Yoshiyuki Tomino non era certo uno sconosciuto, nel 1979. Dal suo debutto nel 1961 si era occupato della stesura degli storyboard e/o della regia di singoli episodi di un gran numero di serie animate, tra cui alcune delle più importanti e famose dell'epoca come Tetsuwan Atom, Ribbon no kishi, Attack No.1, La stella dei Giants, Dororo, Ashita no Joe, Melmo, Kyashan, Heidi, Hurricane Polymar, Marco, Combattler V, Vultus V, Peline Story, Conan il ragazzo del futuro e Anna dai capelli rossi.
Dopo un decennio di gavetta, per Tomino arrivò anche l'occasione di debuttare ufficialmente come regista principale di una serie, con l'adattamento dell'omonimo manga di Osamu Tezuka, Umi no Toriton (1972). Fu con la sua successiva regia, tuttavia, che a Tomino si spalancò il mondo dei giganti di metalli a cui avrebbe dedicato (controvoglia) la sua intera carriera: Il prode Raideen (1975), di cui diresse la prima metà senza particolare entusiasmo, a causa di direttive troppo stringenti da parti degli sponsor e l'intenzione dichiarata di fare un'opera senza alcuna velleità narrativa. Decisamente più personali furono le due regie successive, Zambot 3 e Daitarn 3, rispettivamente un dramma di guerra atrocissimo da cui nacque il soprannome Tomino lo sterminatore e una parodia demenziale dell'intero genere robotico. A differenza del grande successo ottenuto da Raideen, si trattò di due flop commerciali, sia come share che come vendite di giocattoli. Fortunatamente, questi due fallimenti non tolsero a Sunrise la fiducia in Tomino, tanto che la settimana successiva alla conclusione di Daitarn 3 iniziò la successiva opera diretta dal regista: Gundam (Kido senshi Gundam, lett. Gundam, il fante mobile - meglio nota in occidente anche come Mobile Suit Gundam).
 
AnimeClick.it intervista Yoshiyuki Tomino

Anno 0079 dell'Era Spaziale

 
A causa della sovrappopolazione della Terra, da oltre mezzo secolo l'umanità aveva ormai iniziato un programma di migrazione nello spazio. Attorno al pianeta orbitavano alcune centinaia di colonie spaziali a forma di giganteschi cilindri, le cui pareti interne venivano utilizzate dalla popolazione, come suolo artificiale. In queste seconde patrie le genti procreavano, allevavano le future generazioni e morivano. 
Nell'anno 0079 dell'Era Spaziale, Side 3, la colonna spaziale più lontana dalla terra, si proclamò Principato di Zeon, dando inizio a una guerra d'indipendenza. Dopo solo un mese di conflitto, le truppe di Zeon e l'esercito federale avevano sterminato circa la metà della popolazione totale. Gli uomini cominciarono a temere l'effetto delle proprie azioni. Si giunse così a una situazione di stallo, che perdurava da poco più di 8 mesi.

Dopo che Zeon si è posta in vantaggio nella guerra grazie all'uso di potenti e agili robot giganti da combattimento ravvicinato noti come Mobile Suit, la Federazione si trova costretta a correre ai ripari varando il progetto V, con cui costruire una corazzata e dei Mobile Suit in grado di far volgere a loro favore la guerra. La Corazzata di classe Pegasus White Base ed i Mobile Suit Guntank, Guncannon e Gundam vengono costruiti e inviati su Side 7 per venire testati. La colonia viene tuttavia attaccata dalle forze di Zeon capitanate dal Colonnello Char "Cometa Rossa" Aznable, uno dei più valenti soldati del Principato, obbligando la White Base a una partenza improvvisa insieme al Gundam. Nel combattimento muore la maggior parte del personale militare, sostituito quasi a forza da un mal assortito gruppo di soldati cadetti e civili. In particolare, il potente Gundam viene pilotato da un ragazzino quindicenne, Amuro Ray. Costantemente pressati dalle forze della Cometa Rossa, la White Base e il suo equipaggio si trovano forzatamente coinvolti nella guerra tra la Federazione e Zeon.
 

