Ieri durante l'evento Cartoons on the Bay, in corso a Torino, abbiamo assistito ad un evento molto interessante. Sotto la moderazione di Marco Pellitteri si sono presentati davvero dei nomi importanti dell'odierna industria degli anime: Noritaka Kawaguchi (CEO CoMix Wave Films), Shinichiro Kashiwada (Produttore della Aniplex), Fumitaka J. Torio (Senior vice presidente di Global Sales Sony Creative), Keisuke Tsuchihashi (Senior producer della tv NHK), Sayoko Kinoshita (Direttrice artistica del Festival di Hiroshima), Fusako Yusaki (Artist, designer, animator).
Il Giappone è stato per decenni, con gli Stati Uniti, il maggior produttore d'animazione per il cinema, la tv, l'home video e negli ultimi tempi per le piattaforme digitali.
Quest'ultima sfida, sottolineano i produttori, è la pista da battere per l'industria animata nipponica. La tv ha sempre meno risorse, i costi sono alti e gli studi che si stanno imponendo per i film cinematografici, come il CoMix Wave di Shinkai, non sono interessati a lavorare fuori dall'ambito dei lungometraggi per il grande schermo. Le piattaforme digitali sono sicuramente fonte di nuova linfa e soldi in un mercato sempre più carente di fondi e di animatori capaci. Dopo un periodo di forte crisi del settore, che i presenti pongono cronologicamente dopo il 2008, ora il mercato è in ripresa anche se non si nega che mancano idee originali. Oggi le light novel non vendono più come prima, anche i manga sono stati ampiamente sfrutatti e servono quindi soggetti originali validi che non è facie trovare.
Nella sessione di domande mi sono permesso di chiedere il perchè l'industria degli anime abbia preferito puntare quasi solo sul mercato interno piuttosto che cercare di esportare il proprio prodotto all'estero come fu per gli anni 80 e 90. Mi è stato risposto con una vera ammissione di questa scelta. Il senior producer della NHK ha in parte giustificato la scelta con il fatto che in occidente il prodotto animato è indirizzato in pratica solo verso un target infantile mentre molte produzioni giapponesi sono indirizzate a giovani adulti o adirittura 40enni. Il produttore Aniplex ha tenuto a rimarcare il succeso internazionale di un brand come Sword Art Online senza scomodare Your Name. e altri successi cinematografici. Un forte incentivo, di cui sono pienamente coscienti, all'animazione giapponese è il simulcast. Questo uso dei portali streaming per proporre in tempo quasi reale gli anime oltre i confini patrii è sicuramente una grande rivoluzione, impensabile qualche anno fa.
Interessante la risposta ad un'altra domanda dove è stato chiesto se l'animazione giapponese tenderà a rinnegare l'animazione classica per favorire l'avvento massiccio della tecnologia come succede altrove. Ha risposto il Ceo di Comix Wave, spiegando che la CG è sicuramente un aiuto valido ma che non ha alcun intenzione di rinunciare alla maniera tradizionale.
Tutti sono stati concordi poi nel dire che il successo veramente grande di Your Name. a livello internazionale è importante ma non è un punto di partenza, solo una parte di una ripresa generale di un'industria che in Giappone è davvero importante.
E' stato chiesto se gli Studios si apriranno a disegnatori o professionisti italiani o esteri ed è stato risposto che tutti sono ben accetti ma devono parlare giapponese. Senza conoscere il giapponese non si può lavorare in questo ambiente.
Il Giappone è stato per decenni, con gli Stati Uniti, il maggior produttore d'animazione per il cinema, la tv, l'home video e negli ultimi tempi per le piattaforme digitali.
Quest'ultima sfida, sottolineano i produttori, è la pista da battere per l'industria animata nipponica. La tv ha sempre meno risorse, i costi sono alti e gli studi che si stanno imponendo per i film cinematografici, come il CoMix Wave di Shinkai, non sono interessati a lavorare fuori dall'ambito dei lungometraggi per il grande schermo. Le piattaforme digitali sono sicuramente fonte di nuova linfa e soldi in un mercato sempre più carente di fondi e di animatori capaci. Dopo un periodo di forte crisi del settore, che i presenti pongono cronologicamente dopo il 2008, ora il mercato è in ripresa anche se non si nega che mancano idee originali. Oggi le light novel non vendono più come prima, anche i manga sono stati ampiamente sfrutatti e servono quindi soggetti originali validi che non è facie trovare.
