Gli anniversari anime di ottobre 2023
Quali sono i titoli che vi sono rimasti più nel cuore? E quali vi siete persi e vorreste recuperare?
di Slanzard
L'obiettivo di questa rubrica è celebrare questa varietà proponendo una selezione di titoli che, di mese in mese, festeggeranno il loro anniversario (solo multipli di 10 anni). Proprio in nome della varietà non ci concentreremo solamente sui maggiori successi, i grandi capolavori e i classici del passato, ma affiancheremo loro titoli meno noti ma comunque meritevoli e apprezzati, anime curiosi e peculiari e anche qualche opera più sconosciuta ma degna di essere riscoperta.
60 ANNI FA - OTTOBRE 1963
Tetsujin 28-go
Una delle prime serie d'animazione giapponese mai realizzate, sull'onda del successo di Astroboy della Mushi Production, nonchè la seconda serie dello storico Studio TCJ, Tetsujin 28-go adatta l'omonimo manga di Mitsuteru Yokoyama e racconta le vicende del piccolo Shotaro Kaneda e del suo robot gigante pilotabile. Si tratta del primo esempio, in ambito animato, di una serie con un robot gigante "protagonista" che, tuttavia, a differenza dei suoi eredi non viene pilotato dall'interno dall'essere umano bensì controllato da fuori tramite un telecomando. Nonostate il buon successo, la serie sponsorizzata dalla ditta dolciaria Ezaki Glico rimane un caso isolato e per un decennio nessuno tenta nuovamente la strada dei robot giganti. Perchè nasca un vero e proprio genere è necessario attendere l'arrivo di Go Nagai e Toei doga con il famosissimo Mazinga Z, che col suo successo da il via al filone degli anime coi robot giganti.
Negli anni '80, con l'esplosione della cultura otaku e dell'estetica lolicon si inizia a ragionare su un corrispettivo maschile, e il protagonista dell'opera Shotaro Kaneda viene preso come base per il termine "shotacon".
50 ANNI FA - OTTOBRE 1973
Kyashan
La stabilità economica raggiunta da Tatsunoko grazie alla possibilità di vendere materiale legato ai propri prodotti originali (essendosi dedicata poco a trasposizioni di opere di altri creatori) permette allo studio di contribuire personalmente al finanziamento di una serie più oscura e drammatica e che aveva quindi avuto difficoltà nel trovare degli sponsor interessati. Nasce così un'opera intimista che esplora minuziosamente la psicologia dell'eroe protagonista e del suo dramma interiore con una struttura che si allontana dal classico mostro della settimana. Lo staff di prim'ordine scelto, tra cui non si può non citare un giovane Yoshitaka Amano che per la prima volta si allontana da simpatici e divertenti animaletti per dedicarsi alla creazione di un mondo fantascientifico, è l'ultimo ingrediente per la creazione di uno dei titoli più interessanti dell'epoca d'oro di Tatsunoko, nonostante tutte le difficoltà produttive causate dalla crisi petrolifera mondiale del 1973.
Jenny la tennista
In seguito al successo delle Streghe d'Oriente alle Olimpiadi di Tokyo 1964, la grande esplosione degli shojo manga sportivi porta alla nascita di un gran numero di storie sportive per ragazze di ogni tipo, partendo dalla pallavolo, fino al tennis o al nuoto. Tra i titoli più apprezzati e importanti dell'epoca c'è Jenny la tennista, anche grazie alla trasposizione animata realizzata dalla coppia d'oro che già si era fatta notare col precedente Rocky Joe: Osamu Dezaki alla regia e Akio Sugino al Character Design e alla direzione delle animazioni. Tra i primissimi lavori del neonato studio Madhouse, che collabora alla realizzazione delle animazioni con Tokyo Movie, la serie parte dal medesimo incipit del manga per poi prendere una strada diversa, approfondendo personaggi e situazioni abbandonate ben presto dal manga. Importanti differenze si riscontrano anche sull'approccio sportivo, dove le brevissime ma realistiche sfide del manga vengono approfondite ed enfatizzate con l'inserimento di tiri tornado o servizi che fanno esplodere le palline, allineandosi ad un altro tipo di spokon più spettacolare e meno realistico.
La serie non incontra i gusti del pubblico e viene interrotta al 26° episodio (la metà di quanto preventivato originariamente), venendo tuttavia riscoperta con le repliche televisive. Oggi è considerata una grande classico dell'animazione televisiva nipponica, con registi come Mamoru Hosoda e Hideaki Anno che ne consigliano la visione; Anno e la Gainax ne hanno addirittura tratto ispirazione nel realizzare il primo episodio di Gunbuster.
