Un soulslike non è, per antonomasia, un gioco pensato per chiunque ed a meno che la vostra componente masochistica non sia fortemente sviluppata, quando ne approcciate uno non lo fate con l'idea di mettervi di fronte ad un rilassante passatempo serale, utile a scaricare lo stress accumulato da una pesante giornata. Se questo ragionamento funziona già per il titolo base, a maggior ragione occorre tener presente che Elden Ring Shadow of the Erdtree è pensato per essere fruito da una percentuale ancora minore di utenti, quelli che il titolo lo hanno amato, spolpato, platinato, sviscerato in ogni sua minima descrizione di lore; o che almeno abbiano avuto l'accortezza di andare ad abbattere il boss opzionale Mohg, uno scontro tutt'altro che facile, che unito al nerfato Radahn offrono uno sbarramento già di per sé considerevole per l'accesso a questa espansione gargantuesca. Tutta questa premessa per dire: non lamentatevi se il DLC è difficile, è letteralmente un estratto, un concentrato di difficoltà. Tuttavia l'analisi merita di essere approfondita meglio ed è proprio per questo che la recensione non si concluderà con le classiche conclusioni del recensore, ma sarà coadiuvata ed integrata dalle nostre personalissime ceneri di guerra ad hoc, i colleghi Marcello Ribuffo e Klarth Curtiss, che daranno anche la loro visione del titolo ed i cui voti faranno media con il mio.
Il metacritic parla già chiaro, questa espansione è una delle migliori mai uscite, arrivando a scalzare da questa classifica quei capolavori che sono stati i DLC di The Witcher 3: Wild Hunt. Occorre ora capire se queste considerazioni sono fondate o figlie di una risposta emotiva senz'altro giustificabile, anche perché la prima impressione che lasciano le terre dell'ombra è sinceramente meravigliosa. Artisticamente il DLC si attesta su livelli clamorosi, offrendo quadri in movimento praticamente dal primo momento in cui si decide di toccare il braccio rinsecchito di Miquella. Dalle aree aperte della Piana dei Sepolcri e della Costa Cerulea, fino ai numerosi dungeon, Yui Tanimura e il suo team si sono superati, garantendo anche un'interconnessione tra le aree di livello superiore al gioco base, quasi paragonabile al primo inarrivabile Dark Souls. La dimensione del regno di Messmer, che si vociferava paragonabile a Sepolcride, si è rivelata essere come minimo il doppio, soprattutto densa di sezioni e di varietà e piacevolissima da esplorare, nella sua stratificata e labirintica concezione. Sorprendentemente gli ambienti non sono stati infarciti da mob e scontri dietro ogni angolo, anzi: non è rara la possibilità di ritrovarsi a vagare da soli, in distese aperte e stranamente piuttosto rilassanti, accompagnati dalla classica ost dallo stile solenne e coinvolgente. I Legacy Dungeon sono tutti davvero unici ed uno in particolare è davvero incredibile, tanto che per essere esplorato a fondo necessita di due accessi da due punti diametralmente opposti della mappa. Non è la varietà in sé ad essere sorprendente, ci troviamo comunque di fronte ai soliti ambienti classici del genere (cimiteri, caverne, librerie, paludi ecc), il vero fiore all'occhiello è proprio la concezione e la cura dei dettagli a loro riservata, a dimostrazione del fatto che From Software ha ascoltato le critiche rivolte alla ripetitività e futilità della maggior parte dei corrispettivi in Elden Ring.
Molto ricca è anche la dotazione di nuove armi, armature, talismani e magie; sono soprattutto le prime a spiccare per varietà ed offerta (sono addirittura otto le nuove classi di armi a disposizione), con nuovi moveset e weapon art che regalano più di un motivo per modificare in corsa la propria build adattandola ai nuovi strumenti di morte da trovare o da craftare con le solite rimembranze dei boss sconfitti. All'interno delle aree dell'espansione avremo modo di affrontare un notevole numero di nuovi nemici, che uniti a qualche ritorno dal gioco base restituiscono una enorme varietà di situazioni, accomunate soprattutto da un elemento cardine: il damage output. In generale, lo abbiamo detto in apertura, il livello di sfida di questa porzione del gioco è tarato verso l'alto ed anche i mob basici hanno la possibilità di danneggiarci in maniera considerevole e sarà quasi sempre complesso tankare più di 3 colpi.
