Traduciamo il dossier scritto su Sakuga Blog e pensato anche in memoria delle vittime del terribile attacco subito dallo studio d'animazione Kyoto Animation lo scorso 18 luglio 2019, estendendo al tempo stesso a nostra volta il pensiero ai feriti, alle loro famiglie, al presidente Hatta e a tutte le persone coinvolte in tale tragedia.
 
kyoani-sfondo fantasia


La trasmissione di Full Metal Panic? Fumoffu! iniziava il 25 agosto 2003: da allora sono trascorsi 15 anni esatti, una data memorabile non soltanto a riguardo della celebre serie animata, ma anche perché si è trattato della prima opera televisiva interamente prodotta da Kyoto Animation.
Come sono cambiate le cose da allora, e qual è stato il lungo percorso che li ha condotti ad essere lo studio che abbiamo conosciuto sino ad oggi? Perché dietro KyoAni c'è una storia illuminata in primis da una filosofia di pensiero molto chiara, esistente da diversi anni precedenti al debutto dello studio, ed è precisamente questo che lo ha condotto al grande successo ottenuto con il pubblico, oltre che al peculiare ed ottimo ambiente lavorativo instauratosi al suo interno.

 
Casalinghe... "animate"


Dopo aver lavorato e maturato una certa esperienza su titoli classici quali La Principessa Zaffiro presso la Mushi Production, la colorista Yoko Hatta sposa Hideaki Hatta, lascia lo studio e si trasferisce a Kyoto col marito. Una volta lì, la donna inizia a radunare sotto l'elgida di Kyoto Anime Studio alcune casalinghe del quartiere con diverso tempo libero a disposizione; tutte si dedicano così alla colorazione di rodovetri (o acetati), perlopiù della Tatsunoko Pro e dello Studio Pierrot. Il loro nome appare citato nei credits all'inizio degli anni '80 in titoli come SDF Macross, Time Bokan (Ippatsuman eItadakiman), Genesis Climber Mospeada, le majokko dello Studio Pierrot, Mirai Keisatsu Urashiman, Urusei Yatsura e così via.
Non tutte le pioniere esponenti, ovvero Emiko Honda, Akiko Fujimura, Ayako Takemura e naturalmente la stessa Hatta, rimangono dopo la transizione da staff semi-professionale ad un contesto più serio, ma il tutto contribuisce già ad impostare le basi di ciò che sarebbe diventato uno Studio denotato da una forte componente al femminile.
 


Nel 1985 la Hatta prende la decisione di fondare una vera e propria società: il presidente di Kyoto Animation sarebbe stato il marito Hideaki Hatta, ma dietro ad ogni decisione vi è Yoko, ed ora così come allora è sempre lei ad aver l'ultima parola definitiva su tutti i progetti dello Studio. Le opere iniziano ad essere così vergate del nuovo nome, benché gli Hatta abbiano sempre conservato caramente il Kyoto Anime Studio nei cuori; è proprio per questa ragione che questo primo Studio è stato poi citato nei credits della realizzazione del primo anime indipendente di KyoAni decenni dopo. Perché le radici non si dimenticano.

Un anno dopo la propria nascita ufficiale, Kyoto Animation sviluppa un proprio comparto di animazione, seguito da altri componenti dello staff vocati al disegno e poi dal comparto della fotografia a fine degli anni '90. Con il passare del tempo diviene la norma vedere il loro nome a supporto di produzioni di un certo rilievo, sia che si tratti di intercalari (Kimagure Orange Road, 1987) di animazioni chiave (OVA di Dirty Pair e Mister Ajikko, 1988), e persino sfondi (Neon Genesis Evangelion, 1995), il tutto senza dimenticare un certo lavoro complementare, ma decisamente non meno importante, a celebri opere destinate al cinema quali quelle dello Studio Ghibli o Akira. Ed è importante menzionare come non si tratti di un lavoro che emerga distintamente, poiché si tratta di un settore in cui tutti si mettono con umiltà a disposizione per aiutare i propri colleghi, quanto piuttosto di una certa regolare abilità nel destreggiarsi in considerevoli porzioni di qualsivoglia compito venga affidato a KyoAni, uscendone con un lavoro di elevata qualità che vale loro un rapidissimo riconoscimento generale.

L'esempio più datato di questa peculiare caratteristica di KyoAni risale al 1987. Lo Studio non esiste poi da molto, eppure ha già lavorato a sufficienti progetti della Tatsunoko da attirare l'attenzione del leggendario produttore Mitsuhisa Ishikawa. A quel tempo egli sta cercando qualcosa di esterno allo studio, e quando arriva il momento di produrre Zillion, si affida così a Kyoto Animation per la co-produzione della serie... benché, per sua stessa ammissione, anziché far dividere il lavoro a una sotto-unità della Tatsunoko, l'opera si ritrovi ad essere la prima produzione di sorta di KyoAni. Per quanto ancora non pronta nel confezionare per intero il prodotto, KyoAni ne gestisce in effetti la produzione.
Ciò fa guadagnare allo Studio la fiducia di Ishikawa e si stabilisce così un legame sottile eppur fondamentale, al punto che alcuni mesi più tardi Hideaki Hatta diventa uno dei primi azionisti della nuova sussidiaria IG Tatsunoko di Ishikawa.
Che KyoAni abbia giocato un ruolo di tale rilevanza nella nascita di un'entità massiccia e apparentemente da essa slegata come Production I.G. è uno di quei pezzi di storia che vale decisamente la pena ricordare.
 
