Sono già passati 20 anni dalla trasmissione giapponese del primo episodio di Last Exile, una delle serie più amate dello studio d'animazione Gonzo. Diretta da Koichi Chigira, che aveva dato buona prova di sè l'anno precedente con la prima serie di Full Metal Panic!, la serie poteva contare sul Character Design originale di un illustratore estremamente apprezzato come Range Murata.
 
Gli eventi prendono vita in una mondo in cui gli uomini solcano i cieli a bordo di macchine volanti, le più piccole, le vanship, ricordano molto gli aerei della prima metà del novecento, le grandi navi da guerra invece sono molto simili alle corazzate che sempre in quel periodo solcavano i mari. I cieli in effetti sono il vero teatro in cui si svolge Last Exile, un arena composta per lo più da paesaggi aspri e montani in cui spirano potenti venti e tagliata in due da una misteriosa e funesta corrente d’aria denominata Grand Stream. Un palcoscenico particolare in cui le battaglie sono regolate da un fantomatico codice della cavalleria e controllate esternamente dalla misteriosa Gilda, un‘ organizzazione all’apparenza neutrale e dotata di una tecnologia superiore ai contendenti. In questo immenso spazio si ha modo di incontrare per la prima volta Claus Valca e Lavie Head, i due protagonisti, rispettivamente pilota e co-pilota di vanship, coinvolti loro malgrado in una battaglia tra le flotte aeree di Anatorey e Disith e che sempre trascinati dagli eventi si vedranno costretti ad approdare sulla misteriosa “Silvana che uccide tutti” comandata dal carismatico Alex Row.

La serie arrivò in Italia l'anno successivo grazie a Shin Vision, che la pubblicò in due edizioni DVD (una regolare e una da collezione), e fu trasmessa nello storico contenitore dell'MTV Anime Night tra aprile e dicembre 2004. Qualche tempo dopo il fallimento di Shin Vision, la serie fu acquisita da Dynit, che la ripubblicò in un cofanetto DVD, rendendola inoltre disponibile in streaming su VVVVID.
 

Per meglio conoscere questa serie e alcuni dietro le quinte produttivi, di seguito vi riportiamo alcune interviste presenti nei booklet dell'edizione da collezione pubblicata da Shin Vision.

Intervista al regista Koichi Chigira


Che cosa le è stato chiesto quando le è stata affidata la regia di Last Exile?

Mi è stato detto: "Rifaccia Blue Submarine N°6" (risata). Mi fu spiegato che si trattava di un prodotto come Blue Submarine, una serie televisiva che sarebbe andata in onda ogni settimana.

In altre parole, creare qualcosa che avesse il medesimo impatto, facendo un largo uso di grafica 3D?

Mi dissero che sarebbe andato in onda un episodio a settimana e io esclamai: "Oh, fantastico!". Però le tecniche 3D progrediscono velocemente, giorno dopo giorno, e pensai che rifacendomi alle tecniche utilizzate in Yukikaze e Vandread, avrei potuto farcela.

Vuole dire che in questo prodotto sono stati, per così dire, concentrati tutti i prodotti creati in passato?

Penso di sì. Insieme, naturalmente, a ciò che al tempo "non" si è potuto fare. Dobbiamo tenere conto del fatto che l'integrazione tra 2D e 3D è progredita molto, come d'altronde il 3D stesso. Sfruttando al massimo la tecnica 3D e la sua resa, credo di essere riuscito nell'intento, ma se siamo arrivati a questo risultato è grazie a chi ha lavorato al 2D e agli animatori che hanno fatto di tutto per non sfigurare nei confronti del 3D.

Cambiando discorso, qui c'è un progetto datato aprile 200...

É davvero così vecchio?! (risata)

... e a osservarlo è palese che è totalmente diverso.

Inizialmente, quando mi fu presentata, si trattava de "il racconto della vendetta di Alex" e sia che si fosse trattato di OVA o di una serie televisiva, fu deciso che i protagonisti sarebbero stati un ragazzo e una ragazza. Stabilimmo praticamente tutta quella che sarebbe stata la struttura di base, ma a causa dei numerosi progetti su cui stavamo lavorando, questo fu temporaneamente accantonato. Finchè Omotegawa, il produttore, ci chiese: "Siete sicuri che questa sia la cosa giusta da fare? Che cosa vuole esattamente il regista da questo prodotto?" Fu allora che la storia che avevamo creato fino a quel momento fu cestinata.