Passiamo quindi a parlare dell'elefante nella stanza, gameplay e bilanciamento. Elden Ring Shadow of the Erdtree è un titolo da un tasso di sfida giusto? In breve "no", in meno breve "no, ma non è neanche ingiocabile"... ragioniamoci nel dettaglio. Nonostante la presenza della nuova meccanica delle benedizioni, grazie alla quale i frammenti di albero d'ombra e le ceneri di spirito venerate potenziano - limitatamente alla zona delle terre dell'ombra - rispettivamente le nostre statistiche e quelle delle ceneri che evochiamo, il problema del bilanciamento è piuttosto presente, soprattutto negli scontri con i boss. Il problema non è, solo, il quantitativo enorme di punti vita che hanno, neanche del rispettivo enorme damage output (non sono affatto rari attacchi che tolgono l'80% della vita), quanto più le combo a loro disposizione e l'aggressività in generale. In buona sostanza la gran parte dei boss, soprattutto nella loro seconda fase, hanno la possibilità di spammare attacchi ad area (e per area intendiamo letteralmente tutta l'arena di scontro), alternati a combo lunghissime con un brevissimo cooldown, che esauriscono la stamina necessaria a schivare prima della loro fine, o con singoli attacchi che superano gli i-frame del roll. Questi fattori comportano un tasso di sfida decisamente sproporzionato rispetto alla norma, anche per gli abitué dei soulslike e ci hanno dato l'impressione che dietro questo design ci fosse la convinzione degli sviluppatori che le ceneri dovessero essere un compagno inseparabile durante ogni battaglia cruciale, non lasciando altra possibilità per completare una sfida che quella di suonare la campanella per le evocazioni. Spesso e volentieri ci siamo trovati di fronte ad una prima fase tutto sommato fattibile, una seconda molto molto complicata ed uno scontro che diventava semplicissimo con la lacrima riflessa a distrarre il boss.
A complicare l'evocazione c'è comunque la notevole aggressività dei nostri nemici, che aggrediscono con veemenza non appena varchiamo la nebbia e che comunque si concentrano molto più facilmente sull'aggrare il pg. Non è tutta disperazione quindi, ma se volete affrontare il gioco in solo e senza evocazioni, preparatevi ad una buonissima dose di bestemmie. Esteticamente quasi tutti i boss sono di una bellezza disarmante, inclusi i loro moveset ed a pensarci bene è un peccato non aver reso alcune di queste battaglie epicamente godibili (in stile Sekiro), con piccoli accorgimenti ed una minor concentrazione sulla difficoltà artificiale. I meno ispirati sono i titanici world boss, come draghi, giganti, bestie ulcerate e simili; questi soggetti, in particolare i giganti del fuoco già apparsi ovunque, offriranno una sfida più che altro alla vostra pazienza, nel loro essere delle spugne di hp in generale, inoltre data la loro mole soffriranno in maniera ancora più evidente i notissimi problemi di telecamera. Molto più scenografici i diversi nemici élite disseminati per la mappa, assolutamente da non sottovalutare ma spesso affrontabili anche a cavallo del fidato Torrente.
Seguire le quest dei vari personaggi sulle tracce del Gentil Miquella non sarà complicatissimo, ma come al solito si dovrà fare molta attenzione ai dialoghi ed agli indizi sparsi nella mappa sotto forma di messaggi ed anche a non procedere troppo al di fuori dell'itinerario immaginato dagli sviluppatori, per evitare di rovinarsi alcune missioni. Ovviamente l'esposizione della trama al di fuori dei pochi dialoghi e filmati, così come la narrazione della lore, resta appannaggio delle descrizioni di tutti i nuovi oggetti che troverete, non aspettatevi nulla di diverso e soprattutto non pensiate di trovare le risposte ad ogni quesito rimasto inesplorato su Elden Ring, senza che sia necessario intervenire con della sana speculazione da parte della community. Il lavoro sulle OST è ancora una volta maestoso e tutto ciò che ascolteremo durante l'esplorazione e le battaglie è assolutamente degno di una playlist a tema, in perfetto stile From Software. Nella mia prova su Xbox Series X ho trovato una buona ottimizzazione, ma non sono mancati dei vistosi cali di framerate, soprattutto in alcuni concitati scontri con i boss come il primo e famoso boss Leone Danzante, in generale probabilmente in peggior ottimizzato sotto ogni punto di vista.
