Makoto Asada, presidente di MAGES, la società giapponese nota soprattutto per la serie di visual novel Science Adventure tra cui la più famosa è certamente Steins;Gate, non crede che l’intelligenza artificiale sia pronta a tradurre questo tipo di videogiochi. Lo ha spiegato in una lunga intervista a Game*Spark, pubblicata il 22 ottobre, in cui ripercorre la sua carriera e i progetti dello studio. Asada guida l’azienda da gennaio 2025 e vi è entrato nel 2013, dopo l’esperienza in Cave. Si è occupato dei remake di YU-NO e di Famicom Tantei Club, ed è un grande appassionato di avventure testuali e di retrogaming. Sul tema dell’IA è molto chiaro. Per un genere in cui il testo è tutto, spiega, i costi di localizzazione sono enormi, soprattutto per la traduzione, e anche dopo averla fatta bisogna controllare con cura che le sfumature più delicate siano state trasmesse. Su questo punto la sua valutazione è netta: "La traduzione con l’IA sembra ancora lontana dall’essere pratica".

Per spiegarsi porta l’esempio proprio di Steins;Gate e del modo di parlare dei suoi personaggi: "Per esempio, le espressioni peculiari dei personaggi, il modo di parlare dei personaggi di STEINS;GATE: l’IA riesce a renderlo? No, non ci riesce. Qualcosa che gli somiglia lo produce, ma non riesce a riprodurre fedelmente il personaggio". La conclusione è che, almeno per ora, serve la mano umana: "Per il momento, in definitiva, è un campo in cui non si può che affidarsi alla “mano umana”. Asada racconta che anche il lavoro di localizzazione di Memories Off, la serie sentimentale di MAGES, è molto costoso. L’azienda ha deciso di sostenerlo comunque, perché si tratta di un titolo longevo.
Il presidente ha confermato poi che per i fan di lingua inglese è in programma un remake completo del primo Memories Off, che finora non è mai uscito fuori dall’Asia: quando i giocatori anglofoni chiedono il gioco, spiega, limitarsi a tradurlo sostituendo i testi sarebbe poco rispettoso, e per questo vuole ripartire con un rifacimento che faccia da primo capitolo per il pubblico internazionale e valutare dalle reazioni come proseguire. I titoli della serie Science Adventure, di cui fa parte Steins;Gate, esce in più lingue contemporaneamente, mentre per gli altri titoli la traduzione dipende dalla convinzione che il gioco possa essere accolto bene all’estero. Le dichiarazioni arrivano in un momento in cui l’uso dell’IA da parte di MAGES è sotto osservazione.

Secondo il sito portoghese otakupt, che ha ripreso l’intervista, lo studio ha annunciato a settembre Juggernaut, uno sparatutto in prima persona gratuito ispirato ai giochi anni Novanta, realizzato in larga parte con l’IA: la dichiarazione sulla pagina del gioco indicherebbe il codice generato al 100%, e quote elevate anche per grafica e audio. Sempre secondo otakupt, MAGES avrebbe usato l’IA generativa anche per tradurre in dieci lingue Maximum Pile-Up!, uscito a giugno 2026. Per questo le parole di Asada vanno lette come un giudizio sulle visual novel in particolare e non come un rifiuto assoluto della traduzione automatica da parte dell’azienda.

Per spiegarsi porta l’esempio proprio di Steins;Gate e del modo di parlare dei suoi personaggi: "Per esempio, le espressioni peculiari dei personaggi, il modo di parlare dei personaggi di STEINS;GATE: l’IA riesce a renderlo? No, non ci riesce. Qualcosa che gli somiglia lo produce, ma non riesce a riprodurre fedelmente il personaggio". La conclusione è che, almeno per ora, serve la mano umana: "Per il momento, in definitiva, è un campo in cui non si può che affidarsi alla “mano umana”. Asada racconta che anche il lavoro di localizzazione di Memories Off, la serie sentimentale di MAGES, è molto costoso. L’azienda ha deciso di sostenerlo comunque, perché si tratta di un titolo longevo.
Il presidente ha confermato poi che per i fan di lingua inglese è in programma un remake completo del primo Memories Off, che finora non è mai uscito fuori dall’Asia: quando i giocatori anglofoni chiedono il gioco, spiega, limitarsi a tradurlo sostituendo i testi sarebbe poco rispettoso, e per questo vuole ripartire con un rifacimento che faccia da primo capitolo per il pubblico internazionale e valutare dalle reazioni come proseguire. I titoli della serie Science Adventure, di cui fa parte Steins;Gate, esce in più lingue contemporaneamente, mentre per gli altri titoli la traduzione dipende dalla convinzione che il gioco possa essere accolto bene all’estero. Le dichiarazioni arrivano in un momento in cui l’uso dell’IA da parte di MAGES è sotto osservazione.

