a Nightcity, città che non fa altro che consumare chiunque vi abiti. Ma quando incontra la netrunner Lucy e la sua gang, pare tornare la speranza di poter diventare ciò che vuole: un fuorilegge mercenario... un Edgerunner.
In una realtà distopica pervasa da corruzione e cyborg, David è un ragazzo di strada talentuoso ma spericolato; in seguito ad un grave lutto cerca la sua strada a Nightcity, città che non fa altro che consumare chiunque vi abiti. Ma quando incontra la netrunner Lucy e la sua gang, pare tornare la speranza di poter diventare ciò che vuole: un fuorilegge mercenario... un Edgerunner.
Davanti a una copiosa folla di fan dell’anime andato in onda il 13 settembre 2022 su Netflix, gli autori hanno commentato e condiviso momenti della produzione della serie e in seguito hanno risposto alle domande del pubblico.
Vi riportiamo di seguito la conferenza.
Passata l’ondata di agitazione del lancio, siete contenti della serie? Vorreste proseguire?
Yoshinari: la produzione in Giappone è iniziata sei mesi prima del rilascio. Io e lo studio Trigger siamo rimasti molto soddisfatti alla fine della produzione e abbiamo comunque avuto modo di rifletterci sopra. Poi c’è stata una seconda ondata di esaltazione quando è uscito su Netflix che ci ha dato un sacco di feedback positivi.
Stzybor: Io sono una persona strana. Sono molto motivato durante la produzione e la scrittura, ma quando finisco mi dimentico di tutto, anche della data di messa in onda. Mi sono dimenticato la première e quando me ne sono reso conto mi sono trovato subissato di messaggi di amici e gente da tutto il mondo che mi faceva i complimenti. È durato qualche giorno e poi è tornato tutto alla normalità… circa: infatti siamo qui a parlarne adesso in mezzo ad un sacco di gente che l’ha amato. È molto emozionante.
Elder: ero stressatissima. Dovevo occuparmi della localizzazione per la lingua inglese, una delle ultime fasi della produzione. Ho letto lo script talmente tante volte che non mi piaceva più. Quando lo show è uscito ha avuto un feedback così positivo e da allora sono sempre su di giri.
Come è iniziata la produzione di Edgerunners?
Elder: è tutto nato dall’amore di Rafal Jaki (produttore esecutivo e showrunner). Ha rollato un critico in persuadere: “Facciamo un anime”! E CD Projekt RED si è unito al coro, così lo Studio Trigger. E abbiamo fatto l’anime. La prima cosa è stata scrivere lo script e l’abbiamo consegnato a Trigger per animarlo. Ma per farlo abbiamo dovuto adattare la sceneggiatura alla occidentale in una per un anime: spendemmo i successivi tre anni in questa traslazione e poi a renderla il più pulita possibile. Abbiamo cambiato molti personaggi, aggiunti altri, e creato cosa possiamo vedere oggi.
Lo Studio Trigger ha avuto difficoltà a lavorare con uno studio occidentale?
Tsutsumi: Inizialmente c’erano dei muri tra Trigger e CD Projekt RED. Ci sono infatti delle differenze tra i metodi e gli obiettivi produttivi degli studi. Abbiamo voluto cercare di essere sulla stessa linea per la creazione di Cyberpunk Edgerunners per cui abbiamo fatto molti meeting; ma c’era anche il problema della barriera linguistica. Scrivendo la sceneggiatura abbiamo avvertito il desiderio di parlare faccia a faccia di alcune cose e ciò che accadde fu sostanzialmente un botta e risposta fatto di micro-discussioni in due lingue diverse di mezz’oretta l'una mentre gli altri aspettavano in silenzio la traduzione della risposta definitiva.
Stzybor: si, ricordo non fossero meeting da tre ore ma da sette.
Burza: grazie a Saya che ha fatto da traduttrice. È stato un compito molto complesso per evitare degli errori di traduzione o incomprensioni.
Elder: è stato molto interessante seguire le menti creative di entrambi gli studi per capire come tradurre al meglio le loro intenzioni.
Come è stato tradurre più di mille design, armi e locations nello show?
Yoshinari: volevo rispettare il materiale originale. La serie è uno spinoff del gioco per cui mi sono assicurato di inserire gli assets del gioco nella serie in modo tale che i fan potessero apprezzare come l’anime fosse parte dello stesso universo.
I personaggi di Edgerunners sono molto simili al gioco ma sono anche diversi. Per Yoshinari qual è la caratteristica specifica dei personaggi del videogame?