Verso uno stile peculiare

Per quanto conti l'abilità, è impossibile sviluppare un gusto distintivo se tutto ciò che si fa è soltanto gestire singoli elementi nelle produzioni altrui. Artisti come Takeshi Kusaka emergono come figure di rilievo dello Studio sin dalla nascita di quest'ultimo, e tuttavia non possiedono un proprio fascino. Se l'obiettivo è essere uno Studio di supporto, il tutto andrebbe bene com'è, ma non è questo l caso di KyoAni, ovviamente.
Il primo passo per andare oltre diventa quello di creare da sé episodi e cortometraggi, ed è così che nasce Shiawasette Nani, la prima opera autonoma di KyoAni, ovvero un corto del 1991 appaltato dalla controversa setta di culto Happy Science; si tratta di un lavoro che è ben lungi dall'essere degno di nota, per quanto invero lungimirante nell'imbastire determinati aspetti della creatività dello Studio che vedremo e rivedremo negli anni a venire.
Fare richiesta di materiale moraleggiante pare peraltro diventare quasi un implicito trend di KyoAni, quantomeno a giudicare dagli OVA educativi chiesti dagli uffici governativi; e forse dunque l' "Haruhismo" degli anni duemila era già stato scritto dalle pagine del destino...
 
noroi no one piece


Per comprendere tuttavia la direzione intrapresa dallo Studio, è utile osservare la coproduzione di Noroi no One Piece del 1992 studiata con Shin-Ei Douga, che funge anche da debutto alla regia per Yoshiji Kigami. Ogni parte dell'opera contribuisce a mutare l'identità di KyoAni, ed ancora oggi ne reca un forte impatto. I due Studio avevano iniziato a stabilire dei legami anche prima di questo progetto, grazie a lavori su franchise come Doraemon, ma è quest'opera in VHS che va considerata quale loro prima grande collaborazione.

Kigami è stato uno degli assi dell'animazione alla Shin-Ei, dapprima come esponente dello studio e poi come affiliato all'Animaruya, un gruppo di talentuosi ex-membri che collabora con loro; ecco perché il suo primo spunto di regia è da ritenersi un evento memorabile.
Parliamo di qualcuno il cui talento può rivaleggiare con quello di Toshiyuki Inoue!
Kigami aveva già saputo mostrare la propria fluidità nell'ambito delle commedie dal gusto ammiccante, nonché di aver afferrato l'eredità del complesso lavoro di cinepresa del suo mentore Hiroshi Fukutomi durante il suo lavoro su Sasuga no Sarutobi. E altrettanta importanza riveste la forte impronta lasciata nel contribuire a film iconici che hanno sollevato l'asticella del realismo negli anime; non sono in molti a potersi vantare di aver delineato alcune delle scene più memorabili di Una Tomba per le Lucciole o Akira. E Kigami è uno che in effetti non ne fa vanto, pur avendo di contro tutti i titoli per farlo. 

Noroi no One Piece è invece una raccolta di inquietanti racconti brevi firmati da Shingiku Uchida: tutti ruotano attorno ad un abito maledetto che porta sfortuna a chi lo indossa, ma ciò che lo rende per noi così interessante non è la sua confezione horror così diretta ed efficace, quanto piuttosto l'impeccabile esecuzione nella resa dei personaggi, unendo l'attenzione alle gestualità ad un adeguato livello di elasticità nell'animazione.
Questo genere di minuziosità sarebbe da ritenersi eccezionale già di per sé stesso, ma lo è dunque tanto più se parliamo di una piccola opera che vede sia il regista che lo Studio al loro debutto. In KyoAni, Kigami vede un diamante grezzo da far risplendere, uno staff creativo tecnicamente di ottimo livello, in attesa soltanto della persona giusta che possa farlo brillare.
E da quel momento in avanti, il ruolo di Kigami diventa precisamente questo. Anziché trasmettere soltanto gli aspetti tecnici ai colleghi -cosa che comunque ha fatto, al punto che persino oggi la maggior parte degli animatori dello studio si rifà a forme 'Kigamiche'-, ciò che egli si sforza di diffondere è soprattutto l'attitudine di Shin-Ei a non 'tagliare gli angoli'. Non andare troppo dritti durante determinate scene movimentate, ma piuttosto farsi estremamente meticolosi nel mostrare anche il comportamento dietro all'azione dei personaggi.
Questo semplice precetto, che ha condotto a definire la singolare identità all'animazione dello Studio, è stato frainteso come tentativo di infondere della recitazione sommessa al di sopra di ogni cosa, ma non è esattamente così.
Kigami non è estraneo all'animazione 'cartoonesca' stravagante, avendo diretto egli stesso alcuni degli episodi più esagerati di progetti come Nichijiou. Ma l'essere desiderosi di ricercare una meticolosa pignoleria anche nel raccontare la vita di tutti i giorni è talmente fuori dai canoni nell'ambito dell'animazione televisiva media, che fa percepire che KyoAni sia essenzialmente e soprattutto questo.
 