Il mio voto è 80/100
Il metacritic parla già chiaro, questa espansione è una delle migliori mai uscite, arrivando a scalzare da questa classifica quei capolavori che sono stati i DLC di The Witcher 3: Wild Hunt. Occorre ora capire se queste considerazioni sono fondate o figlie di una risposta emotiva senz'altro giustificabile, anche perché la prima impressione che lasciano le terre dell'ombra è sinceramente meravigliosa. Artisticamente il DLC si attesta su livelli clamorosi, offrendo quadri in movimento praticamente dal primo momento in cui si decide di toccare il braccio rinsecchito di Miquella. Dalle aree aperte della Piana dei Sepolcri e della Costa Cerulea, fino ai numerosi dungeon, Yui Tanimura e il suo team si sono superati, garantendo anche un'interconnessione tra le aree di livello superiore al gioco base, quasi paragonabile al primo inarrivabile Dark Souls. La dimensione del regno di Messmer, che si vociferava paragonabile a Sepolcride, si è rivelata essere come minimo il doppio, soprattutto densa di sezioni e di varietà e piacevolissima da esplorare, nella sua stratificata e labirintica concezione. Sorprendentemente gli ambienti non sono stati infarciti da mob e scontri dietro ogni angolo, anzi: non è rara la possibilità di ritrovarsi a vagare da soli, in distese aperte e stranamente piuttosto rilassanti, accompagnati dalla classica ost dallo stile solenne e coinvolgente. I Legacy Dungeon sono tutti davvero unici ed uno in particolare è davvero incredibile, tanto che per essere esplorato a fondo necessita di due accessi da due punti diametralmente opposti della mappa. Non è la varietà in sé ad essere sorprendente, ci troviamo comunque di fronte ai soliti ambienti classici del genere (cimiteri, caverne, librerie, paludi ecc), il vero fiore all'occhiello è proprio la concezione e la cura dei dettagli a loro riservata, a dimostrazione del fatto che From Software ha ascoltato le critiche rivolte alla ripetitività e futilità della maggior parte dei corrispettivi in Elden Ring.
Molto ricca è anche la dotazione di nuove armi, armature, talismani e magie; sono soprattutto le prime a spiccare per varietà ed offerta (sono addirittura otto le nuove classi di armi a disposizione), con nuovi moveset e weapon art che regalano più di un motivo per modificare in corsa la propria build adattandola ai nuovi strumenti di morte da trovare o da craftare con le solite rimembranze dei boss sconfitti. All'interno delle aree dell'espansione avremo modo di affrontare un notevole numero di nuovi nemici, che uniti a qualche ritorno dal gioco base restituiscono una enorme varietà di situazioni, accomunate soprattutto da un elemento cardine: il damage output. In generale, lo abbiamo detto in apertura, il livello di sfida di questa porzione del gioco è tarato verso l'alto ed anche i mob basici hanno la possibilità di danneggiarci in maniera considerevole e sarà quasi sempre complesso tankare più di 3 colpi.
Passiamo quindi a parlare dell'elefante nella stanza, gameplay e bilanciamento. Elden Ring Shadow of the Erdtree è un titolo da un tasso di sfida giusto? In breve "no", in meno breve "no, ma non è neanche ingiocabile"... ragioniamoci nel dettaglio. Nonostante la presenza della nuova meccanica delle benedizioni, grazie alla quale i frammenti di albero d'ombra e le ceneri di spirito venerate potenziano - limitatamente alla zona delle terre dell'ombra - rispettivamente le nostre statistiche e quelle delle ceneri che evochiamo, il problema del bilanciamento è piuttosto presente, soprattutto negli scontri con i boss. Il problema non è, solo, il quantitativo enorme di punti vita che hanno, neanche del rispettivo enorme damage output (non sono affatto rari attacchi che tolgono l'80% della vita), quanto più le combo a loro disposizione e l'aggressività in generale. In buona sostanza la gran parte dei boss, soprattutto nella loro seconda fase, hanno la possibilità di spammare attacchi ad area (e per area intendiamo letteralmente tutta l'arena di scontro), alternati a combo lunghissime con un brevissimo cooldown, che esauriscono la stamina necessaria a schivare prima della loro fine, o con singoli attacchi che superano gli i-frame del roll. Questi fattori comportano un tasso di sfida decisamente sproporzionato rispetto alla norma, anche per gli abitué dei soulslike e ci hanno dato l'impressione che dietro questo design ci fosse la convinzione degli sviluppatori che le ceneri dovessero essere un compagno inseparabile durante ogni battaglia cruciale, non lasciando altra possibilità per completare una sfida che quella di suonare la campanella per le evocazioni. Spesso e volentieri ci siamo trovati di fronte ad una prima fase tutto sommato fattibile, una seconda molto molto complicata ed uno scontro che diventava semplicissimo con la lacrima riflessa a distrarre il boss.