Per approfondire quest'opera vi rimandiamo al nostro articolo dedicato.
Cutie Honey
Go Nagai non si è mai fatto problemi a creare storie e personaggi problematici per sfidare i limiti e i preconcetti dell'epoca. Dall'idea di creare uno shonen manga con una protagonista femminile nasce Cutie Honey, un progetto multimediale che vede una versione animata prodotta da Toei doga e ufficialmente inserita nella sua lista di anime di maghette. La serie diventa un classico iconico grazie all'impianto visivo creato dal Character Designer Shingo Araki e dall'Art Designer Mataji Urata, insieme all'iconica sigla di apertura - spesso utilizzata anche all'interno degli episodi - realizzata dal compositore Takeo Watanabe. La serie e il personaggio di Honey vengono molto apprezzati dal pubblico femminile tuttavia le sue scene di nudo generano numerose polemiche, specialmente considerando la trasmissione della serie sul canale Nippon Educational Television.
Zero Tester
Formatosi come regista di episodi in seno alla Mushi Production, Ryosuke Takahashi è oggi famoso come uno dei maggiori registi di animazione robotica e colui che più di tutti ha seguito la lezione di Gundam nella ricerca di un maggior realismo non solo nei modelli robotici ma anche nell'ambientazione e nel setting politico. Dopo il fallimento di Mushi, Takahashi diventa un regista freelance vicino a Sunrise e Soeisha, per cui lavora alla sua prima da regista generale di una serie. Dopo il fallimento del precedente Hazedon lo studio decide di passare dall'ambientazione marina a una storia fantascientifica ispirata ai Thunderbirds, sperando di ottenere un maggior riscontro di pubblico.
Samurai Giants
Sulla scia del successo di una pietra miliare dell'animazione sportiva come Tommy, la stella dei Giants, Tokyo Movie e YomiuriTV decidono di trasporre un altro manga di Ikki Kajiwara sul baseball, Samurai Giants, per cercare di replicarne il risultato. Il progetto viene affidato allo stesso regista de La stella dei Giants, Tadao Nagahama (all'epoca non ancora diventato l'imperatore del super robot), a cui viene affiancata una delle superstar dell'epoca, Yasuo Otsuka, a occuparsi del Character Design e della direzione delle animazioni. Con le musiche curate da Shunsuke Kikuchi e il comparto artistico da Shichiro Kobayashi viene quindi riunito uno staff principale di tutto rispetto per quest'opera, che tuttavia non ottiene molta fortuna a causa dello slot di trasmissione. Trasmesso la domenica sera alle 19, a partire dall'episodio 14 Samurai Giants si trova ad andare in onda nello stesso orario di Heidi, uno dei titoli più forti del momento. Dopo i magri risultati della prima serie di Lupin III, Samurai Giants fa nascere nell'ambiente l'idea (scherzosa, ma non troppo) che Yasuo Otsuka sia maledetto e tutte le sue opere siano destinate ad avere bassi ascolti, idea poi rafforzatasi coi magri risultati iniziali di Conan, il ragazzo del futuro e Lupin III - Il castello di Cagliostro.
40 ANNI FA - OTTOBRE 1983
Holly e Benji
A due anni dall'inizio della pubblicazione del manga, Captain Tsubasa è pronto a raggiungere la fama internazionale con una trasposizione animata televisiva realizzata da Tsuchida Production. A curare il character design e la direzione delle animazioni viene chiamato Nobuhiro Okaseko, così da sfruttarne l'esperienza acquisita lavorando su Arrivano i Superboys, la prima serie d'animazione dedicata al calcio mai realizzata. I 128 episodi della serie coprono i primi due archi narrativi del manga, i campionati delle elementari e delle medie (per il campionato del mondo giovanile si deve aspettare qualche anno per la serie OVA).