Gundam, il fante mobile


La fine degli anni '70 fu un periodo di profondo mutamento per l'animazione giapponese. L'enorme successo del film di Yamato aveva dato il via ad un nuovo Anime Boom e la nascita di riviste di settore che approfondivano opere e autori con rigore e rispetto stava donando all'animazione giapponese un riconoscimento prima impensabile. Il pubblico non era più formato dai soli bambini e i fan più adulti stavano iniziando a richiedere opere mature e narrativamente complesse. Ecco quindi arrivare, timidamente, alcune prime serie robotiche innovative: Tadao Nagahama nella sua "trilogia shojo" iniziò a incentrare le sue opere su tematiche importanti come razzismo e politica, storie d'amore tragiche e sofferte e un'umanizzazione dei nemici; in Danguard vennero dedicati un gran numero di episodi al terribile allenamento dei piloti per imparare a pilotare il robot gigante e venne inserito un nemico umano, seppur ancora esplicitamente malvagio; lo stesso Tomino con Zambot 3 mostrò le devastanti conseguenze delle battaglie tra mecha sulle città e gli abitanti del Giappone, con enormi distese di orfani e sfollati rimasti senza più nulla che vagano per tutta la nazione in cerca di un posto in cui essere al sicuro, e in generale tutta la sofferenza e la distruzione che la guerra può causare. Si trattava di tematiche e aspetti già presenti in passato, ma spesso a relegate a singoli episodi estemporanei, non certo come fulcro centrale di un'opera.
 
Il Blu-Ray Dynit pubblicato in occasione del 35° anniversario dell'anime

I tempi erano quindi maturi per l'arrivo di un'opera che si affrancasse (quasi) completamente dai vecchi paradigmi dell'animazione robotica per narrare una storia articolata e complessa, con personaggi sfaccettati e ben caratterizzati e tematiche importante e profonde. Fu così che, subito dopo il demenziale Daitarn 3 (che più diverso non avrebbe potuto essere come atmosfere e personaggi), Sunrise e Tomino lanciarono il carico da 90!
Per prima cosa, Tomino eliminò qualsiasi differenza tra protagonisti e antagonisti. Nagahama aveva umanizzato i suoi nemici, donandogli sentimenti e motivazioni convincenti, ma sempre di alieni si trattava, mentre Danguard aveva sì un nemico umano, ma esplicitamente caratterizzato come un malvagio senza scrupoli da sconfiggere per il bene comune. In Gundam invece si toccano vette inesplorate di realismo, le due fazioni in campo sono formate da esseri umani normalissimi, che hanno amici, famiglia, affetti e combattono una guerra come la storia dell'umanità ne è piena, non per la salvezza del mondo ma semplicemente per motivi economici, sociali e politici. Sebbene la famiglia Zabi, reggente di Zeon, possa essere vista come il "nemico malvagio che ha dato il via alla guerra", si tratta semplicemente di un gruppo guidato da motivazioni politiche credibili; parallelamente i "buoni" della Federazione terrestre hanno i loro scheletri nell'armadio, e in base al punto di vista di chi guarda possono essere considerati un gruppo di ricchi corrotti intenzionati e mantenere un controllo assoluto sulle colonie in modo da ottenerne tutti i benefici economici a scapito del benessere delle colonie stesse.
E nel mezzo di questa battaglia ideologica e politica, milioni e milioni di uomini comuni, che combattono ognuno per motivi personali, sia questo l'onore per la propria nazione o anche questioni più pragmatiche come un avanzamento di carriera. Ogni fazione ha i suoi "buoni" e i suoi "cattivi" e se è normale piangere le morti che l'equipaggio della White Base è costretto a sopportare nel suo duro viaggio, è altrettanto difficile non empatizzare e commuoversi per l'ufficiale di Zeon Ramba Ral e la sua compagna Hamon.
 