A complicare l'evocazione c'è comunque la notevole aggressività dei nostri nemici, che aggrediscono con veemenza non appena varchiamo la nebbia e che comunque si concentrano molto più facilmente sull'aggrare il pg. Non è tutta disperazione quindi, ma se volete affrontare il gioco in solo e senza evocazioni, preparatevi ad una buonissima dose di bestemmie. Esteticamente quasi tutti i boss sono di una bellezza disarmante, inclusi i loro moveset ed a pensarci bene è un peccato non aver reso alcune di queste battaglie epicamente godibili (in stile Sekiro), con piccoli accorgimenti ed una minor concentrazione sulla difficoltà artificiale. I meno ispirati sono i titanici world boss, come draghi, giganti, bestie ulcerate e simili; questi soggetti, in particolare i giganti del fuoco già apparsi ovunque, offriranno una sfida più che altro alla vostra pazienza, nel loro essere delle spugne di hp in generale, inoltre data la loro mole soffriranno in maniera ancora più evidente i notissimi problemi di telecamera. Molto più scenografici i diversi nemici élite disseminati per la mappa, assolutamente da non sottovalutare ma spesso affrontabili anche a cavallo del fidato Torrente.
Seguire le quest dei vari personaggi sulle tracce del Gentil Miquella non sarà complicatissimo, ma come al solito si dovrà fare molta attenzione ai dialoghi ed agli indizi sparsi nella mappa sotto forma di messaggi ed anche a non procedere troppo al di fuori dell'itinerario immaginato dagli sviluppatori, per evitare di rovinarsi alcune missioni. Ovviamente l'esposizione della trama al di fuori dei pochi dialoghi e filmati, così come la narrazione della lore, resta appannaggio delle descrizioni di tutti i nuovi oggetti che troverete, non aspettatevi nulla di diverso e soprattutto non pensiate di trovare le risposte ad ogni quesito rimasto inesplorato su Elden Ring, senza che sia necessario intervenire con della sana speculazione da parte della community. Il lavoro sulle OST è ancora una volta maestoso e tutto ciò che ascolteremo durante l'esplorazione e le battaglie è assolutamente degno di una playlist a tema, in perfetto stile From Software. Nella mia prova su Xbox Series X ho trovato una buona ottimizzazione, ma non sono mancati dei vistosi cali di framerate, soprattutto in alcuni concitati scontri con i boss come il primo e famoso boss Leone Danzante, in generale probabilmente in peggior ottimizzato sotto ogni punto di vista.
Conclusioni di DannyK
Elden Ring Shadow of the Erdtree non si è accontentato di essere una semplice espansione, ha puntato ad essere molto altro. È più probabilmente una sublimazione dell'epopea che Miyazaki e Martin hanno scritto a quattro mani, proponendosi come un "best of" di quanto From Software è ad oggi in grado di proporre in tema soulslike. Un gioco che prova e riesce a riconsegnare ai senzaluce il piacere della scoperta, la disperazione di ostacoli apparentemente insormontabili, la voglia di sperimentare nuove build provando nuove combinazioni, insomma è ciò che spesso ci si immagina quando si legge di un'opera "vorrei cancellarmi la memoria per riscoprirla di nuovo da zero". Non era facile, non è neanche esente da difetti, ma gli errori di bilanciamento sono facilmente aggirabili dalle molte opzioni che il gioco ci offre, incluse le evocazioni on ed offline. Nel nome dell'Anello Ancestrale possiamo davvero dire che se speravate in un'opera maestosa e meravigliosa che rendesse giustizia ad uno dei migliori giochi di tutti i tempi, questa espansione supererà probabilmente le vostre aspettative.
Il mio voto è 90/100
L'opinione di Marcello Ribuffo
Mi aggiungo anch'io a questa recensione e cercherò di non dilungarmi troppo. Mi aggrego al duo sul fattore 'maestosità'. È davvero incredibile quello che Shadow of the Erdtree presenta al giocatore, una vastità impossibile da immaginare fino a quando non si mette piede in zone persino invisibili alla mappa di gioco. Le nuove armi, con altrettanti moveset sono la prova che in From Software il talento trabocca ma come in tutte le belle storie, qualche neo è da mettere in conto.
Il DLC dovrebbe far luce su uno dei personaggi chiave di Elden Ring, Miquella e su questo riesce abbastanza egregiamente. Il percorso che porta a scoprire i dietro le quinte del suo viaggio, così come l'integrazione delle sue scelte all'interno del mondo di gioco risultano affascinanti e trovano pieno sfogo nelle quest. La loro gestione rispetto al gioco base risulta più complesso, non in quanto difficoltà nel portarle al termine ma perché presentano una serie di incastri in cui è davvero rischioso affrontare delle scelte. Questo fino alla parte finale dell'espansione, con un finale che lascia molto aperto il giudizio sull'Empireo.
