Hikaru no go Cover 1Vincitore dello Shogakukan Manga Award e del Tezuka Osamu Cultural Prize, e con più di 23 milioni di copie vendute, Hikaru no go è uno dei manga di maggior successo apparsi a cavallo tra secondo e terzo millennio. Pubblicato sul ben noto Weekly Shounen Jump di Shueisha tra il 1998 ed il 2003, questo insolito shounen sportivo ci narra l'incontro tra Hikaru Shindo, comune studente delle elementari privo di particolari qualità e dedito alle più tradizionali occupazioni tipiche del ragazzo svogliato e poco incline agli studi, e Sai no Fujiwara, spettro di un vecchio maestro di go vissuto un migliaio di anni prima che solo Hikaru è in grado di vedere. Incapace di raggiungere il Nirvana in quanto ancora desideroso di migliorarsi nel gioco del go, Sai aveva fatto ritorno in questo mondo già un secolo prima, aiutando un allora giocatore in erba, tale Shusaku Honinbo, a diventare il più forte giocatore di go della storia. Non ancora appagato, complice anche la morte in giovane età di Shusaku, Sai è tornato nuovamente in questo mondo per proseguire nella sua strada... peccato che questa volta si sia imbattuto in Hikaru, che non ha mai tenuto in mano una pietra e tutto vorrebbe tranne che mettersi a giocare ad un gioco vecchio e noioso come il go. Tuttavia, per far contento Sai, Hikaru decide di giocare ogni tanto, finendo per incontrare Akira Toya, suo coetaneo sulla strada del professionismo che farà scoccare anche in Hikaru il desiderio di imparare a giocare a go.

Non si preoccupi chi teme di trovarsi di fronte un'opera oscura, piena di incomprensibili riferimenti ad un gioco che magari sente nominare per la prima volta, Hikaru no go è perfettamente fruibile da chiunque, non importa il suo grado di conoscenza del go. Seguendo un espediente narrativo classico, il lettore viene introdotto nel mondo del go parallelamente ad Hikaru e gli vengono fornite le informazioni necessarie alla comprensione dell'opera tramite i primi passi e le prime esperienze effettuate da Hikaru. Inoltre, l'abilità grafica e narrativa degli autori è tale da spingere il lettore ad appassionarsi e farsi coinvolgere agli scontri presenti nel manga: pur non capendo nulla del gioco, il carisma degli sfidanti, i commenti degli spettatori e le scelte registiche di Obata fanno capire perfettamente allo spettatore il dipanarsi delle partite e l'abilità dei vari giocatori.

Hikaru no go si sviluppa su tre diversi piani narrativi.
Il primo, quello più tradizionale, è il classico racconto di formazione ed è interamente incentrato sul personaggio di Hikaru, sulla sua crescita come giocatore e come persona, sul suo ingresso nel mondo del go, sulle sua sfide, sulla sua rivalità con Akira Toya. La maturazione di Hikaru viene resa in modo encomiabile, tramite piccoli gesti, dettagli quasi insignificanti, che mostrano una crescita costante tramite tutte le esperienze e gli incontri che segnano chi più chi meno il personaggio. Il tutto senza forzature, senza punti di discontinuità; una crescita, quella di Hikaru, abilmente enfatizzata dalla sua evoluzione grafica; involontariamente, anche il miglioramento nel disegno ottenuto da Obata durante la lavorazione a quest'opera accresce ulteriormente lo stacco tra l'Hikaru dei primi volumi con quello degli ultimi.
Il secondo, invece, si concentra sul go in se stesso, slegandosi dal solo personaggio di Hikaru per andare ad analizzarne il mondo nella sua interezza. Per quanto sia il protagonista, il manga non si focalizza sul solo Hikaru, ma più di una volta lo accantona temporaneamente per dedicarsi ad altri personaggi. Dalle sfide per i titoli tra i grandi maestri al viaggio di Isumi in Cina, dalla scalata al vertice di Akira Toya ai piccoli club scolastici, dai vecchietti delle sale di go ai giornalisti sportivi più appassionati, Hikaru no go 1Hikaru no go riesce a donare un quadro vivo e pulsante dell'intero mondo del go, grazie anche a personaggi sapientemente caratterizzati, magari anche tramite poche pennellate – molte sono le comparse che appaiono solo in poche occasioni – ma sempre in modo estremamente credibile, ben lontani dagli stereotipi che compaiono sempre più spesso nelle opere di questo genere. La genuinità dei personaggi si avverte dalle piccole cose, dagli insei che fanno a mangiare al Mac al maestro che si versa un tazza di tè, dalla madre di Waya che rimprovera il figlio per non aver avvertito che non sarebbe tornato per cena a Hikaru che si deprime per la verifica d'inglese... Addirittura, un intero volume viene completamente dedicato a storie autoconclusive incentrato su alcuni dei personaggi secondari (più amati?) dell'opera. Significativo, in tal senso, notare come la frase sul dio del go, che racchiude in sé tutta l'ideologia del manga, non sia stata proferita da Sai o da uno dei maestri più abili, ma da un semplice vecchietto della sala di go con un abilità nel gioco tutto sommato modesta.
Il terzo ed ultimo, infine, è quello più mistico e intimista ed è legato principalmente al personaggio di Sai – ed al suo rapporto con Hikaru: il millenario cammino verso la “mano di Dio” (o, come reso nell'edizione italiana, “perfezione nel gioco”). Indubbiamente la parte più profonda dell'opera, il legame tra Sai e Hikaru trascende quello del semplice maestro-allievo, ma fa da ponte tra passato, presente e futuro, in quell'infinito percorso che ogni giocatore conduce nel perfezionarsi nel gioco, da allievo con altri che agiscono in funzione di lui a maestro che agisce in funzione di altri. Una tematica che trova la sua piena estrinsecazione nell'ottimo doppio finale, ovviamente aperto, come altrimenti non avrebbe potuto essere.
Questi tre aspetti si fondono e s'influenzano tra loro per tutta la durata dell'opera, arricchendosi vicendevolmente ed elevando Hikaru no go verso una delle vette più alte mai raggiunte dallo “shounen sportivo”, genere in cui, ad onor del vero, finisce per stare abbastanza stretto.