kigami


L'approccio umanitario di Kigami risuona in perfetta sincronia con quello dello Studio fin da subito. KyoAni può non avere ancora uno stile del tutto definito a questo punto, ma il suo team segue di certo un approccio di lavoro già chiaro.
Spesso ci si chiede come mai le produzioni animate di altri studi non imitino il modello di Kyoto Animation, se è così costruttivo da averli condotti direttamente al successo. La risposta è tanto semplice quanto scoraggiante: come si vede nell'opera di Masahiro Haraguchi del 1992, bisogna rimaner fedeli ai propri principi a lungo prima di diventare ciò che si è
L'esplicito lavoro di comunicazione tra lo staff per tramite di uno spazio di lavoro condiviso, l'atmosfera generale che trasuda rilassatezza, il cercare di gestire il processo di produzione passo dopo passo, la preminenza delle lavoratici al femminile: sono tutti aspetti, questi, che ora vengono presi ad esempio per spiegare cosa renda i lavoratori di KyoAni dissimili da ogni altro loro collega, e tuttavia sono stati un fattore chiave sin dagli esordi, mantenuto nel tempo. Non è quindi affatto semplice per altri studi di animazione emulare tutto questo, soprattutto considerando che assumersi rischi manageriali ora è ben più pericoloso nel contesto odierno. 
 
Outsourcing di lusso

L'abilità di creare opere di altissima qualità attira ovviamente l'attenzione degli studi di animazione maggiori, sempre alla ricerca di mani fresche e soprattutto abili. E' facile comprendere dunque come mai lavorare assieme a KyoAni divenga una prospettiva d'un tratto piuttosto allettante.
KyoAni si conferma come un'azienda che dispone di uno staff estremamente affidabile, come dimostrano i 33 episodi di Inuyasha interamente da essa prodotti, unitamente all'assistenza fornita ad altri colleghi che lavorano sulla medesima serie.
Il lavoro di KyoAni veleggia tra il solido e l'eccellente, ed al tempo stesso decisamente a buon mercato grazie alla location e al poter evitare di subappaltare porzioni di produzione, dal momento che internamente si dispone di tutti gli ambiti necessari per creare un anime. 
Gli spettatori di oggi associano l'outsourcing degli anime a qualcosa di negativo, ad infelici prassi di produzione, il che tende ad essere anche vero, ma non è sempre il caso. Il subappalto dei lavori a Kyoto Animation, ad esempio, si è sempre rivelata una mossa eccellente.

Il risultato di tanto fascino si traduce in altrettante, infinite, richieste di aiuto.
Si dice spesso che l'ottima gestione delle tabelle di marcia, un altro tratto peculiare, sia stato sviluppato in KyoAni proprio nel periodo in cui è stato necessario destreggiarsi tra tutte le richieste pervenute.
Negli anni '90 e agli inizi del duemila lo studio è ovunque, partendo proprio da produzioni gestite da vecchie conoscenze. KyoAni continua a lavorare per Tatsunoko, nonché in special modo per i franchise di Doraemon e Shin-chan della Shin-Ei e finanche contribuendo ai loro progetti cinematografici, ove l'inflessibile approccio che lo studio eredita proprio da Shin-Ei è più benvenuto che mai.
Anche lo Studio Pierrot ne saggia le abilità, non solo per spettacoli destinati alla televisioni ma anche nel permettere essenzialmente a una società neonata come KyoAni l'intera produzione di un film di Kimagure Orange Road
Persino il settore dei videogiochi si rivolge a loro, ed è così che molti franchise possono fregiarsi di sequenze di apertura animate proprio da KyoAni; con quattro video di apertura e una sequenza di chiusura il franchise PawaPuro di Konami è il videogioco cui KyoAni ha contributo in assoluto di più.
 
pawapuro konami


Una tale abbondanza di creazioni durante questo periodo ne fa un momento affascinante della storia dello Studio, ma per intuirne al meglio l'evoluzione bisogna tuttavia tenere separati gli infiniti aneddoti di cui è punteggiata la vita di KyoAni (come ad esempio la collaborazione con Mamoru Hosoda) dagli sviluppi più significativi per l'azienda. E questo perché, a voler essere del tutto onesti, non tutti i lavori subappaltati hanno la medesima resa; quelli diretti da Kigami sono splendidi quanto le risorse convogliate su tali prodotti (soprattutto i titoli da lui supervisionati e animati, oltre che diretti), mentre quelli affidati alle giovani generazioni sulle prime appaiono decisamente più modesti.