Yoshinari: in Giappone chiamiamo i giochi fatti in occidente proprio “giochi occidentali” e hanno una specifica estetica che non riusciamo a replicare. Ho cercato di bilanciare i due stili. Nell’animazione giapponese c’è lo stile kawaii che non è così popolare nell’intrattenimento occidentale, ma ho pensato che se lo avessi eliminato dallo show non avrebbe avuto senso rendere un anime la serie. E ho creato i personaggi tenendo questo a mente.
Stzybor: A proposito, quando abbiamo visto Ripperdoc abbiamo pensato che non c’entrasse nulla con il videogame, ma poi ci siamo resi conto che avremmo voluto averlo eccome nel gioco.
Yoshinari: sempre parlando di stranezze, nello Studio Trigger è Imaishi quello che spunta fuori con i design più strani e io sono quello che li trasforma in effettivi artwork. E Ripperdoc è stato proprio un’idea di Imaishi.
Burza: è un personaggio che lo ami e lo odi allo stesso tempo. Era uno ossessionato dai soldi ma cercava anche di aiutare.
Parliamo di animazione: quella dello Studio Trigger è molto estremo, sempre pazzo e fuori dagli schemi. Dal punto di vista registico Cyberpunk Edgerunners è sempre stato così?
Yoshinari: le scene d’azione esagerate e folli sono il nostro marchio di fabbrica. Quindi non è stata una decisione iniziale quella di animare in quel modo Edgerunners. Si tratta proprio una questione di abitudine. È il nostro solito stile che è stato introdotto nel mondo di Cyberpunk.
Oltre l’azione ci sono anche parti più leggere come le situazioni romantiche. Lavorando alla trama ti sono piaciuti questi elementi romantici, come la scena della Luna e via dicendo?
Stzybor: No, mi piace uccidere la gente. Qualcosa della parte romantica mi piace, quella della Luna è stata una bellissima idea ed è stata un’idea dello Studio Trigger. Mi è piaciuta sin da subito, come mi è piaciuto il momento sul treno, quando per me David e Lucy diventano vittime di un colpo di fulmine.
Parlando della storia sappiamo che a Nightcity non c’è un lieto fine, tutto ha un prezzo. C’era sin da subito l’idea di fare un noir?
Stzybor: Il noir verte su personaggi tragici che fanno fatica a vivere. Sia nei giochi che nei fumetti, il cyberpunk è sempre noir. Abbiamo raccontato la storia di personaggi tragici e alcuni muoiono ma per me Edgerunners ha un lieto fine, vi intravedo una speranza. Lo so che sono strano.
Burza: alla fine dello show ci chiedemmo se ci fossero altri scenari possibili. Qualcuno tra i fan dice che David vive felice e contento da qualche parte… ma l’idea è che abbiamo una città che trascina con sé le persone; in più ciclo del cyberware è molto rimarcato, impone di non esagerare ma la gente è ambiziosa. Anche se qualcosa deve pur motivare e ispirare…
Stzybor: i personaggi agiscono per amore non perché sono cattivi e basta. Il team protagonista è una famiglia strana che si vuole bene ed è a quanto di meglio si possa aspirare in una città così tosta e difficile.
Burza: certo, da quella città non ti puoi aspettare altro.
Tornando al comparto visivo, come funziona il processo creativo dei personaggi? Ci sono state tante prove prima di decidere quale fosse il look definitivo dei personaggi? È stato immediato o si sono fatte parecchie marce indietro?
Yoshinari: per i protagonisti, David il suo design con tanto di giacca gialla è stato proposto da CD Projekt RED. Lucy invece è stata totalmente creata dallo Studio Trigger, ed è stato molto difficile. Abbiamo ideato molte versioni e chiesto più volte un riscontro, oppure fatto domande sul personaggio ma alla fine siamo giunti alla Lucy che conosciamo.
Burza: riesce ad incorporare benissimo le caratteristiche del netrunner che abbiamo nel gioco e ha anche un tocco originale, come il taglio di capelli. Super bella.
Yoshinari: ero preoccupato per il design di Lucy perché se ci fossi basati esclusivamente sui design dei netrunner di Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED, quello di Lucy sarebbe stato troppo simile a Ghost in the shell. Volevo separare bene le due idee.
Ci sono stati altri personaggi problematici che hanno richiesto più tempo?
Yoshinari: Lucy è stata la più difficile ma abbiamo avuto difficoltà anche con Gloria.