Tuttavia, alcuni buchi permangono ma a questo punto è una questione delicata. Due nomi su tutti infatti, Melina e Marika avrebbero meritato sicuramente più spazio, cosa che forse accadrà in un eventuale secondo DLC o perché no, in Elden Ring 2.
Veniamo al gameplay. Le novità introdotte ampliano a dismisura la già ampia varietà offerta al giocatore, trovando sempre nuovi modi per adattarsi alle nuove situazioni. Come da tradizione però, vi sono grossi problemi di bilanciamento non solo per quanto riguarda i nemici (soprattutto i boss) ma anche per armamenti e magie, alcune davvero fin troppo devastanti. Questo è un grave problema perché spinge il giocatore non tanto a giocare di ruolo quanto all'essere più efficace.
Giocato e completato quasi al 100% in 'NG+ 5' - un incubo - la mia esperienza va calibrata su questo aspetto, con una quantità smodata di danni ricevuti da praticamente ogni cosa presente sulla mappa. Anche gli alberi.
La questione è puramente parametrica. Elden Ring, così come questa espansione, non è un gioco difficile: serve sicuramente un po' più di attenzione e partecipazione da parte del giocatore nel comprendere le varie meccaniche ma una volta fatto, lo si 'rompe' senza problemi. Tuttavia, non bisogna confondere il concetto di 'difficoltà' con quello di 'bilanciamento'. Sono cose completamente diverse. Capita molto spesso di veder cancellata l'80% e più della propria barra salute con un solo colpo ma questo elemento non deve essere preso singolarmente. Il ciclo d'azione prevede anche l'utilizzo di una cura con un'animazione che impiega del tempo per essere completata.
Il problema nasce da questi due fattori. La maggior parte dei boss di Shadow of the Erdtree posseggono un input damage estremamente elevato a singolo colpo ma se questo non bastasse, la durata delle combo, così come attacchi AoE in grado di coprire l'intera area dell'arena rende i combattimenti lontano da quelli che dovrebbero essere. Si agisce più per non prendere danno che per altro, vanificando l'esperienza originale di queste opere. Tutti gli strumenti che abbiamo a disposizione si riducono a pochi oggetti in grado di limitare i danni ricevuti o utilizzare 'trucchi' imparati negli ultimi dieci anni a questa parte da giocatore veterano. Questo è un enorme peccato perché tralasciando alcune eccezioni, i boss sono davvero ben costruiti e soprattutto leggibili. Ma basta un errore per andare nel panico e vedere la classica scritta ormai divenuta meme. L'impressione è che Shadow of the Erdtree (così come il gioco base) sia disonesto o per incapacità, vista l'intrinseca difficoltà nell'equilibrare il gioco a ogni singola build o per per scelta. Il che è peggio. Tornano anche i classici problemi di telecamera e targeting, cosa che ormai rasenta il ridicolo.
Detto questo, Shadow of the Erdtree è sicuramente un'espansione fenomenale sotto diversi punti di vista ma il bilanciamento generale, così come alcune scelte narrative ne limitano secondo me la grandiosità. È arrivato anche il momento che alcuni difetti classici della serie vengano anche messi a posto, così come l'ottimizzazione su PC, tutt'altro che idilliaca.
Tuttavia, alcuni buchi permangono ma a questo punto è una questione delicata. Due nomi su tutti infatti, Melina e Marika avrebbero meritato sicuramente più spazio, cosa che forse accadrà in un eventuale secondo DLC o perché no, in Elden Ring 2.
Veniamo al gameplay. Le novità introdotte ampliano a dismisura la già ampia varietà offerta al giocatore, trovando sempre nuovi modi per adattarsi alle nuove situazioni. Come da tradizione però, vi sono grossi problemi di bilanciamento non solo per quanto riguarda i nemici (soprattutto i boss) ma anche per armamenti e magie, alcune davvero fin troppo devastanti. Questo è un grave problema perché spinge il giocatore non tanto a giocare di ruolo quanto all'essere più efficace.
Giocato e completato quasi al 100% in 'NG+ 5' - un incubo - la mia esperienza va calibrata su questo aspetto, con una quantità smodata di danni ricevuti da praticamente ogni cosa presente sulla mappa. Anche gli alberi.