Rambal Ral e Hamon, due dei personaggi più amati dell'opera

Tra personaggi così ottimamente caratterizzati emerge con forza il conflittuale rapporto tra il protagonista Amuro Ray e il comandante Bright Noa. Bright Noa, sottufficiale arruolatosi nell'esercito da poco più di sei mesi si ritrova al comando di un raffazzonato gruppo di giovani inesperti, soldati alle prime armi o addirittura civili finiti quasi per caso alla guida della più potente nave da guerra dell'esercito federale, incapace di trovare la giusta via di mezzo tra inflessibilità militare e amichevole complicità. Tra questi Amuro Ray, quindicenne viziato, genio della meccanica ma immaturo nella vita e nei rapporti umani, l'irritante ed egoista Kai Shiden, la dolce e affettuosa Fraw Bow, Hayato, Sayla e Mirai, ognuno con una propria ben precisa psicologia e un ruolo nella storia. Ciò che lega tutti loro è l'inesperienza, un'ingenuità di fondo che, contrapposta alla durezza e alla crudeltà della guerra, li spingerà lungo un percorso di maturazione ed evoluzione psicologica.
Amuro, alla guida del suo Gundam, si rende conto nel modo più doloroso possibile di chi siano i suoi nemici, non vuoti robot senz'anima, non esseri lontani e indefiniti, bensì esseri umani che vivono, amano, soffrono, che hanno amici, famiglia, persone care. Per la salvezza della White Base Amuro affronta sulla sua pelle tutto il dolore dei nemici che abbatte, dolore che lo forza a crescere, a maturare e a prendere coscienza di sé e del suo ruolo.

Questo realismo nella caratterizzazione dei personaggi s'innesta su un'ambientazione decisamente complessa ma completamente credibile. Fu realizzata una vera e propria cronistoria fatta di date, luoghi e eventi specifici a fare da impalcatura a tutte le vicende narrate, preoccupandosi di dare una decisa impronta politica, sociale, ed economica ad ogni fazione in gioco che fosse credibile, tanto che quello narrato in Gundam potrebbe benissimo essere il futuro che attende l'umanità. Lo stesso si può dire per la definizione dei robot. Se escludiamo il Gundam di Amuro, oggettivamente superiore agli avversari per motivi di trama, i mecha, terrestri e di Zeon, sono macchine prodotte in serie, con un preciso codice identificativo per marca e modello; si assiste ad una vera e propria smitizzazione del robot gigante, che qui può esaurire i proiettili, venire sostituito con un modello uguale o superiore e, più in generale, utilizzato come una semplice macchina preconfezionata di cui ne esistono altre migliaia. Come conferma anche lo stesso Tomino, Gundam avrebbe potuto avere dei carri armati al posto dei mobile suit e sarebbe stata praticamente la stessa opera. Si tratta del primo, importante, passo che avrebbe poi portato al cosiddetto real robot, quel (piccolo) gruppo di opere caratterizzato da un sempre maggiore realismo nella definizione dei modelli robotici presenti nelle serie, sebbene a Tomino questo aspetto non fosse mai interessato particolarmente.

Dal fallimento al successo epocale

Succede, a volte, che le opere più innovative non vengano capite al momento della loro uscite, salvo essere successivamente riscoperte e apprezzate. Tale fu la sorte di Gundam. Dopo gli insuccessi di Zambot 3 e Daitarn 3, infatti, il mobile suit bianco fu il terzo flop consecutivo di Tomino (e stessa sorta sarebbe toccata, l'anno successivo, anche a Ideon), tanto che il numero di episodi venne ridotto in corso d'opera dagli originali 52 ai definitivi 43, portando a una netta velocizzazione nella parte conclusiva e all'impossibilità di approfondire al meglio certe tematiche - come i newtype - che avrebbero dovuto caratterizzare la parte conclusiva dell'opera.
A portare alla riscoperta e alla degna consacrazione della serie fu una circostanza curiosa e molto particolare, sebbene non unica nella storia dell'animazione giapponese, tanto che anche circa un decennio dopo una cosa simile sarebbe avvenuta anche per il Totoro di Hayao Miyazaki. Trasmesso insieme a La tomba delle lucciole del collega Isao Takahata, i due film avevano deluso le aspettative, incassando meno di quanto preventivato, conquistando la critica ma lasciando abbastanza tiepido il grande pubblico. Fu solo due anni dopo, grazie a un fabbricante di peluche, che Totoro ottenne il successo e la notorietà, tanto da diventare il simbolo della Ghibli: questo costruttore di giocattoli, infatti, ritenendo che non potesse non esistere un peluche di Totoro, insistette a lungo con lo studio per ottenere il permesso di realizzarlo. Inutile dirlo, il peluche fu un enorme successo nei negozi di giocattoli giapponesi.
 