E' in questo momento che entra in scena l'interessante caso di Tatsuya Ishihara, che forse mai si è speso nel processo dell'animazione, procedendo di contro a cogliere le opportunità registiche nel momento esatto in cui quest'ultime gli si presentano innanzi.
Diviene il regista più onnipresente dello studio, sviluppando un gusto per una certa slapstick comedy che affonda le sue radici proprio ai suoi tempi, e che rende i suoi lavori curiosamente anacronistici a livello di humour. Di contro, Yasuhiro Takemoto vanta simili origini ma riversa più amore sull'animazione, finendo per intraprendere una strada del tutto diversa. Egli sviluppa gradualmente quella comprensione dello spazio fisico che rende ogni suo lavoro così speciale, e che guadagna un gusto ancor più distintivo quando arriva in contatto con Akiyuki Shinbo per la produzione di Soul Taker. Ed ecco che quindi, benché conosciuto per essere un regista più solenne che appariscente, egli conserva comunque quell'apprezzamento per gli scatti in chiaroscuro e gli accenti monocromatici, oltre che quella surreale messa in scena delle situazioni che lo richiedono.
Collaborare fianco a fianco con Tsutomu Mizushima su Hare+Guu è un'esperienza formativa tanto per Takemoto quanto per il resto dello studio, che condivide tuttora uguale sensibilità per la commedia.

Ci sono altre figure che emergono durante questo periodo, come ad esempio Yoshiko Shima, la prima regista donna di KyoAni, ma a voler fare il nome di una vera stella bisogna citare allora Tomoe Aratani. Lei entra a far parte dello Studio ben più tardi degli altri, ma il suo talento e la sua versatilità la fanno emergere presto. Non le ci vuole poi molto per diventare una storyboarder regolare per Inuyasha, una supervisore e regista là dove ve n'è necessità, la prima character designer dedicata dello Studio e persino una mentore sull'animazione nei confronti di tutte i colleghi. 
La sua appassionata e approfondita conoscenza dei movimenti del corpo umano e l'abilità nell'estrapolare il realismo da forme animate stilizzate la rendono un elemento chiave per lo Studio, e a sua volta lei fa del suo meglio per trasmettere il suo know-how. La predilezione di KyoAni nel collocare donne tanto alla direzione dell'animazione quanto sul character design si può far risalire facilmente al felice impatto che la Aratani ha sullo Studio in queste sue fasi iniziali. Al di là di questioni di genere, è semplicemente un modo che perpetua il cercare di catturare la sua medesima magia, cosa in cui lo Studio riesce e addirittura si migliora, come si vede negli anni a venire.

 
Una nuova epoca per gli anime e per lo Studio

Per comprendere appieno come le cose subiscano una veloce accelerata d'ora innanzi, bisogna tenere conto anche del cambiamento dello scenario nel contesto del settore dell'animazione nel suo insieme. Il comparto sta per abbandonare la produzione dei rodovetri tradizionali, e malgrado le origini di KyoAni affondino proprio lì, lo Studio coglie l'occasione per crescere e familiarizzare con i nuovi metodi di produzione, prima che lo faccia chiunque altro.
La situazione si può paragonare a quella degli studio all'avanguardia per quanto riguarda i lavori digitali, come ad esempio la Colorido, al cui interno forse non è così sorprendente ritrovare proprio alcuni artisti passati per KyoAni. E' molto difficile prevedere quando avverrà il prossimo grande passo del cambiamento nei metodi di produzione, e sapere di che cosa si tratterà (forse una sorta di automazione negli intercalari?) ma chiunque sfrutti le nuove tendenze per primo ne recherà indubbi e massicci benefici, anche operando da pionieri.

Com'è dunque il loro primo contributo come lavoro indipendente? Munto è in effetti giovanile, persino un po' goffo, dando quasi l'impressione di rappresentare quasi tutti i sogni fantastico-adolescenziali di Yoshiji Kigami in forma di cartone animato. Allo stesso tempo è un'animazione sorprendente che si può annoverare con facilità tra le opere di debutto più spettacolari dello Studio.
Va menzionato inoltre che il primo OVA e il suo sequel del 2005 canalizzano in primo luogo le capacità dello Studio a riguardo dell'animazione e del multi-effetto, il che conduce il risultato ben più vicino ai consueti programmi d'animazione televisivi ordinari che ai prodotti di qualità superlativa cui lo Studio ci ha poi abituato. Si tratta semmai di un'incarnazione del 2009 -per quanto in una forma un po' confusa, forse intenzionalmente- che esce un po' dagli schemi rispetto al modo di caratterizzare a tutto tondo il personaggio tramite l'animazione che contraddistingue KyoAni.
 