La questione è puramente parametrica. Elden Ring, così come questa espansione, non è un gioco difficile: serve sicuramente un po' più di attenzione e partecipazione da parte del giocatore nel comprendere le varie meccaniche ma una volta fatto, lo si 'rompe' senza problemi. Tuttavia, non bisogna confondere il concetto di 'difficoltà' con quello di 'bilanciamento'. Sono cose completamente diverse. Capita molto spesso di veder cancellata l'80% e più della propria barra salute con un solo colpo ma questo elemento non deve essere preso singolarmente. Il ciclo d'azione prevede anche l'utilizzo di una cura con un'animazione che impiega del tempo per essere completata.
Il problema nasce da questi due fattori. La maggior parte dei boss di Shadow of the Erdtree posseggono un input damage estremamente elevato a singolo colpo ma se questo non bastasse, la durata delle combo, così come attacchi AoE in grado di coprire l'intera area dell'arena rende i combattimenti lontano da quelli che dovrebbero essere. Si agisce più per non prendere danno che per altro, vanificando l'esperienza originale di queste opere. Tutti gli strumenti che abbiamo a disposizione si riducono a pochi oggetti in grado di limitare i danni ricevuti o utilizzare 'trucchi' imparati negli ultimi dieci anni a questa parte da giocatore veterano. Questo è un enorme peccato perché tralasciando alcune eccezioni, i boss sono davvero ben costruiti e soprattutto leggibili. Ma basta un errore per andare nel panico e vedere la classica scritta ormai divenuta meme. L'impressione è che Shadow of the Erdtree (così come il gioco base) sia disonesto o per incapacità, vista l'intrinseca difficoltà nell'equilibrare il gioco a ogni singola build o per per scelta. Il che è peggio. Tornano anche i classici problemi di telecamera e targeting, cosa che ormai rasenta il ridicolo.
Detto questo, Shadow of the Erdtree è sicuramente un'espansione fenomenale sotto diversi punti di vista ma il bilanciamento generale, così come alcune scelte narrative ne limitano secondo me la grandiosità. È arrivato anche il momento che alcuni difetti classici della serie vengano anche messi a posto, così come l'ottimizzazione su PC, tutt'altro che idilliaca.
Il mio voto è 80/100
L'opinione di Klarth Curtiss
Prima di iniziare a dire la mia è doveroso fare un paio di precisazioni per farvi capire sia il mio punto di vista che le considerazioni che leggerete, in primis il fatto che attualmente sono proprio nel bel mezzo del dlc, volendo spolpare veramente ogni anfratto della mappa ho affrontato, dopo circa 15/18h di gioco, a malapena tre boss "di storia" ed una quantità di miniboss che già supera la ventina (e questo già dovrebbe darvi un'idea della grandezza del contenuto), in secondo luogo ma cosa probabilmente più rilevante è che una serie di fattori mi ha portato a non poter usare il mio personaggio principale (stanziato a livello 170) e, per evitare di dover rifare veramente tutto da capo a qualche giorno dal lancio (non avendo neanche il tempo materiale per farlo) ho "gentilmente preso in prestito dall'internet" (benedetto Nexus Mods) un personaggio di livello massimo con tutte le statistiche al 99, "beh ma allora starai distruggendo tutto penserete" ed è proprio qui che vi sbagliate di grosso, ma andiamo con ordine.
Come detto da Danny l'impressione iniziale che si riceve una volta entrati nelle Terre dell'Ombra è ineguagliabile, la torreggiante visione dell'Albero Ombra è solo la ciliegina sulla torta di una maestosa direzione artistica costituita da campi ricolmi di fiori luminescenti, montagne impervie e tonanti, distese bruciate dalla fiamma del malvagio Messmer e tanto altro, il coronamento di tutto ciò che già era presente concentrato all'ennesima potenza grazie alle sue ridotte dimensioni rispetto al gioco base (sapevamo che Miyazaki stesse palesemente dicendo una bugia quando ha ammesso che la dimensione sarebbe stata circa quella dell'area iniziale del vanilla, ma non ci aspettavamo una cosa così grossa).