L'anime è fedele all'originale e si prende solo qualche libertà per allungare la durata della serie, sia per prolungarne l'enorme successo che per evitare il rischio di avvicinarsi eccessivamente al manga. Nella realizzazione della serie Okaseko si trova costretto a proporzionare i disegni originali di Takahashi, presentanti personaggi dalle teste troppo piccole rispetto al resto del corpo. Per andare incontro ai gusti del giovane pubblico televisivo viene invece adottato un tratto più infantile, più "carino" e gli scontri e i contrasti tra giocatori risultano edulcorati e decisamente meno violenti. Inoltre, le strette tempistiche di una trasmissione televisiva settimanale rendono impossibile disegnare e far muovere contemporaneamente tutti i giocatori in campo durante le partite, portando alla scelta di non disegnare l'intero campo in prospettiva bensì di utilizzare delle linee curve per nasconderne le parti più distanti e superflue, così da disegnare solo i giocatori più vicini e necessari in quel momento e facendo apparire solo successivamente quelli più arretrati. Ecco come nasce, insieme all'uso di inquadrature su giocatori in corsa per diversi secondi per guadagnare tempo ed evitare di avvicinarsi troppo al manga, la "leggenda" dei campi lunghi chilometri con tanto di curvatura terrestre.
Per approfondire quest'opera vi rimandiamo al nostro articolo dedicato.
Midori no neko
Negli ultimi anni della sua vita, Osamu Tezuka inizia a realizzare alcuni special animati privi di sponsorizzazioni da parte di canali televisivi, da vendere al miglior offerente una volta completati ed avere così una libertà assoluta nella realizzazione dell'opera. Alla serie, inizialmente pensata per durare 26 episodi, viene dato il nome di Lion Books, ispirandosi all'omonima raccolta di fumetti realizzata da Tezuka negli anni '50. Il primo episodio della serie viene proprio tratto da uno di quei fumetti: Il gatto verde, incentrato su un misterioso gatto verde dai poteri soprannaturali che raggira il bambino orfano Sanbo rendendolo un boss criminale; a opporsi al gatto vi è l'investigatore privato Shunsaku Ban, vecchio amico del padre di Sanbo che gli ha promesso, in punto di morte, di prendersi cura del figlio.
L'episodio viene terminato nell'ottobre 1983, tuttavia non è chiaro se sia stato reso disponibile già all'epoca, oppure solo successivamente durante la pubblicazione di tutta la serie nel 1989, dopo la morte di Tezuka. Per questo motivo, per quanto Midori no neko sia effettivamente il primo episodio animato appositamente realizzato per una distribuzione home video, il primo OVA ufficialmente distribuito in home video viene considerato Dallos, uscito nel dicembre dello stesso anno.
Vifam
Il romanzo Due anni di vacanze di Jules Verne, che racconta di un gruppo di bambini e ragazzi che si trovano costretti a sopravvivere da soli su un'isola deserta, è molto famoso in Giappone ed è stato più volte trasposto in animazione. All'epoca della scrittura di Gundam lo stesso Yoshiyuki Tomino aveva valutato di crearne una versione robotica e ne aveva preparato un soggetto di base. Pochi anni dopo Sunrise fa rimaneggiare l'idea di Tomino a Takeyuki Kanda e Hiroyuki Hoshiyama, che propongono una nuova serie robotica che racconta le difficoltà e i drammi di un gruppo di bambini tra i 4 e 14 anni che si trovano costretti a sopravvivere da soli su un'astronave deserta, a imparare a convivere, risolvere i dissapori, collaborare tra loro e affrontare la solitudine e la morte sempre presenti. Lo share e le vendite dei modellini sono però basse e le emittenti televisive ne chiedono la sospensione dopo le prime 23 puntate. La serie tuttavia vince anche un sacco di premi ed è molto amata dai fan e dalla critica, che tramite le riviste di animazione del tempo informa del pericolo della cancellazione e invita gli spettatori a farsi sentire tramite petizioni. La forza dei fan è tale da convincere le emittenti e proseguire la trasmissione per altri 23 episodi.
nasce MOVIC
Chiudiamo la parentesi dedicata al 1983 segnalando la nascita di MOVIC, compagnia che ha partecipato alla produzione di un gran numero di anime più o meno popolari.
30 ANNI FA - OTTOBRE 1993
Slam Dunk
Dal manga sportivo più venduto di sempre Toei doga e TV Asahi realizzano una serie animata televisiva in 101 episodi di grande successo, votata tra i dieci anime più amati di sempre in due celebri sondaggi condotti da TV Asahi nel 2006. Affidata ad uno dei collaboratori storici di Toei, Nobutaka Nishizawa (regista di episodi fin dai tempi di Sally la maga e Kitaro degli anni '60 e in tempi più recenti regista generale di Galaxy Express 999, Otoko juku e Dragon Quest - I cavalieri del drago), la serie replica il dinamismo e la tensione del manga originale di Inoue in partite emozionanti e al cardiopalma. Purtroppo la serie arriva fino alle sfide più importanti del torneo della prefettura, interrompendosi prima del torneo nazionale, senza arrivare quindi a raccontare le ultime partite dello Shohoku e il finale del manga.