Ciò che fu cestinata fu la trama che vedeva Claus e Lavie come dei cadetti?

Sì. Pensavo che quella trama non mi avrebbe permesso di descrivere pienamente la bella sensazione che si prova volando. Per questo li ho fatti diventare dei "corrieri del cielo". Siccome avrebbero dovuto volare, avrei potuto esprimere appieno il divertimento che provavano nel farlo. É partendo da questo che siamo arrivati al prodotto finale. 

Dunque è stato lei a scrivere l'ambientazione...

Questa volta non si trattava di avere come base una storia creata da qualcun altro, è una storia originale e io per primo mi sono trovato a muovermi in un territorio del tutto nuovo. Pensai che, per quanto poco, mi sarebbe piaciuto dare una "direzione" a quello che sarebbe stato il prodotto, e questo riprende anche quella che è la tematica di esso: "Il fallimento è l'inizio di nuove opportunità, tiriamoci su di morale e impegniamoci!". Inoltre, sempre su proposta di Otomegawa, sono stato particolarmente attento a usare espressioni molto realistiche; non ci sono le battute tipiche degli anime, sebbene io non le ritenga brutte, possono essere tranquillamente rese in altro modo. Per fare questo ho scritto tutto di mio pugno.

Che cosa mi dice del design?

Il design del mondo in cui è ambientata la storia e delle vanship è stato realizzato dal signor Maeda su indicazione del signor Range Murata, facendo particolare attenzione a rispettarle. Per quanto riguarda tutti gli altri mecha, il design del signor Maeda e del signor Makoto Kobayashi mi piacevano talmente tanto che davo solo indicazioni di massima, tipo "devono essere incredibilmente grandi", "un oggetto volante a forma di stella che cammina in modo impacciato ma vola velocissimo" e il risultato che ho ottenuto è stato eccezionale. Mi sentii veramente felice perchè nonostante fossi stato davvero vago nell'esprimere le mie idee, quando i disegni presero forma, erano assolutamente fedeli ad esse. (risata)

Per quanto riguada il character design del signor Murata?

Amo il suo design e il suo grande gusto, così come le espressioni strane ma estremamente vivaci dei suoi personaggi. Gli dissi che per problemi di tempo non avremmo fatto in tempo a preparare i personaggi prima di iniziare lo story-board e che li avrei disegnati io, ma lui, non potendo rimanere indifferente alle mie scarse abilità di disegnatore, disegnò senza che me accorgessi degli splendidi personaggi.

Il punto di forza di questo prodotto?

Tutto direi. Senza dubbio la CG, in particolare quando la telecamera esce dal mare di nuvole. Sia il cielo che le nuvole sono fatti in CG. Rispetto ai tempi di Blue Submarine la tecnica è migliorata tantissimo. Fate caso all'acqua e al vento che muove le nuvole.

Ora che sono stati chiusi tutti gli episodi, che cosa prova guardandosi intorno?

É stato divertente. Questo prodotto è stato realizzato per celebrare il decimo anniversario della compagnia che ha fatto l'impossibile per realizzare tutte le mie richieste. Per esempio, è prassi che non si utilizzi la grafica 3D per un cartone animato con un tale numero di episodi, ma per Last Exile, seppur con molti sforzi, la ditta ha acconsentito a fare un'eccezione.

C'è stato un particolare entusiasmo a lavorare per una serie che celebra un anniversario?

C'è stato molto entusiasmo da parte di tutti. Per esempio, la scena dell'ultimo volo dell'Exile è stata realizzata in 3D dal signor Kobayashi di propria iniziativa. Il signor Murata, che veniva a Tokyo solo per le riunioni, ha finito per traslocare nella città. Ma devo dire che non è la norma lavorare in condizioni favorevoli come è successo per Last Exile. Considerata l'esperienza non posso far altro che dire "Voglio realizzare il seguito, voglio realizzare il seguito!", ma so che difficilmente la cosa avverrà.
 
