Abbiamo già raccontato della trionfale epopea delle Streghe d'Oriente, quel gruppo di lavoratrici-giocatrici della fabbrica tessile Nichibo-Kaizuka che, guidato dagli infernali allenamenti dell'Oni-Coach Hirofumi Daimatsu conquistarono prima il Giappone e poi il mondo della pallavolo femminile. E di come i loro successi, specialmente l'oro alle Olimpiadi di Tokyo 1964, abbiano ispirato un'intera generazione di mangaka a creare shojo sportivi su pallavolo e anche altri sport.
 
Attack No.1 (Mimì): 50 anni per il primo anime sullo sport femminile

L'addio delle Streghe d'Oriente e dell'allenatore demonio, ormai stanchi dai molti anni di fatiche, lasciò tuttavia un vuoto difficilmente colmabile. La nazionale femminile giapponese restò sì ad alti livelli, posizionandosi sempre ai primi gradini del podio nelle manifestazioni internazionali, tuttavia il dominio incontrastato che aveva caratterizzato l'epoca della Nichibo-Kaizuka era ormai un ricordo, con le avversarie sovietiche che riuscirono più volte a sconfiggere le nipponiche. L'entrata negli anni '80 portò ulteriori difficoltà, con i fasti delle streghe d'oriente sempre più lontani. In questo momento d'incertezza un giornalista sportivo e prolifico scrittore di libri di carattere sportivo, Shizuo Koizumi, scrisse un libro intitolato Adesso vivo solo per la palla bianca - La vera storia della Ito-yokado Volley, apparentemente ispirato a una storia vera. Tra le poche informazioni legate a questo testo vi è una breve descrizione tratta da un sito di vendita online, che descrive il libro come la storia della squadra di pallavolo Ito-Yokado che, guidata da un abilissimo allenatore dal pugno di ferro, si apprestava a riportare la pallavolo giapponese femminili ai vertici mondiali.
Col senno di poi sappiamo che i risultati non arrivarono, sia perchè la squadra Ito-Yokado non arrivò ai vertici nazionali in quegli anni, sia perchè la nazionale giapponese fece segnare negli anni '80 risultati abbastanza deludenti. Tuttavia risulta estremamente curioso osservare come la squadra Ito-Yokado avesse chiamato proprio Hirofumi Daimatsu come allenatore della sua squadra. L'allenatore demonio tuttavia potè fare ben poco per la sua nuova squadra, morendo pochi mesi dopo l'assunzione.


All'epoca tuttavia non si sapeva ancora che, per la prima volta, il Giappone sarebbe rimasto fuori dalla finale olimpica, e grande speranza ed entusiasmo c'erano verso la partecipazione alle Olimpiadi di Los Angeles 1984, specialmente considerando come il Giappone aveva boicottato le Olimpiadi del 1980, insieme al resto dell'Occidente, per la guerra russo-afgana. Erano quindi ben otto anni che i fan della pallavolo nipponica erano in astinenza dal torneo olimpico, e la speranza di un ritorno ai fasti del passato spinse TV Tokyo a riportare la pallavolo femminile nell'animazione televisiva.
Il libro di Shizuo Koizumi ispirato alla vera storia dell'Ito-Yokado fu preso come ispirazione per creare un anime originale affidato allo Studio Knack dal titolo Attacker You. Per andare incontro al target principale, le ragazze adolescenti, fu chiamata una mangaka di shojo abbastanza popolare all'epoca, Jun Makimura, per definire il Character Design originale dei personaggi della storia, poi adattati per l'animazione dall'animatore Kiyomi Fukuda, in modo da sfruttare l'esperienza da lui acquisita lavorando a Ashita e Attack (Mimi e le ragazze della pallavolo), un anime sulla pallavolo femminile uscito nel 1977 non rimasto nella memoria collettiva. Alla stessa Jun Makimura venne poi affidata la realizzazione della versione manga dell'opera, uscita contemporaneamente alla serie animata ma molto meno lunga e articolata.
 

