Quello di Ashly Burch è un nome ben conosciuto nel mondo dei videogiochi, l'attrice americana ha infatti contribuito con movimenti facciali e doppiaggio a dare vita a personaggi iconici di diverse serie come Chloe Price di Life is Strange, Tiny Tina di Borderlands e persino nel mondo anime interpretando Sasha Braus de l'Attacco dei Giganti. Tra i tanti lavori svolti da Ashly figura anche Aloy di Horizon: Forbidden West e in parte anche per questo è interessante ascoltare la sua opinione in merito al recente video pubblicato da Sony in merito alle nuove sperimentazioni con la IA.

Di seguito riportiamo una traduzione delle parole dell'attrice, ma prima facciamo un passo indietro e presentiamo il "caso" che ha dato il via a tutto questo. Il 10 marzo l'utente Oliver Darko ha postato su X un video leak relativo ad un primo prototipo di "AI-Aloy", un video con la voce narrante di Sharwin Raghoeberdajal, Direttore della divisione Software Engineering di Sony Playstation. Nel video, ora non più visibile, Aloy risponde in tempo reale a delle semplici domande del tipo "come stai" e dopo alcune risposte generiche inizia a parlare della lore di Horizon. "Questo è solo un assaggio di cosa è possibile fare" dice il direttore a fine video, ma ciò che stupisce è che tutto il lavoro ha richiesto circa 7 giorni lavorativi usando, stando a quanto riportato da The Verge, l'applicazione Whisper speech-to-text di OpenAI e una combinazione di GPT-4 e LLama 3 per la parte di decision making, il tutto unito ad un sistema proprietario di Sony per l'Emotional Voice Synthesis per la generazione dei dialoghi. Le espressioni facciali di Aloy sono state create da un altro sistema di Sony chiamato Mockingbird.
Dopo aver visto il video, Ashly Burch ha commentato con le seguenti parole che riportiamo tradotte provenienti dai suoi canali social, come ad esempio il suo canale TikTok.
Andando avanti nel discorso, Ashly Burch racconta di amare l'industria del videogiochi e delle forme d'arte creative che essa ha generato. Burch vorrebbe vedere una nuova generazione di attori che possano portare le loro incredibili performance nei giochi - a questo proposito è difficile non pensare al nostro Luca Marinelli che debutterà in Death Stranding 2: On the Beach. L'attrice americana prosegue il discorso chiudendo con le seguenti parole che riportiamo tradotte:
"Vorrei poter continuare a fare questo lavoro e se non vinciamo allora si che il nostro futuro sarà compromesso. Sto genuinamente provando a non mettere nessuna compagnia specifica nel mirino, certamente non voglio puntare il dito contro Guerrilla, perché come ho già detto... non penso che la tecnologia sia il problema. Le software house che vogliono usare queste tecnologie non sono il problema. Il problema è che noi attori siamo attualmente in pericolo e il nostro collettivo non accetta di fornirci protezioni adeguate, difese minime che ci si aspetterebbe dal buon senso.
Combattere è l'unica cosa che possiamo fare per proteggere il futuro e la longevità delle nostre cariere che amiamo dal profondo del cuore"
Le nuove tecnologie portano sempre importanti scossoni nelle industrie.
Fonte consultata:
Eurogamer 1 - 2
The Verge
TikTok

Di seguito riportiamo una traduzione delle parole dell'attrice, ma prima facciamo un passo indietro e presentiamo il "caso" che ha dato il via a tutto questo. Il 10 marzo l'utente Oliver Darko ha postato su X un video leak relativo ad un primo prototipo di "AI-Aloy", un video con la voce narrante di Sharwin Raghoeberdajal, Direttore della divisione Software Engineering di Sony Playstation. Nel video, ora non più visibile, Aloy risponde in tempo reale a delle semplici domande del tipo "come stai" e dopo alcune risposte generiche inizia a parlare della lore di Horizon. "Questo è solo un assaggio di cosa è possibile fare" dice il direttore a fine video, ma ciò che stupisce è che tutto il lavoro ha richiesto circa 7 giorni lavorativi usando, stando a quanto riportato da The Verge, l'applicazione Whisper speech-to-text di OpenAI e una combinazione di GPT-4 e LLama 3 per la parte di decision making, il tutto unito ad un sistema proprietario di Sony per l'Emotional Voice Synthesis per la generazione dei dialoghi. Le espressioni facciali di Aloy sono state create da un altro sistema di Sony chiamato Mockingbird.