Due locandine di Last Exile, incentrate sui protagonisti della serie

Intervista al Character Designer Range Murata


Le hanno chiesto di lavorare a Last Exile come fece precedentemente per Blue Submarine N°6?

Mi è stato detto: "Stiamo lavorando su questo prodotto, devi esserci anche tu". Il regista Chigira mi chiese di partecipare non solo alla creazione dei personaggi, ma anche di contribuire allo sviluppo del mondo in cui si sarebbe svolta la storia.

Si può dire che Last Exile abbia un'ambientazione steam punk.

Storicamente parlando potrebbe collocarsi tra la prima e la seconda guerra mondiale, che coincide con l'epoca dei biplani. Inizialmente, parlando col signor Maeda, gli dissi che mi sarebbe piaciuto ambientarlo in un mondo in cui volavano i dirigibili. Questo perchè poco prima ero stato in Germania, dove avevo visitato il museo dei dirigibili Zeppelin, e avevo raccolto molto documentazione.

Dunque il mondo e il design si rifanno a quest'epoca?

Quello è stato il mio riferimento di base. Il signor Kobayashi, il mecha designer, sa già dove va fissato un bullone o che forma deve avere una certa struttura, quindi non appena gli si da l'idea generale lui la disegna subito. Io non ho fatto che dargli la giusta direzione buttando giù degli schizzi che rendessero l'idea di questo mondo tutto "viti e bulloni". Definite le vanship, il resto è venuto da se.

Le vanship sono praticamente senza ali.

Essendo l'elemento meccanico più distintivo all'interno della serie, ho voluto dargli una silhouette diversa, in modo da accentuare l'idea che la storia si ambientasse in un mondo diverso. Ad alcuni potrà sembrare una sorta di automobile. Amo molto i biplani da competizione e così ho voluto dargli questo tipo di design che ricorda quello delle moto della Tourist Trophy Motorcycle Race dell'Isola di Man. Il problema che mi si presentò fu che la vanship, praticamente priva di ali, avrebbe reso difficile rendere la sensazione della velocità e dello sferzare l'aria, problema che non avrebbe dato un aereo con ampia apertura alare. Ne parlai a lungo con il signor Hirata, che si è occupato della sigla d'apertura e il risultato delle nostre conversazioni è quello che vedete sullo schermo.

Ci può raccontare com'è avvenuta la creazione dei personaggi?

Inizialmente diedi a Lavie un aspetto un po' rozzo: si tratta di una bambina di provincia che ha avuto una vista sfortunata, perciò è naturale, ad esempio, pensare a un taglio di capelli che denota il suo non frequentare abitualmente un parrucchiere. Il taglio di capelli di Tatania ha invece un'altra storia: è un'aristocratica e pertanto molto attenta alla moda. Avrei voluto sottolineare anche in questo la sua appartenenza all'alta società, ma su precisa richiesta del signor Maeda, ho dovuto optare per un taglio molto simile a quello di Lavie.

E per quanto riguarda Claus?

Non ho dovuto tormentarmi troppo al riguardo, siccome mi era stato chiesto di disegnare un ragazzo con la pressione bassa, gli ho dato un'espressione insonnolita. Questa è una storia in cui i personaggi subiscono un'evoluzione e Claus, nel corso di essa assume un'espressione più seria e decisa. Di conseguenza, ho concepito il personaggio nell'ottica di questa sua futura trasformazione.

E che cosa mi dice di Al?

Ormai è passato molto tempo. Come sono andate le cose...? Mi piace fare indossare ai miei personaggi degli accessori che ricordano delle orecchie e così ho fatto per Al. Credevo che fossero sufficiente semplici da renderla facile da animare, ma purtroppo mi sbagliavo, perchè pare sia molto complicato. Ho scelto per lei un vestito con una certa linea, che semplificato per l'animazione è diventato quello che vedete. Essendo una ragazzina di buona famiglia, il materiale di cui è fatto non poteva essere mediocre come quelli di Claus e Lavie e per rendere questa differenza ho voluto aggiungere delle parti più elaborate. 

L'impressione generale dei costumi è che siano stati progettati con grande cura.