A dirigere la serie fu chiamato Kazuyuki Okasako, regista relativamente giovane alla sua terza esperienza su una serie completa. I due nomi più importanti dello staff sono due esordienti che si sarebbero fatti un nome nell'industria nei decenni successivi: Shiro Sagisu alle musiche e Hideki Sonoda alla Series Composition per dare una struttura solida alle idee prese dal romanzo di Koizumi.
Senza poter sapere all'epoca di avere uno dei maggiori compositori della storia dell'animazione giapponese, si trattava di uno staff tutt'altro che memorabile per una produzione non particolarmente ambiziosa, che venne infatti trasmessa su un canale secondario o ad orari improbabili e fu ignorata da buona parte dei giapponesi.
 
La serie segue le vicende di Yu Hazuki, una ragazzina delle scuole medie simile a una scimmia che è vissuta per tutta la vita in campagna insieme ai nonni, libera di correre e divertirsi all'aria aperta. La sua vita viene sconvolta dal ritorno del padre dopo molti anni passati in Perù, che torna in Giappone, insieme al bambino orfano di un suo caro amico, per vivere nuovamente insieme alla figlia. Dopo il trasferimento a Osaka, Yu si scontra col club scolastico di pallavolo della sua scuola e le prende in giro per dare così tanta importanza a una cosa stupida come uno sport con la palla. Sfidata da Nami, la giocatrice più forte della squadra, Yu dimostra la sua grande agilità e potenza sconfiggendola e impressionando persino l'allenatore della squadra. Infatuatasi di So, l'asso del club maschile, Yu decide di iniziare a praticare anche lei la pallavolo, finendo ben presto per appassionarsene e puntando a diventare sempre più forte e sconfiggere la sua rivale Eri, con l'obiettivo ultimo della partecipazione alle Olimpiadi di Seoul 1988 che si sarebbero tenute qualche anno più tardi.


Probabilmente priva delle risorse e di uno staff registico abbastanza abile da mettere in scena partite e scontri particolarmente memorabili, la serie non punta quasi mai a conquistare lo spettatore tramite una rappresentazione spettacolare della pallavolo, ma anzi nella maggior parte degli episodi le partite occupano pochi minuti, con ben poche che durano più di un episodio. C'è un ampio uso di inquadrature e scene ripetute delle azioni principali, schiacciate, alzate o battute con la regia che fa del suo meglio per ovviare alle limitazioni di una serie che non brilla nel comparto tecnico e che utilizza tutti gli espedienti ideati in anni di animazione limitata per riuscire a fornire il miglior intrattenimento possibile. A correre in suo aiuto è una colonna sonora che riesce a immergere lo spettatore nelle partite e nelle azioni più importanti, primo sintomo dell'abilità del compositore Shiro Sagisu, famoso negli anni successi per titoli come Orange Road e Evangelion.
Essendo consapevoli dei limiti produttivi, gli sceneggiatori pongono particolare enfasi sugli aspetti fuori dal campo, come gli allenamenti, le relazioni tra le giocatrici, gli aspetti più amministrativi e gestionali delle squadre e, soprattutto, la crescita psicologica e umana della protagonista Yu, che inizia come una scimmia incivile per diventare di episodio in episodio sempre più matura, consapevole e adulta, pur senza tuttavia perdere quell'allegria, genuinità ed entusiasmo che la rendono il cuore di tutte le squadre a cui si unisce. 
 
Presentazione della serie Attacker You sulla rivista Out

La serie esce in periodo molto particolare per l'animazione e il fumetto sportivo giapponese. Il Giappone degli anni '80 si è infatti ormai lasciato alle spalle gli anni bui del dopoguerra: il benessere economico si è diffuso a macchia d'olio, i figli dei baby boomer sono lontani dai "figli della sconfitta" e il peso della disfatta mondiale è diventato ormai estremamente labile. Il sentimento d'impotenza e inferiorità rispetto agli occidentali s'è acquietato, il desiderio di rivalsa internazionale ha trovato appagamento nell'esplosione economica che ha portato il Giappone ai vertici finanziari del mondo intero; anche l'insoddisfazione sociale e il desiderio di cambiare il mondo dei baby-boomer si sono spenti nel fallimento delle rivolte universitarie del '68. Questi cambiamenti sociali si avvertono anche nella narrativa, compresi gli spokon.
Si dica addio al Jō Yabuki che bruciava come una fiamma fino a lasciar solo cenere bianchissima, ai wrestler mascherati che mettevano in gioco la vita sul ring, agli orfani novelli pugili in cerca di riscatto per la morte del padre; questo è il decennio delle commedie sentimentali, di Mitsuru Adachi e del suo Touch (mostro da 100 milioni di copie vendute - il manga - e 30% di share - la serie televisiva), in cui il sogno dell'amata è più importante della vittoria di uno "stupido" torneo sportivo. È l'epoca di Yawara, quindicenne abilissima nel judo a cui tuttavia lo sport e la gloria olimpica non interessano minimamente e che vuole uscire con le amiche, sognare l'idol del momento, divertirsi, e non passare ore e ore in una palestra puzzolente di sudore insieme a omaccioni brutti e violenti.
 