Memorabile è rimasta nella memoria degli spettatori la prima sigla di apertura Kimi ga suki da to sakebitai, cantata dal gruppo BAAD, tanto che sono molti i turisti ad andare a visitare il passaggio a livello vicino alla stazione di Kamakura che compare nel video e in cui Hanamichi saluta Haruko.
The Cockpit
Da alcuni capitoli disegnati da Leiji Matsumoto viene realizzata una miniserie in 3 OVA ambientata durante la seconda guerra mondiale in cui seguiamo le vicende di soldati di vari schieramenti (tedeschi, giapponesi ma con anche parentesi sugli americani) e di come si approcciano alla guerra che stanno combattendo. Gli episodi presentano alcune delle tematiche tanto care al mangaka come il sacrificio, il senso del dovere e di rispettare la promesse fatte ai propri compagni, l'importanza di avere un sogno che può elevare l'esistenza di un uomo. Ogni episodio è affidato a uno studio diverso, ognuno dei quali assembla uno staff di tutto rispetto. Il primo episodio, incentrato su un pilota tedesco tacciato di codardia per essere fuggito che si trova a dover prendere una pesantissima decisione morale, è affidato a Yoshiaki Kawajiri (regista, sceneggiatore, Character Designer e direttore delle animazioni) di Madhouse. Il secondo, che narra la storia di un pilota kamikaze degli aerei Ohka destinato a sacrificare la propria vita proprio pochi giorni prima della fine della guerra, è diretto da Takashi Imanishi. Il terzo e ultimo episodio è infine assegnato al regista veterano di animazione robotica Ryosuke Takahashi e racconta di due soldati giapponesi che cercano di mantenere una promessa pur sapendo si tratti di una missione probabilmente suicida. Nonostante ogni episodio sia realizzato da staff diversi viene mantenuta una forte coerenza visiva ed estetica tra gli episodi che rende poco visibili le personali peculiarità dei vari registi e animatori.
20 ANNI FA - OTTOBRE 2003
Fullmetal Alchemist
Hiromu Arakawa, classe 1973, è diventata una delle mangaka più famose degli ultimi vent'anni grazie all'enorme successo ottenuto dalla sua prima opera importante, Fullmetal Alchemist. Pur raggiugendo già un buon successo nella pubblicazione cartacea, nel 2003 arriva la svolta grazie alla trasposizione animata realizzata da Studio Bones. Con la storia originale ancora ben lontana dalla sua conclusione, la mangaka chiede allo staff dell'anime di realizzare un finale differente rispetto a quello (non ancora pubblicato) del manga. Il regista Seiji Mizushima adatta quindi abbastanza fedelmente (pur se con importanti modifiche fin da subito, come nel caso della vicenda di Nina e dell'esame per diventare Alchimista di Stato) la prima parte del manga per poi virare completamente su una storia inedita e ben diversa da quella poi disegnata dalla mangaka negli anni successivi. La serie diventa un successo incredibile, che non solo riceve numerosi premi e vince un sondaggio online organizzato da TV Asahi sui 100 migliori anime di sempre, ma fa anche lievitare le vendite del manga (da 150.000 copie vendute del primo volume prima dell'inizio dell'anime a un milione e mezzo dopo la trasmissione dell'ultimo episodio).
Planetes
I detriti spaziali non sono certo la prima cosa di cui si parla quando si crea un'opera ad ambientazione spaziale, eppure Makoto Yukimura li rende uno dei cardini del suo primo manga, creando un affresco di personaggi variegati, riflessioni sull'uomo, sulla religione, sull'esplorazione e sull'importanza di avere un luogo in cui tornare oggi considerato uno dei migliori fumetti di fantascienza degli ultimi decenni. Sunrise e Bandai decidono di realizzarne una versione animata, che vede la prima collaborazione tra il regista Goro Taniguchi e lo sceneggiatore Ichiro Okochi. La coppia prende spunto dall'originale mantenendo lo spirito e la trama originale ma arricchendolo di ulteriori tematiche e spunti di riflessioni inediti. Il risultato è così positivo da far vincere all'anime il Seiun Award 2005 contro avversari importanti come Ghost in the Shell: Innocence e Fullmetal Alchemist (bissando la vittoria del manga pochi anni prima) e spingere i produttori a confermare la coppia Taniguchi-Okochi alla guida di uno dei loro futuri titoli di punta: Code Geass.