Parlare del fattore difficoltà a questo giro è un po' più complesso, spesso si dice "I Souls sono difficili se tu vuoi che lo siano" data l'esistenza di build rotte o escamotage vari per semplificarsi la vita ed Elden Ring era proprio l'apoteosi di questa argomentazione grazie alla sua natura open world, una volta entrato in Shadow of the Erdtree mi sono però trovato in un mondo non ostile, ma che proprio ha fatto di tutto per vedermi morto, l'altissimo livello del mio personaggio non è stato assolutamente un muro dietro al quale potermi rifugiare e qualsiasi tipologia di boss era in grado di cancellarmi dalla faccia dell'Interregno in appena (è il caso di dirlo) tre semplici mosse, con attacchi che il più delle volte riuscivamo a togliermi senza problemi più di metà vita e se la nuova meccanica delle Benedizioni ha leggermente aiutato con questo problema non lo ha decisamente risolto, poiché qui è come Sekiro, non c'é via di scampo e bisogna veramente "gitguddare", i nemici sono aggressivi (anche troppo) ed estremamente punitivi, ma soprattutto muniti di attacchi con hitbox talmente estese che richiedono schivate veramente pixel perfect, pena vedere la propria barra della vita disintegrata appena si viene toccati, non sono un giocatore contrario all'uso delle ceneri spiritiche ma diciamo che quantomeno un tentativo in solo prima ogni tanto si fa, ecco qui evocare il mio fido "doppione" che distraesse l'avversario e tankasse i colpi è stato quasi d'obbligo, non per incapacità di imparare i pattern dei nemici (sempre chiari e leggibili, fatta eccezione per l'amico leone sopra citato) quanto per avere anche un minimo di finestra di danno, poiché l'aggressività esagerata dei nemici concentrata su un singolo giocatore spesso e volentieri rendeva impossibile avvicinarsi ed infliggergli qualche colpo poiché la stamina veniva spesa tutta in schivate (date le combo chilometriche); sul design degli stessi non abbiamo però davvero da ridire, sia a livello del boss in sé che dell'effettistica e la presentazione generale il team si è ancora una volta superato, confezionando boss fight che sicuramente ricorderò tra le migliori (seppur sbilanciate) della serie (e contando che non sono ancora arrivato alla ciccia mi aspetto di essere stupito ancora di più).
Un grosso plus del dlc a mio avviso (e come detto anche da Danny) sono le tantissime armi introdotte, nuove categorie o meno ci troviamo davanti a strumenti di morte validissimi e che valgono la pena di essere testati (soprattutto perché il team non ha voluto fare gatekeeping, rilasciando veramente tantissime armi cosiddette "quality", quindi di scalo su multiple statistiche, per permettere davvero a chiunque di usufruirne)
Prima di chiudere posso dire che ad ora forse ho sentito un po' la mancanza di quest secondarie ed npc, per carità questi elementi sono presenti e non mancano, ma sono molto più risicati che nel gioco base e ciò potrebbe essere un leggero punto dolente.
In conclusione, per quanto il fattore sbilanciamento e difficoltà sia davvero un grosso boccone da dover mandare giù, una volta preso il digestivo e venuti a patti con alcune richieste come la necessità di uso delle ceneri e delle benedizioni, guardando il quadro completo possiamo dire che per appena 40€ From Software abbia confezionato sostanzialmente un Elden Ring 1.5, un contenuto scaricabile immenso (quasi al pari di un altro gioco) che riesce ad esaltare il meglio del gioco base riproponendo al contempo lo stesso tasso di sfida (ed anche qualcosa di più) tramite una soluzione forse discutibile ma al contempo inevitabile, qualcosa che sicuramente verrà ricordato negli annali videoludici come potenzialmente la miglior espansione mai creata.
Come detto da Danny l'impressione iniziale che si riceve una volta entrati nelle Terre dell'Ombra è ineguagliabile, la torreggiante visione dell'Albero Ombra è solo la ciliegina sulla torta di una maestosa direzione artistica costituita da campi ricolmi di fiori luminescenti, montagne impervie e tonanti, distese bruciate dalla fiamma del malvagio Messmer e tanto altro, il coronamento di tutto ciò che già era presente concentrato all'ennesima potenza grazie alle sue ridotte dimensioni rispetto al gioco base (sapevamo che Miyazaki stesse palesemente dicendo una bugia quando ha ammesso che la dimensione sarebbe stata circa quella dell'area iniziale del vanilla, ma non ci aspettavamo una cosa così grossa).