La loro prima serie TV, che festeggia ora per l'appunto il 15° anniversario, non è altri che Full Metal Panic? Fumoffu!, spinoff che funge da leva del cambiamento per l'intero franchise, il quale muta studio di produzione nonché genere in un colpo solo. Al tempo in cui aveva diretto la sua prima serie, Yasuhiro Takemoto non aveva ancora sviluppato quel senso di calore che oggi ogni sua opera restituisce distintamente, quand'anche si tratti di lavori di generi molto diversi tra loro; quel tocco speciale che fa sì che lavori così dissimili quali Free Starting Days - High Speed! e Miss Kobayashi's Dragon Maid abbiano quel prezioso qualcosa in comune. E tuttavia, Takemoto mette a frutto tutta l'esperienza accumulata nelle commedie eccentriche, includendo nella serie un episodio interamente sceneggiato attorno all'idea di nascondere del nudo in maniera ingegnosa. Qualcosa che va visto per poter essere creduto possibile. C'è dunque una ragione precisa per la quale lui continua ad essere uno degli esponenti preminenti dello Studio quando si parla di humour surreale, malgrado gli spettatori lo associno invece a lavori stoici.

Va sottolineato poi come Fumoffu! sia il primo prodotto completo di KyoAni, ma non interamente loro come tutte le produzioni a venire. In questo periodo lo staff, per quanto capace, non è in numero sufficiente per produrre un'intera serie senza comprometterne la qualità. La soluzione arriva esternalizzando quattro interi episodi a Tatsunoko, colei che condivide le avventure di KyoAni fin dagli esordi; è un curioso e toccante scambio di ruoli, malgrado il fatto che proprio questi episodi subappaltati non riescano a reggere il confronto con l'esecuzione del resto della serie.
L'esperimento ripaga, in ogni caso, poiché per l'uscita di Full Metal Panic: The Second Raid nel 2005 (l'ultima stagione del franchise ad aver evitato una terribile implosione nella produzione), lo Studio è già perfettamente in grado di produrre un'intera serie da sé.
 
La gallina dai cartoni animati d'oro

Nel parlare di titoli KyoAni del 2005, tuttavia, il progetto che ha il maggior impatto è senza dubbio l'adattamento di Air, il che significa che si ritorna a rendere protagonista Tatsuya Ishihara, grande fan delle visual novel che spinge fortemente al progetto. Le sue scelte hanno conseguenze notevoli nel comparto che sta cambiando. Da grande otaku qual è lui stesso, da lungo tempo ha capito cosa sia ciò che attrae i fan (perlopiù maschi) nel mondo degli anime mandati in onda in tardo orario notturno, ma il suo tocco piacevole e pulito fa sì che storicamente i suoi lavori guadagnino un'attenzione assai più vasta. E una volta che ci rendiamo conto di questo, comprendiamo anche come egli di fatto cementi il boom degli anime da visual novel attraverso adattamenti dall'appeal sorprendentemente ampio, ed appena un anno più tardi l'intero mondo dell'animazione viene rivoluzionato con La Melanconia di Haruhi Suzumiya
Questa sua abilità è qualcosa che lui trasmette anche ai suoi pupilli, come testimonia l'incredibile successo di K-ON!, e che diventa uno di quegli intangibili fattori chiave nello spiegare il successo dello Studio.
 
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E' facile passare velocemente oltre questo periodo, non perché i lavori prodotti in questo arco di tempo non siano degni di attenzione per un verso piuttosto che l'altro, ma semmai per l'eccezionale coerenza che lo Studio sa raggiungere. Ad Air seguono titoli come Kanon (2006) e Clannad, che gradualmente rifiniscono le abilità di uno Studio il cui staff registico cresce continuamente e indipendentemente da quanto goffi gli adattamenti di queste storie possano essere. Tutte sono peraltro baciate comunque da un incredibile successo.
Allo stesso tempo, la partnership con la Kadokawa lo conduce a titoli dal consenso impressionante, come il già citato Haruhi e Lucky Star; titoli che segnano il fandom degli anime a livello mondiale per anni ed anni.
Anche quando KyoAni si assume il rischio di affidare un oscuro IP ad un regista alle prime armi, K-ON! si rivela comunque uno dei titoli animati di maggior successo di tutti i tempi. 
Si diffonde così una curiosa diceria: che non importa cosa dicano le malelingue, dal momento che alla fine i risultati dimostrano che la KyoAni non sbaglia mai. E lo Studio si crogiola così di tanta popolarità anche includendo nelle proprie opere infinite citazioni ad altri loro lavori, similmente a ciò che fa oggi TRIGGER

