Starcraft: Frontline
Negli ultimi trent'anni, il mondo dei videogiochi si è guadagnato un posto piuttosto rilevante nella nostra vita di tutti i giorni, dando vita a veri e propri fenomeni mediatici e commerciali. Tra le case produttrici più acclamate e popolari in assoluto si annovera la Blizzard Entertainment, conosciuta per tre capisaldi dell'intrattenimento videoludico per computer: l'avventura "hack-and-slash" Diablo, giunta al suo terzo capitolo un paio di anni fa; la vastissima saga di Warcraft, dapprima di genere RTS e poi MMORPG; lo strategico StarCraft, una sorta di Age of Empires di ambientazione fantascientifica. Essendo fin da bambino un grande appassionato dei tre titoli appena menzionati, anno dopo anno ho recuperato parecchi materiali ad essi collegati come romanzi, artbook, giochi da tavolo e fumetti. Un merchandising così ampio e variegato è da rintracciare nella complessità degli affascinanti universi narrativi ideati da Chris Metzen, uno dei game designer di punta della Blizzard.
Dal canto loro, i videogamer d'oltreoceano non sono rimasti indifferenti al fascino esercitato da quest'opera epica, tant'è che i migliori giocatori al mondo di StarCraft sono per l'appunto i coreani. Da un'iniziativa congiunta tra questi ultimi e la casa produttrice statunitense nasce la graphic novel in quattro volumi intitolata StarCraft: Frontline, che consta di una serie di racconti autoconclusivi all'insegna della reinterpretazione, dell'approfondimento o del semplice "divertissement" relativo ad alcune vicende della storia originale. L'appassionato troverà pertanto gli alieni Protoss dotati di potenti poteri psichici, i terrestri del futuro denominati Terran provvisti di fucili e corazze metalliche e, naturalmente, anche i mostruosi Zerg, che fondano la loro forza "sull'appropriarsi" di qualunque essere vivente sbarri loro la strada. Insomma, all'appello non manca proprio nessuno. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, ogni racconto è scritto e disegnato da un autore diverso e ciò conferisce un carattere poliedrico alla raccolta.
StarCraft: Frontline, giunto in Italia grazie alla J-Pop, è in definitiva un prodotto gradevole fatto dai fan per i fan. Per questa ragione, però, non mi sento di consigliarlo a chi non conosca il gioco originale, e non perché il fumetto non sia godibile di per sé, ma piuttosto per la conseguente mancanza di conoscenze di base che potrebbe compromettere il giudizio finale.
Dal canto loro, i videogamer d'oltreoceano non sono rimasti indifferenti al fascino esercitato da quest'opera epica, tant'è che i migliori giocatori al mondo di StarCraft sono per l'appunto i coreani. Da un'iniziativa congiunta tra questi ultimi e la casa produttrice statunitense nasce la graphic novel in quattro volumi intitolata StarCraft: Frontline, che consta di una serie di racconti autoconclusivi all'insegna della reinterpretazione, dell'approfondimento o del semplice "divertissement" relativo ad alcune vicende della storia originale. L'appassionato troverà pertanto gli alieni Protoss dotati di potenti poteri psichici, i terrestri del futuro denominati Terran provvisti di fucili e corazze metalliche e, naturalmente, anche i mostruosi Zerg, che fondano la loro forza "sull'appropriarsi" di qualunque essere vivente sbarri loro la strada. Insomma, all'appello non manca proprio nessuno. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, ogni racconto è scritto e disegnato da un autore diverso e ciò conferisce un carattere poliedrico alla raccolta.
StarCraft: Frontline, giunto in Italia grazie alla J-Pop, è in definitiva un prodotto gradevole fatto dai fan per i fan. Per questa ragione, però, non mi sento di consigliarlo a chi non conosca il gioco originale, e non perché il fumetto non sia godibile di per sé, ma piuttosto per la conseguente mancanza di conoscenze di base che potrebbe compromettere il giudizio finale.