Secondo il sito portoghese otakupt, che ha ripreso l’intervista, lo studio ha annunciato a settembre Juggernaut, uno sparatutto in prima persona gratuito ispirato ai giochi anni Novanta, realizzato in larga parte con l’IA: la dichiarazione sulla pagina del gioco indicherebbe il codice generato al 100%, e quote elevate anche per grafica e audio. Sempre secondo otakupt, MAGES avrebbe usato l’IA generativa anche per tradurre in dieci lingue Maximum Pile-Up!, uscito a giugno 2026. Per questo le parole di Asada vanno lette come un giudizio sulle visual novel in particolare e non come un rifiuto assoluto della traduzione automatica da parte dell’azienda.
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Nel senso non serve starci a discutere sopra, il punto lo ha fatto lui:
La parola agli Ai Bro.
Per me la cosa migliore che possano fare non è far le tradizioni con AI, ma rendere i file di testo accessibili e modificabili, dando la possibilità a chi vuole di tradurselo da sé, così si prendono zero responsabilità e chi se lo vuole godere tradotto nella propria lingua può farlo in autonomia sapendo che quella scelta potrebbe influire sul pieno godimento dell'opera, ma rimanendo una propria scelta.
Non è così semplice, se la traduzione la fa uno che conosce l'opera e sa dare i giusti input all'ia con le giuste skill è fattibilissimo dare dei tratti distintivi alle traduzioni per singolo personaggio, poi certo non sarà mai perfetta. Ma la traduzione di una persona non è che poi ti dia la certezza di ritrovarsi un prodotto migliore, esistono traduttori bravi e traduttori mediocri
Ma per quanto riguarda le traduzioni, secondo te è sicuramente già fattibile non devi mica buttargli dentro il testo in inglese e dirgli traducilo.
Prima gli dai infarinatura su che tipo di traduzione fare, che è per un gioco, che è per quel gioco ecc ecc ec... e sicuramente ci metterà molto meno tempo che farla a mano.
Per progetti che non vedranno mai certe lingue, super fattibile per me e al massimo umano X finisce quello che viene sbagliato.
e su questo non posso che darti ragione
In quel caso, le sfumature sono proprio la parte su cui il revisore interviene, mentre l'AI si fa carico del lavoro più meccanico su volumi di testo enormi. Tranne casi particolari, come giochi di parole intraducibili, riferimenti culturali molto specifici o personaggi con un linguaggio estremamente caratterizzato, credo che il risultato possa essere ottimo. Anzi, abbassando i costi ed i tempi, potrebbe permettere di portare da noi titoli che oggi restano in Giappone proprio per questo motivo.
Inizialmente ho provato con manga o light novel intere, ma ho presto capito che il metodo migliore non è sforzarsi di macinare quantità industriali di testo. È molto meglio lavorare su estratti brevi, analizzarli e rileggerli più volte in altri contesti per interiorizzare i pattern linguistici e le sfumature.
Il limite dell'IA emerge quando si tratta di rendere espressioni idiomatiche, termini arcaici o concetti poetici. L'algoritmo, al momento, traduce il significato letterale, ma fallisce nel far risaltare le parole con il loro specifico peso.
Prendendo ad esempio un estratto da Youjo Senki (Light Novel):
「始めに知覚したのは、眩しさだった。浮遊感に穏やかに包まれ、玉響の安息」
Dentro questa frase c'è 玉響 (Tamayura), che è un termine arcaico e poetico, composto da 玉 (tama, "gioiello/gemma") e 響 (yura, "eco/risonanza"). È una parola che evoca un'immagine cristallina e delicata. L'IA si limita soltanto a processarla.
Persino la traduzione inglese ufficiale appiattisce tutto, risultando fin troppo semplificata e priva di quel valore poetico:
"In the beginning, there was only light. Then came a gentle sensation of floating, a brief repose."
Per restituire quella stessa atmosfera in italiano, serve un lavoro di cesello e una certa licenza poetica.
Non sono sicuro del mio lavoro di traduzione ma l'ho resa così:
"La prima cosa che percepii fu un bagliore accecante. Poi fui dolcemente avvolto da una sensazione di sospensione: una vibrazione cristallina, un effimero istante di quiete."
Che non si tratta di una semplice conversione linguistica, ma di un'interpretazione culturale. Concordo con Asada se intende questo, e resto come voi dell'idea che allo stesso tempo l'IA sia comunque uno strumento utile se affiancato alla sensibilità umana.
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