Anche la gestione societaria pare seguire un percorso altrettanto coerente. Le produzioni stabili di alta qualità diventano parte integrante della specialità di KyoAni, ancor più peculiare di fronte al resto dell'industria che affronta frattanto una spirale di caduta libera. La filosofia dello studio resa esplicita nell'articolo del 1992 si rafforza col tempo: uno spirito di collaborazione familiare nei team di lavoro e lo sviluppo di tutti i comparti coinvolti nell'animazione.
A consolidare quest'approccio unico, lo Studio inizia a porre come proprio principale obiettivo da raggiungere quello di promuovere la nascita di nuovi talenti; la KyoAni School inizia con docenti selezionati dall'equipe dello studio, e i nuovi assunti si limitano a sole persone giovani, di modo che chiunque lavori ad un progetto dello Studio abbia dalla sua un set di abilità e di valori tali per cui si è più propensi a lavorare insieme e condividerli in gruppo.
I lavori di KyoAni sono imparagonabili a chiunque altro, creati da dipendenti salariati a tempo pieno che condividono gli stessi principi, a dispetto di qualunque differenza di abilità in campo artistico.
Lo staff assume un'identità talmente chiara che diventa quasi automatico il doversi schierare da una parte o dalla sua opposta, ovvero amarli alla follia oppure detestarli. Ed è la prima opzione a diventare la reazione più comune per chiunque.

Questo non significa che tutto funzioni sempre perfettamente, come si può notare dal grande esodo della fine degli anni duemila. Sono in molti a lasciare regolarmente lo studio, spesso attratti dal fascino di una vita da freelance benché pienamente coscienti che le proprie condizioni lavorative subiscono in tal caso un peggioramento non da poco.
Alcune figure chiave si licenziano nel corso del tempo: la succitata Aratani si trasferisce temporaneamente da Nintendo per seguire un programma locale, ed ama l'esperienza al punto da stabilirsi lì definitivamente, mentre la brillante Noriko Takao si sente così pressata dalla competizione per avere un posto da regista che finisce per fuggire alla A-1, dove ne diventa una delle registe di punta.
Aratani è attualmente incaricata nel design cinematografico di giochi come Zelda Breath of the Wild, e le sue abilità come animatrice difficilmente si arrugginiranno mai.
 
lucky star


Per quanto possa far male vedere tali talenti emigrare, di norma la cosa in KyoAni viene equilibrata dall'infinita ricerca di nuove leve da svezzare.
Non mancano gli incidenti, come ad esempio quello riguardante Yutaka "Yamakan" Yamamoto, prediletto di Kigami e nuova voce di spicco della filiale di Osaka di KyoAni, ovvero Animation Do, esistente ormai da anni ma che diventa una vera e propria entità solo nel 2000. Dopo il ruolo chiave avuto in Haruhi, in qualità di responsabile del suo iconico balletto, a Yamamoto si affida Lucky Star, solo per venire rimosso dalla sedia di regista dopo appena quattro episodi con una nota secca di KyoAni a citare il fatto che l'uomo non possiede ancora le caratteristiche necessarie per dirigere una serie TV. Poco dopo Yamamoto lascia la società, ed un gruppo di lavoratori dello Studio lo seguono.

Yamamoto fonda così studio Ordet, in cui raggruppa coloro che hanno seguito i suoi passi e lasciano la KyoAni negli anni duemila. I loro primi lavori sono invero impressionanti, dal divertente Kannagi fino al sorprendente OVA Black Rock Shooter del 2010, ovvero la possibilità di vedere il muscoloso lavoro d'animazione di un allievo di KyoAni sposarsi con Yutaka Nakamura. E ciononostante, tutto si esaurisce sostanzialmente qui. Come mai, infatti, Satoshi Kadowaki lascia quasi immediatamente Ordet per divenire uno degli esponenti di spicco di WIT Studio? Perché Masaharu Watanabe deciderebbe invece di focalizzarsi su Naruto dietro il nome di Gorou Sessha, prima di debuttare con la propria carriera registica da Re:Zero? Per quale motivo Yusuke Matsuo abbandonerebbe Yamamoto per diventare un celebratissimo designer altrove?

La risposta, per dirla con cautela, è che Yamamoto è un insofferente dal pessimo carattere, che peggiora soltanto con il tempo.
Anziché radunarsi attorno a lui, quasi tutti i suoi collaboratori trovano presto altri lidi presso cui fermarsi. Le dicerie che citano comportamenti inappropriati a livello di molestie sessuali come fattore chiave della sua partenza da KyoAni guadagnano credito dopo che lui stesso ammette candidamente e pubblicamente di dover "trattenersi dal molestare" la doppiatrice Minami Tsuda, ed altre uscite di questo tenore.
Ecco perché anche incidenti come questo, o comunque l'abbandono dello studio da parte di altri lavoratori, tutto sommato nel tempo diventa anch'esso un elemento positivo per KyoAni.
 
Autosufficienza ed isolamento dall'esterno

Che fare dunque quando sembra che tutto funzioni perfettamente? Proseguire sulla propria strada, ancora ed ancora?
 


Si manda all'aria la formula del proprio successo, si recano cambiamenti fondamentali sulle proprie creazioni per sovvertire la propria base di fan... o almeno è ciò che direbbe per inquadrare la situazione chi si innamora dei loro titoli dell'era Kadokawa come Haruhi e FMP.
Qualcosa che in precedenza si è volutamente omesso di citare è che uno dei più importanti progetti delle fasi indipendentistiche degli inizi è il lancio di KyoAniBon. Il primo dei 25 numeri di questa rivista online è di marzo 2007, come tentativo di raggiungere direttamente i fan attraverso interviste, clip del dietro le quinte, e persino condividere aneddoti e piccole anteprime di nuovi potenziali progetti da parte dello staff. Il desiderio di creare anime da sé è chiaramente visibile, reso ancora più ovvio dagli spot commerciali animati che s'iniziano a diffondere di questi tempi. Qui sopra vediamo un esempio di Kigami, illustrato da Taichi Ishidate.