Elder: Gloria è stato un personaggio difficile per tutti perché gli sceneggiatori volevano attribuirle le caratteristiche di una “madre forte” ma per i giapponesi una madre forte è diversa da quella nella mente dei polacchi. Per esempio quando Gloria inizia a piangere mentre sgrida David, abbiamo avuto una lunga discussione su se fosse da “forti” piangere durante un litigio e ci siamo trovati in disaccordo.
Stzybor: volevamo renderla una donna molto gentile, però è lei che spinge al limite David. All’inizio ci sembrava strano ma ci siamo resi conto che in questo modo è diventato un personaggio molto più interessante.
Yoshinari: Gloria per noi è stata molto difficile. Muore subito, nella prima puntata e abbiamo avuto difficoltà a caratterizzarla: cosa la motiva, che tipo di personaggio è? È chiaro che il suo sviluppo emotivo ha avuto impatto sul protagonista.
Burza: infatti la giacca che David usa è un memento di sua madre, le sue motivazioni e cosa le sia accaduto. Lui vuole qualcosa diverso per lui ma la madre rimane comunque nei suoi ricordi.
Stzybor: la storia raccontata dalla giacca è molto bella; lo è anche il fatto che David tenga le ceneri della madre: non servono parole per far capire i suoi sentimenti.
Burza: ci sono molte cose cose che non necessitavano di spiegazioni ma si basavano solo su emozioni. All’inizio si vede che per lui è tutto una lotta, ma poi le cose iniziano ad andare bene, entra a far parte degli Edgerunners, e poi tutto finisce al macello. È una giostra emotiva, ci porta ad essere ancora più presi dalla storia e personaggi.
Cyberpunk Edgerunners è un anime e sappiamo che non tutti sono fan degli anime, eppure è stato visto da molte persone. Secondo voi cosa ha spinto la gente a guardarlo?
Yoshinari: principalmente perché è lo spinoff di un videogioco. Penso che molti che hanno giocato al gioco abbiano provato a seguire l’anime perché appassionati al franchise. E in secondo luogo perché è ambientato a Nightcity e nel gioco si impersona l’eroe. Nell’anime abbiamo voluto provare a dare il punto di vista di un ragazzino qualunque. Infine, la storia non è specifica per un anime, cosicché la gente possa guardare l'anime come si guarda qualsiasi altra opera, e non specificamente perché è un anime.
Passiamo ora alle numerose (e specifiche) domande del pubblico.
Sulla schiena di David ci sono due rune, una è “berkana”, che rappresenta la madre, ma è al contrario. Mentre l’altra, Raido, è quella che indica il giusto cammino. La cosa è voluta?
Stzybor: la risposta dovrebbe essere sì… l’abbiamo pensata volutamente perché siamo molto intelligenti. (è evidentemente sarcastico)
Ci sono stati dei problemi sulla creazione di Rebecca tanto da voler rimuovere il personaggio?
Elder: una delle prime versioni di Edgerunners voleva un secondo interesse romantico per il protagonista, che nella versione finale è stato totalmente scartato. E ciò accadde prima ancora che la relazione con Lucy si consolidasse nella sceneggiatura. Lui aveva, in queste versioni, una relazione sessuale con questo personaggio secondario e quando abbiamo ricevuto i design di quella che sarebbe diventata Rebecca, abbiamo pensato che forse sarebbe stato un problema. Ora Rebecca è un nuovo personaggio, totalmente distaccato dalla sua prima concezione. Infatti ci siamo resi conto che il personaggio ci piaceva. Rebecca riesce a spiccare nell’anime e in fin dei conti penso sia la best girl.
Perchè lo staff della serie si è concentrato principalmente sull’ultimo episodio e ha lasciato la maggior parte degli storyboard all’assistente regista?
Yoshinari: In realtà all’ultimo episodio doveva lavorarci Imaishi ma ha lavorato troppo e sembrava doverci morire, quindi sono subentrato io per dare una mano. È diventato un cyberpsicota. Niente problemi di salute, aveva solo lavorato troppo.
Perché non è stato coinvolto Nakashima come nelle altre produzioni di Imaishi?
Yoshinari: Nakashima non è nello staff dello Studio Trigger e questa volta volevamo mantenere la collaborazione esclusivamente tra Trigger e CD Projekt RED.
Trigger e CD Projekt RED stanno lavorando insieme a qualche altro progetto?
Elder: al momento non possiamo dire nulla.
Il Giappone ha Ghost in the shell, l’occidente ha Il Neuromante. Che approccio ha usato Trigger per la serie vista l’impostazione molto occidentale? E la sceneggiatura come si è comportata conoscendo il backrgound cyberpunk giapponese, assai specifico e diverso da quello occidentale?