Gunpla del primo Gundam

Una cosa simile avvenne anche per Gundam. Bandai, all'epoca una compagnia specializzata nella produzione di modellini da guerra, intuì il grande potenziale commerciale di Gundam, acquistando da Clover i diritti per lo sfruttamento dell'opera. Sperando di replicare il successo ottenuto dal modello della Yamato, Bandai realizzò dei modellini ad alta qualità dei mecha e delle navi principali dell'opera, da vendere non ai fan di Gundam e degli anime ma agli appassionati di modellini militare, che non conoscevano la serie ma potevano essere incuriositi dalla precisa e ben definitiva cronistoria. Il successo fu talmente incredibile da superare ogni più rosea aspettativa di Bandai. Gundam divenne un'isteria di massa, adulti e bambini adoravano i nuovi modellini, che venivano venduti a un ritmo inimmaginabile, e questo portò anche ad una riscoperta della serie animata. Gundam, che nel 1979 aveva fatto segnare un deludente 5,32% di share, venne replicato ben cinque volte tra il 1981 e il 1984, facendo segnare rispettivamente il 13,12%, 17,85%, 19,40%, 13,83% e 8,60% di share: si trattava di alcuni dei migliori risultati della storia dell'animazione robotica.
In contemporanea alla repliche televisive si decise di realizzare una riduzione cinematografica della serie, memori del successo ottenuto dal film di Yamato. Per l'occasione fu richiamato tutto lo staff principale della serie, in particolar modo Yoshiyuki Tomino, Yoshikazu Yasuhiko e Kunio Okawara. Il compito non era facile, bisognava riassumere 43 episodi da 20 minuti in tre film da poco più di 2 ore ciascuno; andava in pratica eliminata più di metà serie. Assunto questo, Tomino e soci decisero di non operare un mero “taglia e cuci” della serie, ma di andare a migliorare e rifinire quegli aspetti che, per problemi organizzativi, motivi commerciali o limiti temporali, non li avevano convinti a pieno, rendendo contemporaneamente più solida l'intera sceneggiatura. Altro problema con cui si scontrarono fu quello di modificare il ritmo seriale dato da una trasmissione televisiva e fatto di episodi spesso autoconclusivi in quello più lineare di un lungometraggio.
 

Nel 1981 fu trasmesso il primo film della trilogia, col semplice titolo Mobile Suit Gundam – The Movie (Kido senshi Gundam), che copre all'incirca i primi 13 episodi della serie televisiva. Il primo film, dunque, si concentra principalmente sulla presentazione di buona parte dei personaggi che ci accompagneranno per tutta la storia.
Il secondo lungometraggio della trilogia, Mobile Suit Gundam II – Soldati del dolore (Kido senshi Gundam II – Ai senshi) fu trasmesso quattro mesi dopo il primo e ripercorre la parte centrale della serie (episodi 14-30), quella che si svolge sulla Terra. Perfettamente in linea col titolo scelto, Soldati del dolore raccoglie alcune delle vicende più dolorose e significative dell'intera saga, rendendolo il film emotivamente più pesante della trilogia.
Terzo e conclusivo lungometraggio della trilogia, Mobile Suit Gundam III – Incontro nello spazio (Kido senshi Gundam III – Memuriai sora) fu trasmesso ad un anno di distanza dal primo e copre gli ultimi 13 episodi della serie televisiva. Incontro nello spazio è il film che maggiormente rielabora e modifica la serie originale, specialmente da un punto di vista prettamente tecnico. C'è infatti da precisare come Yoshikazu Yasuhiko non avesse potuto lavorare all'ultima parte della serie perchè malato, obbligando la Sunrise a trasmettere episodi di qualità inferiore rispetto ai restanti. Tuttavia, su precisa richiesta di TominoYas fu reintegrato nel suo ruolo, e si decise per ridisegnare quasi interamente le scene del film. Altra differenza sostanziale è la sostituzione del G-Fighter (veicolo in grado di agganciarsi col Gundam ed assumere numerose forme, decisamente troppo fantasioso per l'atmosfera realistica dell'opera) col più realistico Core Booster.