Per quanto riguarda gli abiti, ho cercato di pensare a dei vestiti facili da realizzare, che si potessero tranquillamente cucire a macchina, per quanto in questo anime ci siano abiti con strane cuciture. Ho scelto di dare un'immagine astratta dei materiali di cui sono composti, così come ho cercato di giustificare un certo tipo di abiti con il mondo in cui si svolge la storia. Ma è una sensazione difficile da rendere una volta che vengono colorati per l'animazione. Probabilmente avrei dovuto semplicemente concentrarmi sulle forme, ma come in tutte le cose non si possono conoscere i risultati senza prima aver sperimentato. 

Ha anche lavorato come animatore chiave e direttore dell'animazione giusto?

Per Last Exile è stato molto diverso rispetto a quanto accaduto per "Blue Submarine N°6". Avendo lavorato attivamente nello studio di Tokyo mi sono ritrovato a occuparmi di molte cose.

Per concludere, qual è la sua impressione a prodotto ultimato?

Ritengo che il risultato sia migliore di quanto potessi immaginare: l'impegno di tutti noi nel cercare di creare qualcosa di bello, è stato senz'altro ripagato. In Last Exile sono fondamentali il cielo e le nuvole. Dubitavo che sarebbe stato possibile realizzare queste ultime in 3D, ma il grande impatto che mi hanno dato l'impressione di avere sullo schermo, di mostra l'ottimo lavoro svolto.
 

Intervista al Production Designer Mahiro Maeda


Che cosa l'ha portata a lavorare a Last Exile?

É un progetto di cui si era parlato parecchio tempo fa, ma ho cominciato a lavorarci concretamente solo quando il signor Chigira, il regista, mi ha affidato il mecha design della serie. Per quanto riguarda le vanship, il regista disse che voleva ricordassero dei biplani, che avessero una buona mobilità e che facessero pensare a dei velivoli non costruiti in serie. Feci delle ricerche e pensai a diverse soluzioni, ma non riuscivo a decidermi. Qui entrà in scena il signor Murata, il character design,. Egli crea le ambientazioni tenendo conto di tutto ciò che circonda i personaggi e le cose con cui essi interagiscono, così sviluppai il mecha design in accordo con l'universo pensato da Range Murata e il design della serie è nato da questa collaborazione.

Sono stati fatti molti tentativi?

Sì, prima di arrivare al design definitivo, ne sono stati elaborati molti.

La scelta finale è stata influenzata da un evento particolare, giusto?

Il viaggio in Germania del signor Murata è stato un fattore determinante. Era rimasto molto colpito dal museo dei dirigibili Zeppelin e volle un design che si rifacesse alla Germania di inizio ventesimo secolo, periodo in cui le scoperte hanno gettato le basi della tecnologia moderna. Il design di rifà al periodo in cui i velivoli sono passati alla monoscocca con intelaiature d'acciaio.

Quindi il design fa pensare alla Germania?

In realtà, quando ho parlato con il signor Kobayashi, lui lo ha definito un'americanizzazione dello stile tedesco, che è molto più ricco di meccanismi e dettagli tecnici.

Tralasciando le vanship, che cosa ci può dire del resto?

In questa serie compaiono quattro mondi diversi: Anatorey, Disith, la Gilda e la Silvana. Per differenziarli ho dovuto dare a ciascuno un design particolare.

Ci dica qualcosa di Anatorey.

É con Anatorey che lo spettatore entra nel mondo di Last Exile e ho voluto dargli un'atmosfera che ricordasse l'epoca dei dirigibili, anteriore alla Prima Guerra Mondiale. La differenza è che al posto dei dirigibili ci sono delle navi da guerra che non usano l'elio, ma l'Unità Claudia.

La nazione di Disith appare quasi estranea al resto del mondo.

Quello di Disith, in origine, era il design che volevo utilizzare per la Gilda, per questo si discosta molto da Anatorey, cosa che peraltro non reputo negativa. Le navi di Disith ricordano molto i sommergibili: sono solite attraversare il Grand Stream, quindi non hanno molti oblò. La robustezza è un fattore molto fondamentale e per questo hanno un aspetto massiccio.

E per quanto riguarda la Gilda?

É tutta opera del signor Kobayashi, io mi sono limitato a disegnare il velivolo a forma di stella. Ricorda le stelle delle decorazioni natalizie a una croce. Inoltre, la forma di una stella può ricordare una sagoma umana.