Gunslinger Girl
Trasposizione dell'omonimo manga di Yu Aida, la serie ci introduce un'Italia alternativa in cui un'organizzazione governativa utilizza segretamente giovani ragazzine traumatizzate e abbandonate dalla società per svolgere omicidi o altri tipi di incarichi pericolosi. Sfruttando una combinazione di manipolazione psicologica e farmaci alle ragazze viene potenziato artificialmente il corpo e inculcata l'obbedienza nei confronti del loro "fratello", l'adulto dell'associazione incaricato di osservarle, guidarle e assegnar loro gli incarichi da portare a termine. Le ragazze finiscono per sviluppare un sentimento quasi d'amore nei confronti del proprio fratello, ma dove finisce il sentimento sincero e inizia l'effetto della manipolazione psicologica? E come si approcciano gli adulti dell'organizzazione a queste bambine? Si affezionano a loro trattandole nel miglior modo possibile date le circostanze, oppure al contrario se ne distanziano il più possibile usandole come bambole usa e getta prive di anima e sentimenti? Madhouse affida questa serie eticamente problematica a Morio Asaka, regista specializzato in serie con un'importante presenza di personaggi femminili, essendosi occupato di trasporre diversi manga delle CLAMP (e in futuro anche di Nana e Chihayafuru).
Mermaid Forest
Sebbene debba la sua grande popolarità principalmente alle sue serie lunghe, Rumiko Takahashi nel corso della sua carriera ha realizzato diverse one-shot, storie brevi o miniserie molto apprezzate. Nel 2003 viene realizzata la serie animata Takahashi Rumiko gekijo tramite cui trasporre alcune di queste storie più brevi, seguita da una seconda stagione interamente dedicata alla saga delle sirene, una delle storie più amate della principessa del manga. Dopo dei singoli OVA negli anni '90, la saga delle sirene prende vita per la prima volta in una serie televisiva grazie a TMS ma, nonostante la trasmissione in orario notturno, gli ultimi due episodi vengono rilasciati solo in home video perchè ritenuti troppo violenti per una trasmissione televisiva.
Kimi ga nozomu eien
Basata su una visual novel romantico-erotica, la serie animata viene affidata a Tatsuya Watanabe, un regista specializzato in animazione robotica ma che si trova per la prima volta a lavorare a un'opera di questo tipo. Inizialmente una tradizionale commedia romantica con poligoni sentimentali e personaggi abbastanza comuni, questo Late Night Anime animato da Studio Fantasia conquista l'apprezzamento di molti spettatori che ritengono presenti sviluppi narrativi e di caratterizzazione dei personaggi che lo allontanano dai titoli più classici del genere.
Godannar
Una serie televisiva che richiama fortemente il robotico classico anni '70 donandolo di un Mecha Design moderno, una grande importanza a storie d'amore, poligoni sentimentali e un'enorme quantità di fanservice ecchi. OLM E AIC A.S.T.A. assemblano uno staff con già qualche esperienza in ambito robotico insieme a un vero pezzo da novanta come Chumei Watanabe, lo storico compositore della colonna sonora di Mazinga Z, Grande Mazinga e Jeeg Robot d'acciaio, col compito di richiamare le sonorità classiche del genere e rendere epici e memorabili i momenti più importanti.
Gungrave
Secondo Late Night Anime a venire trasmesso su TV Tokyo nello slot televisivo del lunedì notte alle 25:30 (o martedì alle 01:30 in base al metodo di calcolo delle ore scelto) dopo Last Exile, Gungrave prende spunto dall'omonimo videogioco creato da Yasuhiro Nightow per raccontare una storia perlopiù inedita e personale.
Oltre al creatore originale diverse sono le somiglianze della serie con la prima serie animata di Trigun, a partire dal genere della storia ma anche lo studio d'animazione Madhouse, il compositore Tsuneo Imahori, lo sceneggiatore Yosuke Kuroda e la sigla d'apertura completamente strumentale.
Gilgamesh
Tratta da un manga di Shotaro Ishinomori degli anni '70 ispirato all'Epica di Gilgamesh, la serie segna il ritorno di Kansai TV alla produzione di un anime dai tempi di Zero Tester e rientra nel filone di titoli più sperimentali e adulti del boom di inizio anni 2000 dei late night anime, gli anime trasmessi in orari notturni.