Yoshinari: non c’è molta differenza tra i due modelli di cyberpunk. Per Cyberpunk Edgerunner mi sono rifatto a Bladerunner e anche Ghost in the shell e Akira hanno preso ispirazione da quel film, per diventare poi una versione “localizzata” di quel design, adattato alla giapponese.
Stzybor: è anche vero che il cyberpunk di Gibson nasce dal fascino che nutriva nei confronti del Giappone. Sin dall’inizio è stato un mix di cultura giapponese e americana.
L’episodio 6 è diretto da Kai Ikarashi. Da ciò che si è visto in Gridman e SSS Dinazenon, in aggiunta a Cyberpunk Edgerunners, potrebbe essere pronto a dirigere una serie?
Yoshinari: state facendo domande super specifiche! Ci sono molti autori che vorrei intraprendessero una una via autoriale ma non sta a me decidere. Sta a loro farsi strada.
È difficile creare dei personaggi che possano piacere a tutti e non offendere nessuno, soprattutto considerando la potenza di Twitter?
Yoshinari: attualmente in Giappone abbiamo le nostre regole e la nostra cultura e non ci sono comportamenti simili come accade in occidente. Questo tipo di polemiche non raggiungono l’industria dell’animazione, ma quando ciò accadrà anche in Giappone probabilmente le cose dovranno cambiare. E io sono disposto ad affrontare il cambiamento.
Quando vediamo la scena dell’attacco cybperpsicotico qual è stata la scelta dietro il design degli occhi? L’idea è stata di Yoshinari?
Yoshinari: non è stata una mia ma di Imaishi che ha visto quella rappresentazione degli occhi in un fumetto, gli è piaciuto e l’ha interpretato in chiave “cyberpunk” nell’anime.
La fotografia e le immagini erano davvero belle. Cosa ne pensate della differenza tra le prime fasi dell’animazione e il risultato finale?
Yoshinari: Nella produzione di animazione 2D in cel animation c’è uno stile molto specifico e limitato: bisogna avere in mente il prodotto finale sin dall’inizio. È difficile che il risultato sia identico a come lo immaginiamo perché mano a mano che si aggiungono gli effetti tende a differire da cosa aveva in mente lo storyboarder. Realizzare ciò che si ha in testa non è facile ma grazie ai riferimenti visivi presi dal videogame per Edgerunners è stato più semplice.
Con i ringraziamenti a tutti i relatori e al pubblico si conclude il panel dedicato alla produzione di Cyberpunk Edgerunners.
Ricordiamo che la serie è distribuita da Netflix.
La creazione e l'eventuale scarto di personaggi, piuttosto che la difficoltà di comunicazione tra due realtà così diverse ma determinate a creare un prodotto di grande qualità.
Anche se non si sono sbottonati spero che collaborino ancora perché l'anime mi è piaciuto molto
Contando quanto “poco” possa costare una serie animata nel sol levante secondo me potrebbe diventare un nuovo modo per i team occidentali di pubblicizzare i propri prodotti.
Non trovo così strano pensare che tra qualche anno la serie spin off possa diventare una prassi per le grandi produzioni.
Gli anime saranno morti!!
La serie è piaciuta anche a me, però il gioco a quanto ne so ha ancora tanti problemi!
E' un "si", giusto?
Deve anche avere senso e, idealmente, esserci una collaborazione con chi poi la deve trasmettere (una piattaforma di streaming occidentale è probabilmente la cosa più comoda).
Il cyberpunk ha sempre avuto una spiccata estetica da Giappone moderno e lo stile di Imaishi era perfetto per farci una serie action fuori di testa (praticamente Dead Leaves con un cambio di setting poteva già andare).
Per quanto un videogioco costi molto di più (ma 2 milioni di $ comunque non sono bruscolini) non ce le vedo tutte le produzioni a farci un anime.
Su alcune serie ha molto più senso un live action (The Witcher) mentre in generale c'è sempre l'opzione di avere animatori e studi orientali in produzioni occidentali (Castlevania).
Riuscire a mettere sotto contratto gente di talento capace di darti un valore aggiuntivo credo sia alla fine la cosa più importante, e la cosa non è limitata agli studi di animazione giapponesi.
Poi sì, sono convinto anch'io che abbia senso spingere su produzioni cross-mediali, ma è una cosa che sta già succedendo, Arcane, The Witcher, Uncharted, Last of Us ecc ecc non sono casi isolati, è un trend in evidente ascesa.
Intervista interessante. Fa riflettere che in un mondo sempre più connesso e vicino ci siano ancora barriere culturali di ogni genere.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.