Comprenderlo è importante perché aiuta a capire perché lo Studio si muova da un modello di tale successo, perché faccia un passo in là da titoli popolari per prendere in mano invece opere meno certe ma su cui dispone della proprietà piena. Arriva l'annuncio dei primi KyoAni Awards annuali, in cui lo staff offre premi alle più gradite opere presentate da dilettanti. Si tratta di testi poi pubblicati dalla nuova veste editoriale dello Studio KA Esuma ed adattati in animazione qualora qualche regista decide di occuparsene. Una decisione controversa persino oggi, e tuttavia perfettamente coerente con l'anima mostrata da KyoAni sin dagli anni '90. Nonché una mossa incredibilmente eccellente.
Tutti questi cambiamenti sono legati all'iniziativa promossa dallo Studio di iniziare a condurre da sé i comitati di produzione dei propri stessi progetti, bypassando così le maggiore criticità del settore attraverso la premiazione diretta di un autore là dove un titolo si dimostri di successo.
Per quanto non raggiunga i medesimi massicci livelli di popolarità degli anni duemila, Free! è indubbiamente il franchise in assoluto più lucrativo per la KyoAni&Do, in qualità di principali investitori e produttori di merchandise su questa serie.
E tuttavia la sua esistenza non sarebbe mai stata possibile in primo luogo senza il cambiamento nel modello di sviluppo di KyoAni, che consente oggi alla società di essere finanziariamente coinvolta nei propri progetti mentre allo stesso tempo lo staff ne è emotivamente coinvolto creandolo. E' rischioso, ma è anche un modus operandi che sinora si è ampiamente ripagato.
 
free merchandise


Questo desiderio di indipendenza in tutti i sensi, di essere interamente responsabili degli anime che si creano, è la spinta dietro a molte delle decisioni di KyoAni. La loro autosufficienza in ambito produttivo non è stata raggiunta da nessun altro Studio nella storia dell'animazione, il che li rende oggetto d'invidia da parte di altre società e un obiettivo cui puntare per altre ancora.
I leader dello Studio sono giunti a comprendere che il loro atteggiamento nei confronti del proprio lavoro non è semplicemente un simpatico vezzo, quanto piuttosto un ingrediente chiave del successo; la stabilità senza precedenti della qualità di KyoAni non si può spiegare se non attraverso il loro ottimo team di intercalatori, che include persone che fanno ciò che altrove viene vergognosamente sottopagato da decenni, e che lavorano a fianco di nuove leve da istruire. 
Fare animazione è un compito stressante in ogni caso, pertanto lavorare in KyoAni è tutto fuorché un lavoro da sogno a meno che non si sia perdutamente innamorati di tale incarico, ma è quantomeno confortante vedere una società di successo assicurarsi che il lavoro finale che si vede sugli schermi non è stato generato da staff sottopagato, né oberato di lavoro, né privo di un'adeguata ricompensa se il titolo avrà successo.
 


Basta questo a rendere ottima ogni mossa che li ha condotti a godere di una tale peculiare posizione nel comparto?
No, non è nemmeno soltanto questo.
Per quanto tale autosufficienza sia invidiabile, vi si è giunti dovendo scartare al tempo stesso un'ideale serie di connessioni che la maggior parte degli Studio si sogna soltanto di avere.
Ciò ha un impatto non soltanto quando si tratta delle persone coinvolte nella produzione, ma anche con i produttori stessi che sono dunque tagliati fuori dal resto del settore, e che talvolta non hanno dunque la minima idea di ciò che uno spettatore avrebbe piacere di vedere in animazione.
A livello artistico, tuttavia, è fuor di dubbio che la cosa funzioni in maniera eccellente, anche se tale chiara identità può facilmente rendere ciechi i detrattori dello Studio e far dire loro che ogni opera sia la fotocopia di un'altra precedente. Un aneddoto che si può far venire alla mente a questo proposito riguarda i designer, che durante un recente evento con i fan hanno mostrato sincera curiosità circa ciò che gli spettatori percepiscono essere lo "stile KyoAni", dal momento che tutti hanno sempre lavorato insieme ma si sentono al tempo stesso in un mondo a parte. Ecco perché è sempre una questione di prospettive, l'essere in grado di riecheggiare insieme o meno!
 