Parlare del fattore difficoltà a questo giro è un po' più complesso, spesso si dice "I Souls sono difficili se tu vuoi che lo siano" data l'esistenza di build rotte o escamotage vari per semplificarsi la vita ed Elden Ring era proprio l'apoteosi di questa argomentazione grazie alla sua natura open world, una volta entrato in Shadow of the Erdtree mi sono però trovato in un mondo non ostile, ma che proprio ha fatto di tutto per vedermi morto, l'altissimo livello del mio personaggio non è stato assolutamente un muro dietro al quale potermi rifugiare e qualsiasi tipologia di boss era in grado di cancellarmi dalla faccia dell'Interregno in appena (è il caso di dirlo) tre semplici mosse, con attacchi che il più delle volte riuscivamo a togliermi senza problemi più di metà vita e se la nuova meccanica delle Benedizioni ha leggermente aiutato con questo problema non lo ha decisamente risolto, poiché qui è come Sekiro, non c'é via di scampo e bisogna veramente "gitguddare", i nemici sono aggressivi (anche troppo) ed estremamente punitivi, ma soprattutto muniti di attacchi con hitbox talmente estese che richiedono schivate veramente pixel perfect, pena vedere la propria barra della vita disintegrata appena si viene toccati, non sono un giocatore contrario all'uso delle ceneri spiritiche ma diciamo che quantomeno un tentativo in solo prima ogni tanto si fa, ecco qui evocare il mio fido "doppione" che distraesse l'avversario e tankasse i colpi è stato quasi d'obbligo, non per incapacità di imparare i pattern dei nemici (sempre chiari e leggibili, fatta eccezione per l'amico leone sopra citato) quanto per avere anche un minimo di finestra di danno, poiché l'aggressività esagerata dei nemici concentrata su un singolo giocatore spesso e volentieri rendeva impossibile avvicinarsi ed infliggergli qualche colpo poiché la stamina veniva spesa tutta in schivate (date le combo chilometriche); sul design degli stessi non abbiamo però davvero da ridire, sia a livello del boss in sé che dell'effettistica e la presentazione generale il team si è ancora una volta superato, confezionando boss fight che sicuramente ricorderò tra le migliori (seppur sbilanciate) della serie (e contando che non sono ancora arrivato alla ciccia mi aspetto di essere stupito ancora di più).
Un grosso plus del dlc a mio avviso (e come detto anche da Danny) sono le tantissime armi introdotte, nuove categorie o meno ci troviamo davanti a strumenti di morte validissimi e che valgono la pena di essere testati (soprattutto perché il team non ha voluto fare gatekeeping, rilasciando veramente tantissime armi cosiddette "quality", quindi di scalo su multiple statistiche, per permettere davvero a chiunque di usufruirne)
Prima di chiudere posso dire che ad ora forse ho sentito un po' la mancanza di quest secondarie ed npc, per carità questi elementi sono presenti e non mancano, ma sono molto più risicati che nel gioco base e ciò potrebbe essere un leggero punto dolente.
In conclusione, per quanto il fattore sbilanciamento e difficoltà sia davvero un grosso boccone da dover mandare giù, una volta preso il digestivo e venuti a patti con alcune richieste come la necessità di uso delle ceneri e delle benedizioni, guardando il quadro completo possiamo dire che per appena 40€ From Software abbia confezionato sostanzialmente un Elden Ring 1.5, un contenuto scaricabile immenso (quasi al pari di un altro gioco) che riesce ad esaltare il meglio del gioco base riproponendo al contempo lo stesso tasso di sfida (ed anche qualcosa di più) tramite una soluzione forse discutibile ma al contempo inevitabile, qualcosa che sicuramente verrà ricordato negli annali videoludici come potenzialmente la miglior espansione mai creata.
Il mio voto è 90/100
Pro
- Artisticamente sublime;
- World design che ci riporta ai fasti del primo Dark Souls, migliore del gioco base;
- Tantissimi nuovi oggetti ed armi per altrettante nuove possibilità di build;
Contro
- Il bilanciamento della difficoltà poteva essere studiato meglio, soprattutto negli scontri con i boss;
- La telecamera continua ad essere il vero boss finale dei titoli From Software.
Ho giocato talmente tanti Souls che la telecamera non mi mi crea mai nessun problema e per quanto riguarda la difficoltà per me è giusto così, doveva essere difficile... se uno vuole ci sono tutti i tool per rendere il gioco estreamente facile tra l'over livellare, i blessing e le summon. Battere l'ultimo boss dopo 5 ore con il mio PG a livello 150 senza summon è stata una vera soddisfazione.
Il mio voto è 95, la migliore espensione mai fatta.
La seconda fase del boss finale è la roba più ridicola di tutti i giochi From.
Per quanto riguarda la difficoltà... è giusto che sia così. Peraltro, tutti i boss che ho affrontato finora (lo sto giocando a rilento perché ho solo qualche ora la sera) li ho trovati fair e gestibili, con una curva di apprendimento molto rapida.
Per me è un ottimo DLC, non so se lo preferisco a "The Old Hunters" ma siamo li.
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