Akio Satsukawa, collaboratore di Hideaki Anno e sceneggiatore di 12 episodi di Evangelion, reinterpreta il fumetto originale di Ishinomori narrando una post-apocalittica e fantascientifica lotta tra due gruppi di persone in possesso di poteri soprannaturali con in gioco il futuro dell'umanità e una sua possibile evoluzione, tramite uno stile grafico oscuro e tendente all'horror e un character design ruvido e sgraziato.
10 ANNI FA - OTTOBRE 2013
Kill la Kill
Serie televisiva che da il via alla produzione animata del neonato Studio Trigger, Kill la Kill segna una nuova collaborazione tra il regista Hiroyuki Imaishi e lo sceneggiatore Kazuki Nakashima dopo il successo di Gurren Lagann. Prendendo spunto dai manga contro il sistema scolastico e la Pinky Violence degli anni '70 (per Nakashima), e dai manga come Sukeban deka o Ken il guerriero (per Imaishi), si delinea un'opera che omaggia i grandi artisti del passato (come Yoshinori Kanada e Osamu Dezaki) raggiungendo tuttavia uno stile estremamente personale e moderno, e che da vita a quello che molti oggi considerano impropriamente come lo "stile Trigger".
Per approfondire quest'opera vi rimandiamo al nostro articolo dedicato.
Nagi no asukara
I primi anni dello scorso decennio sono stati forse il periodo di maggior notorietà di P.A. Works, in cui lo studio ha realizzato alcuni dei suoi titoli più apprezzati, ha definito uno stile visivo riconoscibile e si è dedicata alla realizzazione anche di opere originali non tratte da media pre-esistenti. Uno dei titoli più interessanti e apprezzati usciti in quegli anni è Nagi no asukara, una storia di crescita e legami scritta da Mari Okada e che ha fatto della sua peculiare ambientazione tra terraferma e ambiente sottomarino uno dei suoi maggiori punti di forza. Il pubblico è rimasto incantato dai meravigliosi fondali realizzati dallo staff guidato dal direttore artistico Kazuki Higashiji.
Per ammirare i meravigliosi fondali dell'opera, vi rimandiamo al nostro articolo dedicato.
Pokèmon Origini
Tra i progetti per il 50° anniversario di TV Tokyo, a pochi giorni dall'uscita dei videogiochi di sesta generazione di Pokèmon viene trasmessa una miniserie in quattro episodi tramite cui ripercorrere la storia dei primissimi giochi Rosso e Verde. Rivolta non solo ai vecchi fan nostalgici della prima generazione ma intesa anche come anticipazione della nuova generazione di giochi (tanto da inserire la nuova meccanica della Megaevoluzione, non esistente all'epoca), la miniserie si presenta più fedele ai videogiochi di quanto non fosse stata la serie animata storica, a partire dal protagonista Red e il suo rivale Green. La maggior parte degli avvenimenti del gioco vengono riassunti velocemente nell'introduzione dei quattro episodi, ognuno dei quali si concentra principalmente su una tematica o argomento specifico. Il primo episodio ci introduce il protagonista e lo vediamo muovere i primi passi nel mondo Pokèmon e acquisire le prime esperienze; il secondo è invece dedicato alle oniriche vicende di Cubone e Marowak, mentre il terzo racconta delle sfide di Red con Giovanni e il Team Rocket; nell'ultimo, infine, vediamo la conclusione del viaggio di Red, con la vittoria della Lega Pokèmon, il completamente del Pokèdex e la cattura di Mewtwo, tutto raccontato in funzione del suo legame con Charizard.
Pokèmon XY
Due settimane dopo la miniserie Origini è invece il momento della nuova serie regolare del franchise. Dopo la conclusione delle vicende di Unima, il nostro Satoshi / Ash inizia la scoperta del nuovo continente di Kalos. Tetsuo Yajima, regista di singoli episodi della precedente serie viene qui promosso alla sua prima regia generale, mentre vengono riconfermati diversi altri membri dello staff principale.
Log Horizon
Nel 2013 gli isekai di concezione moderna non hanno ancora raggiunto la diffusione di oggi, ma il successo di titoli come Sword Art Online fa capire a studi e produttori quanto il genere possa essere fruttifero. All'interno del sottofilone videoludico arriva, dalle pagine digitali di Shōsetsuka ni narō, uno dei titoli più apprezzati di quel periodo, Log Horizon, che racconta di un gruppo di giocatori intrappolati all'interno di un videogioco. Mentre i giocatori si trovano a prendere familiarità con questa nuova realtà, capire come funzionano elementi come la cottura del cibo, la morte o la perdita di esperienza, seguiamo le vicende di Shiroe, un protagonista estremamente razionale che inizia a studiare il funzionamento del mondo di gioco per cercare non solo di migliorare le condizioni di vita al suo interno ma anche di trovare una via d'uscita. La serie ha poi avuto un seguito meno apprezzato, realizzato da un diverso studio d'animazione e con diversi cambiamenti nello staff.