KyoAni nel 2018: 15 anni di creazioni indipendenti

L'ultima fase nell'evoluzione di Kyoto Animation è segnata da cambiamenti sottostimati ma significativi. La società continua a crescere, avendo da poco inaugurato un nuovo edificio che include un negozio più ampio e rielaborato e lo Studio 5 per l'animazione. Dopo aver oltrepassato la soglia dei 200 dipendenti, KyoAni è uno degli Studi di maggior rilievo già solo nelle dimensioni, figurarsi a livello di rilevanza artistica.
Questo peso consente loro oggi di approcciarsi a nuovi generi di progetti pur rimanendo comunque a capo dei comitati di produzione, come ad esempio nel franchise di Euphonium e più sorprendentemente in Koe no Katachi (La forma della voce), una trasposizione cinematografica a dir poco immensa, posta interamente nelle loro mani. 
 


Per quanto possano essere interessanti dunque tutti i cambiamenti manageriali, guardiamo piuttosto ai più recenti trend stilistici dello Studio, per aiutare a capire veramente cos'è Kyoto Animation oggi.
Ad esempio va sottolineato come sia l'approccio di Takemoto in La Scomparsa di Haruhi Suzumiya, primo vero progetto cinematografico dello Studio, a far cambiare rotta del tutto e far divenire lo Studio ancor più intransigente. L'impressionante livello qualitativo mostrato in Hyouka non si può spiegare se non con l'ossessione del regista di creare qualcosa che appaia come un notevole passo in avanti rispetto al suo precedente progetto. 
E ciò non vale solo per gli animatori, bensì per tutti i comparti nel loro lavoro di squadra, nello sfruttare cioè la più temibile arma di KyoAni. Un realismo fotografico che non si sarebbe potuto raggiungere senza la cooperazione dei comparti grafici e della fotografia, un eccellente color design che fa risaltare in maniera ancora più accattivante il lavoro tradizionale, e naturalmente poi i team di animazione che si sentono gratificati per il loro duro lavoro indipendentemente da quanto arduo sia.
Non si tratta di pensare che radunare dello staff nello stesso spazio fisico di lavoro e farli creare opere in esclusiva per sempre sia la sola strada di successo negli anime, ma KyoAni prova senz'altro quanto ragguardevole sia, in ogni caso.

A riguardo dei trend, invece, nessuno emerge come il prezioso duo stabilitosi tra Naoko Yamada e Yukiko Horiguchi, una combinazione perfetta di cui però siamo stati già privati dopo che la Horiguchi nel 2014 lascia lo Studio, e temporaneamente anche l'animazione stessa. Per tutto il tempo in cui la collaborazione è durata, tuttavia, le due hanno condotto una rivoluzione paragonabile solo all'influenza avuta da Kigami decenni prima.
Si cita giustamente K-ON! come il titolo che ha cambiato ogni cosa, benché esistano precedenti esempi della loro collaborazione come ad esempio in Clannad AS #3, che consente loro di procedere a briglia sciolta (letteralmente poi, quando si parla dell'animazione di Horiguchi) nel creare qualcosa di completamente differente rispetto al resto della serie; una certa negligenza nel disegno che appare tuttavia adorabile anziché grezzamente abbozzata, esuberanti animazioni che non si scontrano affatto con le gestualità appena accennate. Persino quando condotte agli estremi, le inclinazioni live action della Yamada come regista e le esagerazioni cartoonesche della Horiguchi creano un melange elegante ed eccellente, poiché alla fin fine il loro desiderio di infondere vita nei personaggi è la medesima. Un approccio che le due talentuose amiche hanno sviluppato insieme.
 


C'è ancora vita possibile in un mondo in cui la loro collaborazione si è conclusa, dunque? Per quanto faccia male ammetterlo, ovviamente è così. L'inimmaginabile influenza che la Yamada ha nei confronti del resto degli staff, anche dopo la perdita della sua partner di sempre, è qualcosa di imprescindibile quando si parla della sua carriera. Con lei come nuova leader di fatto dello Studio, non c'è da sorprendersi che l'azione discreta sia il nuovo pane quotidiano, benché progetti come Miss Kobayashi ci ricordino che lo spirito di Nichijou e persino di Haré+Guu sopravvivono ancora oggi.
KyoAni sembra voler elevare ancor più in alto l'asticella nel lavoro di qualità al design grazie al lavoro della veterana Shouko Ikeda su Euphonium ai mostruosi virtuosismi di Akiko Takase in Violet Evergarden, ma al contempo lo stile più stilizzato e virtualmente privo di ombreggiature di Futoshi Nishiya su Liz to Aoi Tori sembra voler cambiare le regole del gioco. Inoltre, molti più giovani registi di serie animate sono stati di recente promossi, e pertanto lo Studio attualmente è un affascinante connubio di tante diverse anime, e nessuno sa quale sarà il gusto che infine predominerà.

Ciò che sappiamo per certo è che tutto sarà sempre distintamente percepito come Kyoto Animation; un team di creatori che condivide una chiara visione di pensiero da decenni, che si continua e si continuerà a portare avanti con successo, districandosi tra i momenti più bui così come quella che ci auspichiamo essere una futura, possibile e ritrovata serenità.

Fonte consultata:
Sakuga Booru