Dopo aver visto il video, Ashly Burch ha commentato con le seguenti parole che riportiamo tradotte provenienti dai suoi canali social, come ad esempio il suo canale TikTok.
Ho visto la tech-demo uscita la scorsa settimana. Guerrilla Games [la software house dietro lo sviluppo di Horizon ndr] mi ha assicurato che quanto mostrato non rispecchia nulla che sia attivamente in fase di sviluppo.
Anche Sony mi ha rassicurato specificando che quanto mostrato nella demo non è basato su nessuna delle mie performance. In quel video non ci sono quindi tracce delle mie espressioni facciali, voce o altro. Guerrilla possiede Aloy come personaggio.
Nonostante questo non posso fare a meno che definirmi preoccupata. Non sono preoccupata di Guerrilla nello specifico o di Horizon né delle mie performace e nemmeno della mia carriera nel prossimo futuro. Sono preoccupata per l'arte. Le performance legate ai videogiochi sono una forma d'arte.
Noi performer chiediamo protezione, quello che vogliamo è che ci venga chiesto il consenso prima di una qualsiasi applicazione AI legata a noi. Le case devono risarcirci in modo congruo e devono farci sapere per cosa vorranno usare i nostri doppioni realizzati con le AI.

[Burch specifica che non è preoccupata dalla tecnologia in se o di come le compagnie useranno questi nuovi strumenti: "è ovvio che usino strumenti così potenti, tutti vogliono usare tecnologie all'ultimo grido"]
Immagino che un giorno possa uscire un gioco del genere dove i personaggi parlano e si muovono con il lavoro di attori e la voce di qualcuno a noi familiare, ma senza sapere davvero chi è. Se perdiamo questa battaglia, la persona che ha lavorato per permettere di dare vita a quel personaggio non riceverà mai un compenso. Quella persona non avrà protezioni e non avrà alcun modo di rispondere.
Se penso ad una realtà del genere... mi sento triste. Mi fa male il cuore e mi fa paura.
Anche Sony mi ha rassicurato specificando che quanto mostrato nella demo non è basato su nessuna delle mie performance. In quel video non ci sono quindi tracce delle mie espressioni facciali, voce o altro. Guerrilla possiede Aloy come personaggio.
Nonostante questo non posso fare a meno che definirmi preoccupata. Non sono preoccupata di Guerrilla nello specifico o di Horizon né delle mie performace e nemmeno della mia carriera nel prossimo futuro. Sono preoccupata per l'arte. Le performance legate ai videogiochi sono una forma d'arte.
Noi performer chiediamo protezione, quello che vogliamo è che ci venga chiesto il consenso prima di una qualsiasi applicazione AI legata a noi. Le case devono risarcirci in modo congruo e devono farci sapere per cosa vorranno usare i nostri doppioni realizzati con le AI.

[Burch specifica che non è preoccupata dalla tecnologia in se o di come le compagnie useranno questi nuovi strumenti: "è ovvio che usino strumenti così potenti, tutti vogliono usare tecnologie all'ultimo grido"]
Immagino che un giorno possa uscire un gioco del genere dove i personaggi parlano e si muovono con il lavoro di attori e la voce di qualcuno a noi familiare, ma senza sapere davvero chi è. Se perdiamo questa battaglia, la persona che ha lavorato per permettere di dare vita a quel personaggio non riceverà mai un compenso. Quella persona non avrà protezioni e non avrà alcun modo di rispondere.
Se penso ad una realtà del genere... mi sento triste. Mi fa male il cuore e mi fa paura.