Hikaru no go è un titolo su cui Planet Manga pare aver puntato molto fin dalla sua prima pubblicazione. Dopo aver presentato un'anteprima del primo capitolo in appendice ad alcuni manga di successo - tra cui Naruto - il primo volumetto dell'opera venne presentato in offerta a soli 2 euro. Dal secondo in poi, il prezzo andò ad allinearsi a quello delle canoniche pubblicazioni da edicola, con cui condivideva materiale e cura nell'edizione. Purtroppo, il pubblico non parve apprezzare a sufficienza l'opera, a causa della particolarità del tema trattato, per timore verso un gioco sconosciuto come il go o semplicemente per la componente più slice of life che in parte lo allontanava dalla concezione italiana dello shounen da edicola; il risultato fu il passaggio alla distribuzione nelle sole fumetterie, il cambio di periodicità, da mensile a trimestrale, e l'aumento del prezzo di un paio di euro per ogni volume.
Nel 2012, in occasione della visita del disegnatore del manga, Takeshi Obata, alla fiera di Lucca, Planet Manga ha deciso di dare una seconda occasione a questo titolo d'indubbio valore, con una nuova edizione dell'opera, questa volta pensata già in partenza per le sole fumetterie. Il confezionamento risulta indubbiamente più curato rispetto al passato: la carta è bianca e liscia, la qualità di stampa ottima, non vi sono trasparenze degne di nota ed il volume è robusto e si sfoglia agevolmente. Ai primi tre volumi dell'opera si è deciso inoltre di allegare uno “starter set” costituito da un manuale, che illustra le regole del go (che, ricordiamo, non è in realtà necessario approfondire per apprezzare il manga) realizzato con il supporto dell’Università Europea degli Sport della Mente, un goban e le pietre necessarie per giocare.
Tutto ciò non risulta però sufficiente, da solo, a giustificare l'alto prezzo di 6,50€ a volume, se si considerano il piccolo formato (11x17) e, soprattutto, la decisione di non riadattare graficamente l'opera, che presenta ancora il vecchio adattamento con tanto di pecette.

Hikaru no go 2

Hikaru no go è un gioiello, un manga come pochi se ne trovano, non solo nel suo genere di appartenenza ma in generale, un titolo al contempo semplicissimo ma profondo e con più livelli di lettura, con una narrazione avvincente e priva di momenti poco ispirati, un disegno forse ancora un po' impreciso agli inizi ma che si evolve gradualmente mostrando nella seconda parte tutta l'abilità di Obata, un cast personaggi variegato e sapientemente caratterizzato, sfide appassionanti e momenti di quotidianità perfettamente intervallati tra loro. Un titolo imperdibile, comprensibile (e consigliato) a tutti, esperti di go o perfetti ignoranti, tanto da essere diventato un cult in Giappone ed aver spinto un sacco di giovani verso il gioco del go.


Titolo Prezzo Casa editrice
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