Yawara, Touch, La leggenda di Hikari: un nuovo modo per intendere le serie sportive

Per le ragazze vale lo stesso. Non c'è più spazio per gli emuli di Masae Kasai, che rinunciava all'amore e alla famiglia per inseguire il sogno di gloria del suo allenatore Daimatsu e del Giappone tutto; non è più il tempo delle lacrime di Hiromi Oka, del sacrificio dell'amore per il compagno di club Todo, dell'annientamento individuale in cerca della gloria internazionale, degli interrogativi su come sarebbe una vita normale, come quella di tutte le sue coetanee. Le cose sono più semplici, ora, e ad Hikari è persino concesso uccidere il sogno olimpico in nome di amicizia e amore, mentre i triangoli, i quadrati, gli esagoni, i tetraedri sentimentali hanno la stessa dignità dell'agonismo sportivo.
I ragazzi a cui si rivolge questa nuova generazione di anime e manga sportivi fanno sempre più fatica a immedesimarsi in storie del passato fatte di bambini orfani e sfortunati che devono lottare per trovare il loro posto nel mondo, trovando più piacere in commedie romantico-scolastiche in cui la difficoltà sta nel riuscire a conquistare la ragazza che gli piace. Mila e Shiro in quest'epoca di cambiamenti si mantiene abbastanza fedele alla tradizione, mantenendo diverse caratteristiche degli spokon precedenti pur tuttavia ammodernandole almeno in parte. Un esempio può essere la gestione di un personaggio come l'allenatore Oni-Daimon. Nel primo arco narrativo occupa il classico ruolo dell'allenatore demonio ispirato a Hirofumi Daimatsu che abbiamo già conosciuto in Attack No.1 o Jenny la tennista, tuttavia col tempo la violenza e rabbia dei suoi allenamenti vengono messi in discussione fino a farlo diventare un personaggio più negativo. Anche la stessa Kanako Tajima, che nell'anime viene esplicitamente detto essere una delle Streghe d'Oriente che ha vinto l'oro olimpico a Tokyo 1964 è il simbolo più evidente di un'epoca in cui per l'agonismo sportivo era necessario rinunciare a qualsiasi cosa, compresi l'amore e la famiglia.
 
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A causa quindi di una trasmissione su un canale televisivo poco conosciuto e l'assenza di nomi importanti dietro la produzione, Attacker You ebbe ben poca visibilità in Giappone e venne presto dimenticato, portando a un'incredibile scarsità di fonti da cui poter attingere per informazioni e dietro le quinte sull'opera. Molto diverse furono le cose in alcune nazioni europee, Italia su tutte, dove la serie ottenne una pubblicità e una visibilità ben maggiori che le permise di diventare uno dei titoli più iconici degli anni '80. Arrivato con diverse censure, alcune modifiche nei dialoghi e nei nomi (Yu diventa Mila e So diventa Shiro, che insieme danno vita al nome italiano della serie), Mila e Shiro conquistò il pubblico italiano e fece esplodere anche la passione verso la pallavolo femminile, forse anche più di quanto fatto dal suo predecessore Mimì e la nazionale di pallavolo.

Fonti consultate:
- Pagina wikipedia giapponese di Attacker You e Ito-Yokado
Helen Macnaughtan (2014) The Oriental Witches: Women, Volleyball and the 1964 Tokyo Olympics

- Asta giapponese per il libro di Shizuo Koizumi
- Turtime Machine
Il manga - Storie e universi del fumetto giapponese di Jean-Marie Bouissou