Andando avanti nel discorso, Ashly Burch racconta di amare l'industria del videogiochi e delle forme d'arte creative che essa ha generato. Burch vorrebbe vedere una nuova generazione di attori che possano portare le loro incredibili performance nei giochi - a questo proposito è difficile non pensare al nostro Luca Marinelli che debutterà in Death Stranding 2: On the Beach. L'attrice americana prosegue il discorso chiudendo con le seguenti parole che riportiamo tradotte:
"Vorrei poter continuare a fare questo lavoro e se non vinciamo allora si che il nostro futuro sarà compromesso. Sto genuinamente provando a non mettere nessuna compagnia specifica nel mirino, certamente non voglio puntare il dito contro Guerrilla, perché come ho già detto... non penso che la tecnologia sia il problema. Le software house che vogliono usare queste tecnologie non sono il problema. Il problema è che noi attori siamo attualmente in pericolo e il nostro collettivo non accetta di fornirci protezioni adeguate, difese minime che ci si aspetterebbe dal buon senso.
Combattere è l'unica cosa che possiamo fare per proteggere il futuro e la longevità delle nostre cariere che amiamo dal profondo del cuore"
Le nuove tecnologie portano sempre importanti scossoni nelle industrie.
Fonte consultata:
Eurogamer 1 - 2
The Verge
TikTok
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Tutti i doppiatori del mondo sono preoccupati, poiché le AI hanno il potenziale per sostituire i doppiatori e quindi far sì che il mestiere del doppiatore sia un lavoro che scomparirà nei prossimi 20 o 30 anni.
Il sunto però è un'intera dichiarazione dove l'unico problema che ha con la questione è l'uso della propria interpretazione e la relativa monetizzazione. Dal mio punto di vista gli interpreti dovrebbero iniziare a venire incontro alla tecnologia così da garantirsi un ritorno economico grazie alla loro capacità interpretativa ma lasciando libero l'uso di questi mezzi ausiliari per quello che estende l'uso del personaggio oltre l'attualmente possibile. Altrimenti finirà che verranno definitivamente accantonati per l'uso al 100% di versioni sintetizzate, lì si che perdi l'umanizzazione del personaggio, ma chissà se col progresso di queste tecnologie poi gli utenti finali se ne accorgeranno o no.
Come ho già detto nello scorso articolo all'intelligenza artificiale mancherà sempre quella componente umana che fa la differenza e che rende le persone uniche e non tutte uguali come se fossero delle stampe.
Per fare un esempio anche quando si usa l'intelligenza artificiale per generare delle immagini se non c'è il controllo umano il risultato che viene fuori è davvero pessimo e scadente oppure non corrisponde alle richieste fatte.
Perciò la tecnologia sia solo un validissimo strumento di aiuto all'uomo e non un modo per sostituirlo.
Vale sia per l'arte che anche per tutti gli altri ambiti in cui si è deciso di puntare sull'intelligenza artificiale.
Mi sfugge l'ovvietà di questo assunto, visto che è come dire che se vado in Ferrari "è ovvio" che debba andare a 300 km/h, e quindi che se poi ammazzo qualcuno è nell'ordine delle cose.
Se la IA si limitasse solo a dare una mano con la localizzazione dei giochi io non avrei nulla da ridire, ma in questo caso sì: assolutamente non è giusto nei confronti dei doppiatori
Direi neanche nella localizzazione, anche i tradutttori devono lavorare
Sì, che lavorino di più però 'sti cazzo di traduttori, perchè mi risulta che ad oggi un buon 40-50% dei giochi che esce il più delle volte non ha la localizzazione italiana, giochi giapponesi soprattutto. Inoltre sarebbe una cosa utile anche per i creatori di indie per far conoscere meglio i loro giochi.
Penso che il punto sia che le IA possono accelerare di molto i tempi di sviluppo e quindi si accelera il processo di creazione abbattendo anche i costi. Se a questo si aggiunge la possibilità di generare movenze e dialoghi non solo rendi il lavoro più veloce (quindi paghi meno) ma se elimini figure che prima avresti dovuto pagare allora hai un risparmio ancora più grande.
È come dire che se hai una macchina che consuma meno benzina è ovvio che vuoi usare quella... solo che il "minor consumo" è stato ottenuto grazie al lavoro di coloro che stanno venendo messi da parte senza nessuna tutela.
Ma dire che è ovvio usare una tecnologia perché è "all'ultimo grido" e dire che ovvio usarla perché è più conveniente (per alcuni) non è la stessa cosa.