Che cosa ci dice invece del design della Silvana?

La Silvana ha un design leggermente più moderno. Ho puntato molto sulla corazzatura a piastre e sulle fiancate ho voluto dare l'idea che vi fossero come dei carri armati nascosti, pronti a tendere un'imboscata. Dà l'impressione di essere molto robusta e, onestamente, non l'ho realizzata pensando a una nave volante: è più simile a una sorta di isola corazzata.

Anche la Silvana sembra un elemento estraneo al mondo, no?

Guardandola si può capire che la sua Unità Claudia è molto più grande della norma, il che le permette una velocità quasi senza eguali, così ho cercato di darle una forma che minimizzasse al massimo questi aspetti. La Silvana ha un design spigoloso, quasi primitivo e ho cercato di fare in modo che esso si adeguasse ai personaggi che vi sono a bordo. Fa pensare a un pesce con la testa a punta, non le ho potuto disegnare gli occhi, ma ha comunque un aspetto divertente. Non nascondo che nel passaggio al 3D ci sono state numerose difficoltà.

Quali sono le sue considerazioni ora che ha visto il prodotto finito?

É stata una grande emozione! Si danno molto da fare, eh? É incredibile che riescano a mantenere questa qualità in ogni singolo episodio, ma siccome questo obbliga lo staff che si occupa del 3D a lavorare senza posa, non riesco a rallegrami più di tanto. Le nuvole, le esplosioni, lasciano davvero senza fiato e vedendo il Grand Stream, di cui avevo realizzato i disegni preparatori, ho pensato: "Ah, allora il vento è fatto così! Che Bello!" Inizialmente il mondo di Last Exile era molto più bizzarro, ma il regista è intervenuto nel nostro lavoro al momento giusto premettendo la realizzazione di un prodotto che tutti possono apprezzare.
 
A destra Dio, a sinistra Claus, Lavie e Al, i personaggi principali della serie

Intervista all'animation character designer Osamu Horiuchi


Che cosa l'ha portata a lavorare per la serie "Last Exile"?

Avevo già lavorato insieme a Chigira, il regista, e si era parlato di collaborare anche nella prossima produzione. La messa in onda di Last Exile fu spostata così avanti che per un attimo mi chiesi che cosa sarebbe successo. Quando subentrai io, il prodotto era in parte già stato realizzato ed ebbi spiegazioni molto dettagliate. Ovviamente incontrai subito il signor Murata.

Il signor Murata ha ideato i personaggi, mentre lei ne ha curato il character design e l'animazione. Come avete proceduto nel lavoro?

Io ho adattato i personaggi disegnati da Murata affinchè potessero essere animati. Di alcuni personaggi avevo soltanto la visione frontale o un solo disegno e solo dopo varie discussioni e tentativi si è realizzato il loro profilo completo. Il signor Murata, chiaramente, ha in testa molte più idee di quante ne metta su carta ed è stato fondamentale confrontarmi con lui su ogni particolare.

Il signor Murata in quel periodo abitava ad Osaka, le è stato difficile mettersi in contatto con lui?

Già dal nostro primo incontro capii quanto il signor Murata fosse impegnato, di conseguenza la nostra collaborazione iniziale su molto breve. Si decise che il signor Murata avrebbe disegnato solo i personaggi principali, ma senza questi era improponibile realizzare quelli secondari. Anche il design di Lavie era già cambiato una volta, senza parlare dei capelli di Alex, su cui non si riusciva a prendere una decisione. Quando il signor Murata venne a lavorare negli studi di Tokyo, fu possibile una collaborazione più stabile.

Ha avuto delle difficoltà nell'adattare i disegni di Murata per l'animazione?

All'inizio pensai di sintetizzare il tratto, ma se per il signor Murata alcune linee si potevano eliminare, altre erano necessarie per identificare diverse zone di colore e dettagli. La tuta da pilota è stata molto complicata, ha molti accessori e strumentazioni: microfoni, occhiali... a cui per altri non riuscivo a dare una forma precisa. Inoltre, per alcuni disegni ci sono state successive rielaborazioni e sono diventati così pieni di dettagli che una volta eseguito il clean-up non sarebbe stato più possibile aggiungere nulla. É capitato che non riuscissi a capire come disegnare alcune parti e sia io che il signor Murata abbiamo dovuto fare molti tentativi. Col proseguire del lavoro, il signor Murata ha cominciato a darmi indicazioni sempre più concrete e alla fine sono riuscito a entrare nel giusto ordine di idee.