Ace of Diamond
Da uno dei manga sul baseball più apprezzati del periodo, Madhouse e Production I.G realizzano una serie animata che per il suo successo va ben oltre gli originali quattro cour previsti per arrivare a contare, nel 2020, tre stagioni da 170 episodi complessivi. La vicenda di Ace of Diamond è abbastanza diversa da quanto solitamente si vede in questo tipo di opere. Non siamo di fronte a degli underdog che devono conquistare la fama e il successo partendo dal basso, da scuole di importanza minore e che dovranno sfidare e sconfiggere i grandi favoriti; al contrario, il protagonista si unisce a una scuola di grande importanza e prestigio nel mondo del baseball liceale, tanto da avere dormitori e borse di studio per accogliere giocatori da tutta la nazione. Nella parte iniziale dell'opera la difficoltà non è guidare una squadra scalcinata contro avversari più forti e abili, bensì riuscire a conquistare un posto da titolare in una scuola estremamente competitiva e in cui molti giocatori di talento rischiano di non riuscire a giocare nemmeno una partita ufficiale in tutta la loro carriera triennale a causa dell'eccessiva competizione. L'anime rientra inoltre in quel filone di spokon che preferisce concentrarsi esclusivamente sull'aspetto sportivo, qui trattato in maniera realistica, senza eccessiva spettacolarizzazioni e con una buona attenzione agli aspetti più tecnici della disciplina, a scapito di parentesi romantiche, familiari o slice of life.
Gundam Build Fighters
Nonostante la bellezza e l'impatto rivoluzionario del primo Gundam del 1979, il suo successo arriva solo grazie all'esplosione di vendite dei modellini di robot detti Gunpla. E questo vale più o meno per tutti i Gundam successivi. Non importano realmente la storia, i personaggi e le tematiche che queste serie trattano, Bandai e Sunrise sanno benissimo che tutto ruota intorno ai gunpla, i gadget per i collezionisti. Nel 2013 arriva una serie che questo legame lo rende più esplicito che mai: Build Fighters racconta infatti la storia di un gruppo di fan di Gundam che combatte tra loro utilizzando modellini personalizzati e un sistema di simulazioni olografiche. Con le adrenaliniche musiche di un giovane Yuki Hayashi, Sunrise affida al regista Kenji Nagasaki e allo sceneggiatore Yosuke Kuroda (entrambe vecchie conoscenze di Gundam 00) la guida di questa sorta di Beyblade con i Gunpla, che non cerca minimamente di nascondere il suo non essere nient'altro che puro fanservice per gli otaku dei modellini e di Gundam, con una trama funzionale a inserire citazioni senza fine e spettacolari combattimenti tra mobile suit.
Non non biyori
Una serie animata che tramite la bellezza degli ambienti naturali della campagna giapponese racconta la tranquilla quotidianità della protagonita Hotaru, appena trasferitasi dalla frenetica e affollata Tokyo, che insieme alle sue nuove amiche sperimenta questo nuovo tipo di vita più lento e rilassato mentre assapora il piacere delle piccole cose. Un Late Night Anime appartenente a un filone estremamente prolifico a partire dalla metà degli anni '00 e che ha avuto un buon successo tra gli otaku giapponesi, spingendoli anche a recarsi a visitare i luoghi in cui è ambientato.