Nella sessione di domande mi sono permesso di chiedere il perchè l'industria degli anime abbia preferito puntare quasi solo sul mercato interno piuttosto che cercare di esportare il proprio prodotto all'estero come fu per gli anni 80 e 90. Mi è stato risposto con una vera ammissione di questa scelta. Il senior producer della NHK ha in parte giustificato la scelta con il fatto che in occidente il prodotto animato è indirizzato in pratica solo verso un target infantile mentre molte produzioni giapponesi sono indirizzate a giovani adulti o adirittura 40enni. Il produttore Aniplex ha tenuto a rimarcare il succeso internazionale di un brand come Sword Art Online senza scomodare Your Name. e altri successi cinematografici. Un forte incentivo, di cui sono pienamente coscienti, all'animazione giapponese è il simulcast. Questo uso dei portali streaming per proporre in tempo quasi reale gli anime oltre i confini patrii è sicuramente una grande rivoluzione, impensabile qualche anno fa.
Interessante la risposta ad un'altra domanda dove è stato chiesto se l'animazione giapponese tenderà a rinnegare l'animazione classica per favorire l'avvento massiccio della tecnologia come succede altrove. Ha risposto il Ceo di Comix Wave, spiegando che la CG è sicuramente un aiuto valido ma che non ha alcun intenzione di rinunciare alla maniera tradizionale.
Tutti sono stati concordi poi nel dire che il successo veramente grande di Your Name. a livello internazionale è importante ma non è un punto di partenza, solo una parte di una ripresa generale di un'industria che in Giappone è davvero importante.
E' stato chiesto se gli Studios si apriranno a disegnatori o professionisti italiani o esteri ed è stato risposto che tutti sono ben accetti ma devono parlare giapponese. Senza conoscere il giapponese non si può lavorare in questo ambiente.
Solo in Italia (come penso anche in Giappone) vengono pubblicati migliaia di libri all'anno, hanno solo l'imbarazzo della scelta! E di soggetti originali ce ne sono, eccome se ce ne sono! Basta cercare...
Come al solito, chi ha i denti non ha il pane e chi ha il pane non ha i denti...
Per il resto un incontro molto interessante visto che nn capita tutti i giorni di incontrare pezzi grossi dell'industria anime
Ora ci sono un sacco di investitori cinesi che danno una valanga di budget peccato che la maggior parte di loro non sappia fare anime e faccia richieste assurde. Inoltre manca la manodopera per la quantita' di lavoro che viene richiesta.
Potrebbero prendervi in considerazione solo se… 1) tirate fuori una valanga di soldi e fate da sponsor 2) se siete persone di talento e famose
Mi domando l'effettiva qualità di questi libri, però...
Appunto, vanno cercati e selezionati, da due romanzi semisconosciuti han tirato fuori Conan e Lucy May.
Ehm... scusate... ma nessuno gli ha fatto notare che sono loro i primi ad andare "a fittonate"? Il mondo dei manga è praticamente diviso in filoni, ogni morte di papa qualcuno osa sbucare fuori con un'idea nuova, diversa e se ha un minimo di successo BAM! Ecco che ne origina un altro filone e la suddetta idea viene spremuta come un limone, fritta, rifritta e rigirata in mille salse fino a saturare la pazienza del pubblico e dei lettori.
L'unica eccezione credo sia One Piece. Nonostante il successo stratosferico non sembra aver dato origine al filone dei "pirati".
Da noi non è così, si cerca sempre di discostarsi delle idee degli altri sia perchè il plagio è dietro l'angolo, sia per paura di risultare noiosi o "già visti", il risultato è che da noi ci sono più facilmente idee sempre nuove, se si ritorna su vecchi temi lo si fa con parsimonia e quasi ciclicamente, in modo da non stufare il pubblico. In questo ho sempre avuto l'impressione che i giapponesi difettassero molto.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.