La metafora della Ferrari consisteva proprio nel sottolineare tale incongruenza.
Le prestazioni di una tecnologia hanno degli utilizzatori. Sono questi ultimi che devono rispondere delle conseguenze di tale utilizzo.
Dire che comunque non è colpa di nessuno significa eludere il problema e deresponsabilizzare chi dovrebbe invece seguire un minimo di deontologia, che se non è messa per iscritto lo dovrebbe essere.
Altrimenti molte persone si ritroveranno a spasso senza nemmeno accorgersene visto che "non è colpa di nessuno".
Oh madonna, era un modo di dire, allora riformulo la frase: "che li facciano lavorare di più 'sti traduttori", contento? Cavolo, quanto siete puntigliosi...
APPUNTO! Per questo dico che l'IA da quel punto di vista sarebbe di grande aiuto.
Poi per quanto riguarda la professionalità e la differenza di qualità del risultato finale è un discorso a parte...
Lory3131 ha ragione, non sono i traduttori a decidere quali giochi/anime/manga tradurre, e il "che lavorino di più però 'sti cazzo di traduttori" anche no (già fanno il lavoro 1000 volte meglio dei traduttori americani)
Però è anche vero che se il gioco in esempio venisse tradotto, è probabile che venderebbe meglio in italia (poi sì ci possono essere anche altri motivi per cui un gioco non vende bene)
Non direi che è tanto ovvia la cosa
Riprendiamo l'esempion delle macchine
Hai la scelta tra una che consuma meno e una che consuma più benzina
In teoria la macchina che consuma meno dovrebbe farti risparmiare
Ma se la macchina che consuma di più è fatta meglio e ti dura 15 anni menter quella che consuma meno te se rompe dopo 5 e lo devi sostituire 2 volte, alla fine avresti speso meno con la 1 macchina che consumava un pò di più
E' una questione di qualità vs quantità
Vale davvero sacrificare la qualità di un prodotto per averla più in fretta e a un prezzo minore? Che poi diciamo la verità... i prezzi dei giochi non diminueranno per noi del pubblico con l'AI che li rende più veloci ed economici da produrre, chi è capace di usare l'AI sacreficando la qualità quei soldi extra se li intasca
Sul discorso delle traduzioni, penso sia ancora peggio che si animazioni o dialoghi: una traduzione errata o un brutto adattamento compromettono ancora di più il gioco proprio perché è uno di quei dettagli che creano la magia. Penso alla bellissima localizzazione di Ni no Kuni, lo avessi giocato in inglese lo avrei apprezzato la metà. Detto questo chissà, magari lavorare su una base già tradotta da IA potrebbe essere più semplice per un traduttore che non fare tutto da zero.
Ma il problema è che da noi vendono pochissimi titoli di punta, quindi è un costo che per le aziende non viene ripagato, stessa cosa il doppiaggio. Coi live service poi, è normale che sempre meno giochi vengano tradotti o doppiati o entrambi.
L'IA eliminerebbe del tutto il lavoro e quindi ci ritroveremmo traduzioni fatte da macchine, che sono appunto...macchine e quindi non sapranno interpretare le sfumature di un dialogo, almeno penso che ce ne vorrà per arrivarci. Risultato? Traduzioni fatte in maniera meccanica, si noterebbe. E da qui sarebbe un domino, perché verrebbero sostituiti anche i doppiatori o direttamente chi programma e scrive i testi.
Sì questo ovviamente se fossimo ancora negli anni '90 e usassimo gli stessi mezzi di allora, tipo google translate, con gli inequivocabili risultati:
Ma come è anche scritto nell'articolo i tempi cambiano, le tecnologie migliorano e si evolvono, e di conseguenza anche l'IA si evolve, e mi pare che si stiano facendo enormi progressi da quel punto di vista, quindi non penso che ci vorrà molto prima che anche le macchine riescano ad interpretare le sfumature di un dialogo e lo slang.
Poi non ho detto che dovranno essere OBBLIGATI ad usare l'IA, ma se ruscirà a progredire temo sarà inevitabile che se ne farà sempre più ricorso (almeno per quello specifico settore).
Ma come ho detto SOLO per quello, nemmeno io sono favorevole al doppiaggio fatto con le IA.
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