Recensione
Magic Knight Rayearth
8.0/10
C'era una volta una bambina come tante altre che amava guardare i cartoni animati trasmessi al pomeriggio in tv: fra questi c'era "Una porta socchiusa ai confini del sole", storia di tre ragazze delle superiori, Luce, Marina e Anemone, dotate di poteri magici e armi per sconfiggere il male che affligge il mondo fantastico di Sefiro.
Passarono molti anni, la bambina divenne un'adulta e scoprì che la serie che le piaceva tanto aveva tutt'altro nome e raccontava tutt'altre vicende, complice la forbice censoria di quegli anni lontani. Decise così di rimediare alla mistificazione recuperando il manga da cui la storia aveva avuto inizio.
"Magic Knight Rayearth " racconta in realtà la storia di tre studentesse delle medie che si incontrano per la prima volta sulla Tokyo Tower, dove avvertono il richiamo di una bella principessa. Subito dopo Hikaru, Umi e Fuu - questi i loro veri nomi - vengono trasportate loro malgrado sul mondo magico di Cefiro dove "la volontà è la forza", e da lì dovranno destreggiarsi tra il desiderio di tornare a casa e quello di impersonare i Cavalieri Magici della leggenda. Quel che segue è un'avventura fantasy arricchita da trasformazioni in stile majokko e combattimenti su mecha, un azzardato ibrido di generi che a conti fatti funziona. Nonostante i numerosi siparietti comici tra personaggi "chibizzati" e i continui ammiccamenti ironici ai giochi di ruolo giapponesi, la storia si fa progressivamente più cupa e adulta fino allo spiazzante colpo di scena finale.
"MKR" è soprattutto il racconto di formazione di tre ragazzine qualunque strappate dal dolce conforto del loro rifugio domestico. La dolce e sensibile Hikaru, l'irruente e viziata Umi e la mite e ingenua Fuu impareranno durante l'avventuroso viaggio a conoscersi e a volersi bene in un processo del tutto naturale. Più che Cefiro - raccontato spesso, mostrato quasi mai - nel corso dei tre volumi il lettore si trova a esplorare il mondo interiore delle tre protagoniste, con attenzione particolare al loro processo di responsabilizzazione. La brevità dell'opera non tragga in inganno, la trama si svolge senza fastidiosi scossoni e si porta dietro solo pochi punti oscuri di scarsa rilevanza.
I disegni sono in puro stile CLAMP, con corpi estremamente slanciati e visi spigolosi ma molto femminili. Rispetto a "Card Captor Sakura" è stata adoperata una linea di confine più netta e forti campiture di nero, mentre è stato trascurato l'uso dei retini. Mokona, qui alla sua prima apparizione, è più morbido e "sofficioso" che mai.
In conclusione, l'adulta ex-girellara consiglia quest'opera a qualsiasi amante degli shoujo anni '90, delle CLAMP e dei fantasy capaci di suscitare meraviglia. Se non rientrate in queste categorie sfidate i vostri limiti e saggiate un'opera sempiterna, sarà difficile restarne delusi.
Passarono molti anni, la bambina divenne un'adulta e scoprì che la serie che le piaceva tanto aveva tutt'altro nome e raccontava tutt'altre vicende, complice la forbice censoria di quegli anni lontani. Decise così di rimediare alla mistificazione recuperando il manga da cui la storia aveva avuto inizio.
"Magic Knight Rayearth " racconta in realtà la storia di tre studentesse delle medie che si incontrano per la prima volta sulla Tokyo Tower, dove avvertono il richiamo di una bella principessa. Subito dopo Hikaru, Umi e Fuu - questi i loro veri nomi - vengono trasportate loro malgrado sul mondo magico di Cefiro dove "la volontà è la forza", e da lì dovranno destreggiarsi tra il desiderio di tornare a casa e quello di impersonare i Cavalieri Magici della leggenda. Quel che segue è un'avventura fantasy arricchita da trasformazioni in stile majokko e combattimenti su mecha, un azzardato ibrido di generi che a conti fatti funziona. Nonostante i numerosi siparietti comici tra personaggi "chibizzati" e i continui ammiccamenti ironici ai giochi di ruolo giapponesi, la storia si fa progressivamente più cupa e adulta fino allo spiazzante colpo di scena finale.
"MKR" è soprattutto il racconto di formazione di tre ragazzine qualunque strappate dal dolce conforto del loro rifugio domestico. La dolce e sensibile Hikaru, l'irruente e viziata Umi e la mite e ingenua Fuu impareranno durante l'avventuroso viaggio a conoscersi e a volersi bene in un processo del tutto naturale. Più che Cefiro - raccontato spesso, mostrato quasi mai - nel corso dei tre volumi il lettore si trova a esplorare il mondo interiore delle tre protagoniste, con attenzione particolare al loro processo di responsabilizzazione. La brevità dell'opera non tragga in inganno, la trama si svolge senza fastidiosi scossoni e si porta dietro solo pochi punti oscuri di scarsa rilevanza.
I disegni sono in puro stile CLAMP, con corpi estremamente slanciati e visi spigolosi ma molto femminili. Rispetto a "Card Captor Sakura" è stata adoperata una linea di confine più netta e forti campiture di nero, mentre è stato trascurato l'uso dei retini. Mokona, qui alla sua prima apparizione, è più morbido e "sofficioso" che mai.
In conclusione, l'adulta ex-girellara consiglia quest'opera a qualsiasi amante degli shoujo anni '90, delle CLAMP e dei fantasy capaci di suscitare meraviglia. Se non rientrate in queste categorie sfidate i vostri limiti e saggiate un'opera sempiterna, sarà difficile restarne delusi.