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    “Kara no Kyoukai - Boukyaku Rokuon” rappresenta un’anomalia nella saga del “giardino dei peccatori”. Coi precedenti cinque film si è esaurito l’arco narrativo dedicato all’antagonista principale della serie, il mago Souren Araya. In principio, il quinto capitolo del romanzo doveva addirittura rappresentare la conclusione della saga, ma Kinoko Nasu decise di continuare a scrivere per portare a termine anche la storia di Shiki e Mikiya. A questo p1 [ continua a leggere]
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    Ci sono anime che analizzano la crescita e le insicurezze dell’adolescenza, i problemi a relazionarsi con il sesso opposto, le difficoltà nell’accettare il proprio aspetto e il proprio carattere, il tutto tentando di mettere in scena un’evoluzione credibile dei personaggi. Altri anime si focalizzano più sulla diversità, su come ogni individuo la percepisce e su come reagisca all’interazione con essa; lo fanno anche attraverso gli occhi dei più p1 [ continua a leggere]

    4.0/10
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    Nejima Yukari, il protagonista di “Koi to Uso”, è la personificazione del motivo per cui il sistema di governo di “Koi to Uso” è giusto e legittimo. Immaginate che il Giappone viva un periodo storico di crisi demografica, con sempre meno giovani a sostenere l’economia e sempre più anziani a frenarne la crescita. Un momento, serve davvero immaginarlo? Forse non è uno sforzo necessario, se si pensa che la diminuzione delle nascite è un fenomeno in1 [ continua a leggere]

    5.5/10
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    L’amore ai tempi dell’iPhone

    Nell’immaginario collettivo, una delle immagini che si tende ad associare alla cultura dell’Estremo Oriente è quella della pacatezza: filosofie e religioni che ricercano la pace interiore, riti lenti e solenni, la meditazione zen e chi più ne ha più ne metta. Un modo di vivere che, pur non trovando spazio nella vita frenetica delle grandi metropoli giapponesi, sopravvive nelle piccole realtà rurali di questa fetta d1 [ continua a leggere]

    5.0/10
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    Quella di "Kuzu no Honkai" è una parabola che si esplica in due momenti, sempre presenti sulla scena, con pesatura diversa e variabile: l’immagine e la vacuità. La prima è la maschera necessaria a far passare la seconda per quello che non è: matura; l’immagine, d’altro canto, è il classico strumento che in un’opera pretenziosa come quella in questione riveste il ruolo, estremamente delicato, di traghettatore di sensazioni e amplificatore di cari1 [ continua a leggere]
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    Ne uccide più la lingua della spada. Basterebbe questa antica massima per descrivere in modo conciso, ma esauriente, più o meno tutto ciò che “Kokoro ga Sakebitagatterunda” decide di giocarsi, risparmiandosi - per certi versi pure giustamente - una disamina più meticolosa e completa del titolo in questione. Sarebbe giusto, perché quanto la coppia affermata Mari Okada e Tatsuyuki Nagai, sceneggiatura e regia rispettivamente, ha proposto negli ann1 [ continua a leggere]

    7.5/10
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    Un primo sguardo: il successo

    Il legame tra persone distanti è la tematica che ha accompagnato l’intera carriera di Makoto Shinkai. Ne “Il giardino delle parole” è una distanza emotiva che si staglia sullo sfondo iper-realistico di una Tokyo perfettamente riprodotta, mentre in “5 cm al secondo” è più una lontananza fisica che evolve nel tempo. Dopo quindici anni di carriera è diventato un po’ un elemento rappresentativo del regista, quello dell1 [ continua a leggere]
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    La capacità di coinvolgere il proprio pubblico è alla base del successo di qualunque artista, è necessario avere qualcosa in più, qualcosa di peculiare, un tratto distintivo che crei un collegamento diretto tra nome e immagine. Il giovane Makoto Shinkai è riuscito con notevole audacia e perizia a ritagliarsi una posizione di spicco nel panorama giapponese dell’animazione, grazie a uno stile del tutto peculiare che fa di una cura maniacale delle1 [ continua a leggere]
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    La sensibilità di un artista sta nel riuscire a prendere l’ordinario e tramutarlo in straordinario, trattare tematiche delicate e difficili senza cadere nella banalità e senza mancare di tatto. È come incedere su una corda sospesa, il gioco sta nel portare avanti quell’equilibrio elegante, per quanto precario, fatto di immagini, suoni e impressioni fin dove l’artista ha intenzione di spingersi. Se l’estro è forte, il risultato può essere un’espe1 [ continua a leggere]
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    “Fate/Grand Order” è l’ultimo dei videogiochi realizzati in casa Type-Moon. Ideato per dispositivo mobile, è da un anno e mezzo un’applicazione molto popolare sia in Giappone sia tra i fan del brand sparsi per il mondo, e forte dei più di sette milioni di download si può dire un esperimento decisamente di successo per Kinoko Nasu e soci. Tanto di successo che nella stagione autunnale 2016 è stata annunciata una trasposizione animata del capitolo1 [ continua a leggere]

    3.0/10
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    Generalmente non amo sparare sulla Croce Rossa, l’accanimento su qualcosa che già di per sé è scarso, in modo palese ed eclatante per giunta, non mi è mai piaciuto, ma in questo caso c’è un qualcosa che ha sbrigliato la mia voglia di descrivere e di raccontare, di elogiare pure da un certo punto di vista e un po’ meno di valutare, trattandosi di un prodotto che di buono non ha davvero nulla. Quel qualcosa è il seno. Sì, una n sola, niente errori1 [ continua a leggere]
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    Si è di fronte a un problema e, ahimè, è sempre lo stesso: saper riconoscere i propri limiti e giocare secondo le proprie possibilità, uno dei difetti più ricorrenti nelle serie d’animazione degli ultimi anni, tra le altre cose, in particolar modo se si prendono in analisi gli adattamenti delle light novel. Il punto essenziale sta proprio nell’adattamento, che mette sempre di fronte a un’ardua scelta: creare un prodotto fruibile in modo indipend1 [ continua a leggere]