Fondamentale, nel passaggio tra serie e film, fu anche la maggior importanza data ai newtype, che nella serie non era stato approfondita a dovere, specialmente a causa della riduzione del numero di episodi complessivi. I newtype, che nell'universo di Gundam rappresentano il nuovo passo evolutivo della razza umana dopo il suo adattamento alla spazio, sono alla base dell'intera filosofia di Gundam. Contrapposti ai vecchi terrestri, ancora ancorati alla forza di gravità del pianeta, i newtype rappresentato la speranza di Tomino in un'umanità migliore, in grado di comprendersi a vicenda e non ripetere gli errori del passato. Una delle caratteristiche dei newtype è infatti quella di poter comunicare tra loro a un livello superiore, empatico, riuscendo quindi a comprendersi profondamente e sviluppare una vera e propria unione emotiva. Contrapposto alla tematica dell'incomunicabilità tra le persone come base della sofferenza e della guerra (tematica cara all'animazione giapponese fin dai tempi di Tezuka), lo sviluppo dei newtype è uno dei maggiori pregi della trilogia cinematografica rispetto alla serie televisiva originale. L'incontro tra i newtype Amuro e Lalah, rielaborato e rifinito nel terzo lungometraggio, è giustamente considerato da molti uno dei momenti più alti della storia dell'animazione giapponese (robotica).
 
L'unione spirituale tra i newtype Amuro Ray e Lalah Sune

La dichiarazione della nuova era dell'animazione


Il 22 febbraio 1981, all'uscita est della stazione di Shinjuku, Sunrise organizzò una manifestazione atta a promuovere il primo lungometraggio cinematografico di Gundam; insieme allo staff erano presenti alcuni cosplayer dei personaggi principali della serie. Tra questi, un giovane e ancora sconosciuto Mamoru Nagano, vestito da Char Aznable, insieme alla fidanzata Maria Kawamura, vestita da Lalah Sune, lesse un discorso divenuto poi celebre come la Proclamazione della nuova era dell'animazione (Anime shinseiki sengen). Una nuova era in cui l'opera sarebbe venuta prima di ogni altra cosa, in cui aver maggiore libertà narrativa e creativa senza dover sottostare alle esigenze di sponsor o reti televisive, una in cui poter raccontare anche storie profonde, mature e adulte, non necessariamente per bambini.
 
«E ora, giuriamolo rivolti al futuro.
Noi proclamiamo l'apertura della nostra epoca agli anime e l'inizio della nuova era degli anime»
 
Yoshiyuki Tomino, Mamoru Nagano e Maria Kawamura proclamano la nuova era dell'animazione giapponese

Il successo di tale manifestazione sconvolse gli organizzatori e la Sunrise stessa: più di 15mila persone si erano radunate fuori dallo Studio Alta fin dalla mattina del giorno precedente l'apertura per celebrare con tutti gli onori la loro serie preferita. Accorsero persino le TV, mostrando a tutto il Giappone quel che stava accadendo: gli otaku stavano facendo "coming out". Per milioni di spettatori quella era una curiosità come un'altra, di poca importanza. Ma per molti ragazzi e giovani adulti si aprì un mondo: loro non erano gli unici ad amare anime e fantascienza nonostante la loro età, c'erano migliaia, decine di migliaia di altri con le loro stesse passioni. E si erano radunati insieme per celebrare con tutti gli onori la loro serie animata preferita. Celebre la frase di Tomino:
 