Ha già terminato il suo lavoro di design?

Si è parlato di modificare i costumi di alcuni personaggi per l'ultimo episodio, ma non essendo stato ancora realizzato lo story-board non si sa ancora nulla. Abbiamo in mano solo la sceneggiatura e considerate le tempistiche, difficilmente sarà possibile farlo. Lo story-board sarebbe essenziale in questo senso.

Quindi c'è ancora molto da fare prima di chiudere la serie?

Esatto.

Come si è trovato come direttore dell'animazione?

Ho dato il mio contributo in un episodio pur se non compaio nei credits. Mi fu chiesto di correggere alcune cose il giorno prima della consegna, a mezzanotte passata. Ho lavorato chiedendomi che cosa sarebbe successo se quel giorno non mi fossi fermato in ufficio.

Che cosa pensi degli episodi in cui ha lavorato come direttore dell'animazione?

In verità non ho quasi mai disegnato i membri dell'equipaggio della Silvana, tranne che nel realizzare il character design dell'animazione. Ho diretto gli episodi 4 e 14, entrambi incentrati su Claus, Lavie e Al. Volevo cimentarmi in scene cittadine e di massa, generalmente molto complicate da animare.

Quali compiti aveva il team addetto alla grafica 3D?

Per esempio, aiutare a disegnare un rough della Silvana o di una vanship su una tavola da usarsi come fondale quando non se ne conosce esattamente la forma. Tutti i mecha di questa serie sono stati concepiti per essere realizzati in 3D, quindi non ci sono disegni preparatori fatti a mano. Questo da dei problemi di proporzioni tra personaggi e mecha, che possono variare a seconda della scena e del disegnatore che se ne occupa. Il lavoro di controllo e correzione è stato molto duro.

Che sistema ha usato per apportare queste correzioni?

Metto a confronto i disegni in 3D con i disegni fatti a mano. Normalmente, se le proporzioni dei personaggi sono sbagliate, più che rifare la scena da capo si cerca di apportare solo delle correzioni. Questo è quello che ho fatto nella scena della sigla iniziale in cui Tatiana si gira. Il casco di Tatiana è stato fatto usando come base il rough del signor Murata e quindi sono state disegnate tutte le cuciture; per gli intercalatori deve essere stato un vero lavoraccio. Lo stesso è successo nel quarto episodio, nella scena in cui il velivolo a forma di stella cattura Al. Si tratta però di un processo troppo lungo e laborioso da essere usato in una serie televisiva.

Le sue impressioni sul prodotto finito?

Il fatto che una nave voli in cielo è contro ogni regola! Beh, a parte questo vorrei che lo storyboard mi arrivasse al più presto! (ride) Lo stiamo aspettando tutti con ansia dal momento che non possiamo lavorare senza.*

* Quest'intervista è stata fatta nel periodo più impegnativo, subito prima delle lavorazioni dell'ultimo episodio.
 

Intervista al regista 3D Yasufumi Soejima


Che cosa l'ha portata a lavorare a Last Exile?

Io amo moltissimo lavorare con il signor Maeda, è con lui che ho lavorato per la prima volta per questa società. Di lui ho pensato fin dal primo momento che fosse una persona particolarmente interessante. A quel tempo, non sapevo che avesse lavorato a Blue Submarine N°6 e me ne scuso con lui, ma c'è stata subito una grande comprensione tra noi. Mi sono offerto di lavorare per Last Exile quanto ho visto che lo stile era molto "Bauhaus". Non avevo ancora avuto l'occasione di collaborare con il signor Chigira e mi sarebbe piaciuto poterlo fare almeno una volta.

La grafica 3D è stata molto sfruttata in questa serie, avrà faticato molto.