Kyosogiga
Rie Matsumoto è una delle giovani registe più interessanti e talentuose uscite dalla scuderia Toei negli ultimi anni: formatasi in un ambiente creativamente stimolante come quello delle Pretty Cure, Matsumoto con il suo talento scala velocemente tutti i gradini della produzione: assistente alla regia degli episodi in Splash Star, viene promossa alla regia degli episodi in Yes! Pretty Cure 5 e inizia a occuparsi anche degli storyboard in Yes! Pretty Cure 5 Go Go, fino a debuttare come regista vera e propria nel film di Heartcatch. Dopo cinque anni di Precure le viene affidata Kyosogiga, una produzione web originale nata dalla collaborazione tra Toei e Banpresto, che poi diventa addirittura una serie televisiva, segnando il suo debutto registico nel mondo televisivo e permettendole di poter esprimere liberamente le sue peculiarità registiche e il suo estro creativo e farsi conoscere anche al pubblico che non segue il mondo Precure. Originariamente pensato per essere un anime moe con una protagonista femminile, la serie diventa semplicemente un semplice anime con protagonista femminile a causa delle perplessità della regista di riuscire a realizzare un'opera in stile moe. A supportare Rie Matsumoto come Character Designer e direttore delle animazioni viene scelto Yuki Hayashi, altro giovane animatore in crescita e amico di vecchia data della regista, essendo pressochè coetanei, avendo studiato insieme ed essendo entrambi stati folgorati da piccoli dalla visione del Digimon di Hosoda
Hinata no aoshigure
L'appena nato Studio Colorido debutta con due brevi episodi animati della durata di circa 20 minuti l'uno trasmessi in un evento speciale presso il cinema Cine Libre di Ikebukuro. Uno dei due viene affidato al regista debuttante Hiroyasu Ishida, conosciuto per il corto amatoriale Fumiko no kokuhaku. Incaricato anche della sceneggiatura, il neo-laureato Ishida riprende ed espande quanto già visto nella sua opera prima: l'estremo dinamismo con cui raccontare la genuinità dell'infanzia e l'imbarazzo dei primi amori, a cui si aggiunge una forte componente onirica enfatizzata dall'azzeccato Color Design di Haruko Nobori. A supportare Ishida viene scelto un altro giovanissimo animatore, Yojiro Arai, qui al debutto al Character Design e alla direzione delle animazioni dopo essere stato addestrato come intercalatore allo Studio Ghibli.
Shashinkan
La seconda opera di debutto dello Studio Colorido viene invece affidata a uno staff più esperto, guidato dal veterano Takashi Nakamura, che si occupa della regia, della sceneggiatura e di tutte le animazioni chiave. Episodio interamente muto ma costantemente accompagnato da due sonate per pianoforte di Schubert, Shashinkan è un racconto nostalgico di un famiglia che nel corso dei decenni si reca allo studio fotografico del protagonista. Assistiamo alla graduale crescita di questi personaggi sullo sfondo dei cambiamenti del Giappone come il grande terremoto del Kanto e la seconda guerra mondiale, illustrati tramite la delicata e memorabile direzione artistica di Shinji Kimura.
White Album 2
Ambientata nello stesso universo narrativo del primo capitolo ma con storia e personaggi completamente slegati, la visual novel in tre capitoli White Album 2 viene trasposta in una serie animata di 13 episodi da parte di Satelight, cambiando quindi studio e staff rispetto a chi si era occupato della versione animata del primo. L'anime adatta il primo titolo della trilogia e racconta le vicende del club scolastico di musica leggera, del triangolo sentimentale tossico che si viene a formare tra i tre protagonisti e di come questi feriscano e vengano feriti dal proprio egoismo nei confronti dei loro compagni.
Arpeggio of Blue Steel
La sempre maggior diffusione della CG nell'animazione giapponese spinge diversi studi e produttori a iniziare a pensare a progetti realizzati (quasi) interamente in 3DCG. Un anno prima di titoli come Knights of Sidonia di Polygon Pictures o Expelled from Paradise, lo studio d'animazione specializzato in Computer grafica Sanzigen traspone l'omonimo manga ad ambientazione marittima di Ark Performance, operando diverse modifiche all'origine e a cui seguono due film cinematografici un paio d'anni dopo.
Fonti consultate:
Tra le fonti principali ci sono le pagine wikipedia giapponesi dei vari titoli, alcuni approfondimenti dedicati ai singoli titoli pubblicati su AnimeClick (e linkati di volta in volta) o la visione delle opere in questione. Inoltre, per dettagli, informazioni e curiosità particolari segnaliamo le seguenti:- Otaku the Origin
- The History of Tatsunoko - 4 - Difficult Times
- I cinque anime imprescindibili secondo Mamoru Hosoda
- Lo sapevate che? Curiosità e aneddoti su anime e manga (luglio 2023)
- Toei Animation Magic Girl Catalog
- Yasuo Otsuka's Joy in Motion
- Starting Point 1979 - 1996 di Hayao Miyazaki
- The Green Cat
- Icon: Osamu Tezuka - Il dio del manga di Helen McCarthy
- Guida ai Super e Real Robot - L'animazione robotica giapponese dal 1980 al 1999 di Jacopo Mistè
- TV Asahi Top 100 Anime - Part 2
- Pagina facebook Associazione culturale Leiji Matsumoto
- Rie Matsumoto - A New Generation of Directing via Kyousougiga