“Agli adulti che dicono anime = manga = volgarità vorrei chiedere se capiscono perchè tutti questi giovani si sono radunati qui”

Quel giorno e quelle parole si marchiarono a fuoco nella storia dell'animazione, portando a sviluppi all'epoca inimmaginabili: la grande passione e il desiderio di creare storie di alcuni degli spettatori della manifestazione avrebbe portato nell'immediato futuro all'avvento di una nuova generazione di creativi: Hideaki Anno, Yoshiyuki Sadamoto, Shouji Kawamori, Haruhiko Mikimoto, Kya Asamiya, Obari, Hirano e tanti altri, successivamente noti come la prima generazione otaku. E, per l'animazione giapponese, nulla sarebbe stato più come prima.
 
La folla durante la proclamazione della nuova era dell'animazione giapponese

Conclusioni


Gundam come disincantata visione della guerra. Guerra come tomba dell'amore; una guerra che però fa crescere. Senza la guerra Lalah non sarebbe divenuta quello che è, dice Char ad Amuro, e torto non si può dargli. La molla che ha causato la maturazione di tutti i personaggi di Gundam altro non è che il dolore, la tristezza, e il suo superamento. Ma senza tale guerra, tutto ciò non sarebbe avvenuto, Amuro sarebbe ancora un semi-otaku, Kai un irritante fifone. Ma Soldati del dolore sembra domandarlo urlando: “Tale maturazione vale tutti questi morti, questa sofferenza, questo immenso e incolmabile vuoto?” E in mezzo a tutto questo Gihren Zabi sentenzia: “Se la razza umana dovesse ancora aumentare di numero, crescerebbe anche la sua mediocrità. E questa deriva va evitata.” Sullo sfondo città distrutte, colonie precipitate, navi e robot a pezzi e tante, tante, tante montagne di cadaveri; poeticamente chiamate polvere di stelle, null'altro che vite spezzate. Quindi, anche...
 
L'equipaggio della White Base saluta e onora i morti in battaglia

Gundam come crescita. La crescita di Amuro come individuo, da ragazzino semi-otaku ad uomo maturo e responsabile; crescita tramite l'amore, dall'affetto litigarello con Fraw Bow all'infatuazione infantile per Matilda, donna matura in grado di insegnargli tutto quello che ignora della vita, fino all'incontro con Lalah. Non solo... la crescita di un equipaggio, di Bright, Kai, Fraw Bow, Sayla, Mirai, Hayato e degli stessi bambini. Dunque, in definitiva...
 
Gundam come evoluzione. Evoluzione dell'essere umano; lasciata la gravità terrestre, pronto a compiere un nuovo passo. Newtype, umani speciali, con una capacità precognitiva più sviluppata. Newtype, esseri in grado di comunicare, di comprendersi a vicenda come mai l'uomo era stato in grado di fare. Newtype, persone in grado di amarsi nel senso più puro e assoluto del termine, un sentimento mai provato prima dall'umanità, un'unione a livello spirituale tra esseri superiori, che non ha nulla di sessuale in sè. Newtype, piloti di abilità superiore, strumenti di morte perfetti. Ma non solo, evoluzione del genere mecha, e dell'animazione giapponese più in generale. Anime newtype, diceva Mamoru Nagano davanti a 15mila persone.

Per approfondire maggiormente il franchise di Gundam, la figura di Yoshiyuki Tomino e tutta l'animazione robotica si consiglia la lettura dell'ottimo saggio Guida ai super e real robot - L'animazione robotica giapponese dal 1980 al 1999 di Jacopo Mistè.
Entrambe le versioni del primo Gundam, serie TV e film, sono disponibili in versioni home video da Dynit e visionabili in streaming sul portale VVVVID.