Se le scene sono numerose, vanno affiancate ad altrettante scene in 3D e queste vanno pensate in modo che si leghino perfettamente con l'animazione tradizionale se si vuole un buon risultato. Il regista mi ha dato carta bianca in molte occasioni e ho avuto modo di essere molto creativo, cosa che ha reso il mio lavoro piuttosto divertente. L'importante era fare in modo che la grafica 3D fosse sì ben realizzata, ma in modo da non distogliere l'attenzione dai personaggi permettendo che potessero esprimere il loro carattere e i loro sentimenti.

Distogliere l'attenzione? Potrebbe approfondire questo concetto?

Un episodio di una serie animata è così strutturato: parte A, pubblicità, parte B. La pubblicità costituisce uno stacco preciso che segna la conclusione della parte A. Nel passaggio da una scena in grafica 3D a una scena realizzata in animazione tradizionale questo stacco non deve esserci, altrimenti si avrebbe la medesima sensazione che si ha nel momento in cui comincia la pubblicità. La grafica 3D viene usata per dare un effetto di realismo, se non si riesce in questo è inutile utilizzarla.

In questa serie, animazione tradizionale e 3D si sposano perfettamente.

Penso di essere riuscito a legare le due cose piuttosto bene. E credo che la scelta più gusta sia stata quella di realizzare le vanship in 3D; si era parlato di realizzarle col metodo tradizionale, ma si sarebbe perso lo stile "Range World" e il fascino del prodotto ne avrebbe risentito moltissimo. Essendo le vanship le colonne portanti della storia, dovevano dare più di ogni altra cosa un senso di reality. Nel primo episodio, c'è una scena in cui si vedono molte vanship in volo, seguita da un'altra in cui Claus e Lavie si parlano mentre sono a bordo. Nel passaggio tra le due scene non si percepisce niente di "strano" e questo significa che i due tipi di animazione sono state ben legate.

Questo è stato possibile grazie all'esperienza acquisita da sue precedenti lavorazioni?

Per Last Exile ho dovuto curare ogni aspetto della grafica 3. In Vandread, 2D e 3D erano completamente separati, mentre in Yukikaze è il regista a prendere tutte le decisioni. Per questa serie televisiva, in cui non c'era nessuna scena predefinita e 2D e 3D vengono consegnati contemporaneamente per le riprese, mi è invece stata affidata la direzione di tutta la parte 3D.

C'era qualcosa che la preoccupava riguardo all'incarico che le era stato affidato?

Il signor Maeda mi disse semplicemente che più della qualità della scena era importante il modo in cui si legava al resto. Si possono fare cose meravigliose in 3D e vantarsene, ma concentrandosi solo sul 3D senza pensare ad adeguarlo all'animazione tradizionale si rischia di creare un contrasto che può minare il risultato finale. Così ho puntato a realizzare una grafica 3D che potesse fungere da base per la storia e per i personaggi.

Questo deve esserle costato molti sforzi...

Quello ottenuto è il risultato della somma di tante esperienze. É come avere due elementi diversi che vanno uniti e anche se in principio non si riesce a trovare la giusta combinazione, gradualmente tutto finisce per andare al proprio posto. Ammetto di aver avuto anche una buona dose di fortunae ci sono state molte persone ad aiutarmi. Higaki è uno di queste, fino all'ultimo è riuscito a ottenere il massimo da questo prodotto.

La sua impressione quando ha visto il prodotto finito?

Mi è piaciuta molto la scena in cui Claus e Lavie prendono la loro decisione davanti alla tomba dei genitori, nell'episodio 14. Trovo sia veramente una bella scena.

Mi risulta che molti abbiano apprezzato la realizzazione delle nuvole.

Le nuvole della sigla di testa sono state disegnate dal signor Hirata. Quando si parlò della realizzazione della sigla si pensò a semplificarle perchè sembrassero molto "cartone animato", ma un disegnatore 3D guarda all'animazione tradizionale con altri occhi e può quindi "semplificare" nel modo sbagliato con un risultato scarso. Quindi abbiamo puntato a fare qualcosa di più realistico sapendo che anche i personaggi avrebbero a loro volta dato quell'effetto. Un altro elemento importante è stata sicuramente l'eccellente documentazione di cui mi sono potuto avvalere.
 
La Silvana


Fonte consultata:
Last Exile Shin Vision DVD Collector's Edition