Grazie alle diverse collaborazioni con i colossi americani del gioco e dell'intrattenimento, riguardanti serie come Transformers: Prime, Tron - La serie, e al suo approccio innovativo nello sviluppo di serie animate in 3D per Netflix (Knights of Sidonia, Ajin: Demi-Human), lo studio tokyota Polygon Pictures è diventato uno dei leader dell'industria dell'animazione 3D.
Il carismatico amministratore delegato dello studio, Shuzo Shiota, ha accettato di rispondere alle domande dell'intervista che segue.
Buongiorno, signor Shuzo. Potrebbe parlarci del suo studio?
La PPI (Polygon Pictures Inc.) è stata fondata nel 1983, e questo (per quanto ne so) ci rende lo studio d'animazione 3D più vecchio del mondo. Nello studio di Tokyo ci sono circa 300 dipendenti, e altri 70 si trovano nello studio Silver Ant PPI, in Malesia. Del nostro gruppo fa parte anche un'altra compagnia, la JCube, che impiega tre programmatori a tempo pieno, che si concentrano sullo sviluppo di soluzioni grafiche per le nostre produzioni.
Se penso ai 32 anni di vita del nostro studio, non credo di essere in grado di parlare di tutte le produzioni sulle quali abbiamo lavorato; ma posso dire che abbiamo partecipato a diversi tipi di progetti, come lungometraggi (Ghost in the Shell: L'Attacco dei Cyborg, The Sky Crawlers, Oblivion island: Haruka and the Magic Mirror) e serie televisive (Tron - La serie, Clone Wars, Transformers: Prime, Knights of Sidonia) e a sequenza d'animazione per pachinko e pachislot (macchine a gettoni giapponesi).
Abbiamo lavorato alla seconda stagione di Ajin - Demi-Human, che è stata lanciata su Netflix a livello mondiale, come Transformers: Robots in Disguise, ed è stata perfino nominata agli Emmy Award del 2016.
La maggior parte degli studi d'animazione giapponesi si rivolgono quasi esclusivamente al mercato locale, mentre la Polygon Pictures ha collaborato con Hasbro, Cartoon Network, Disney, e altri clienti stranieri importanti. Come mai questa scelta? Come avete fatto ad allacciare delle relazioni lavorative così fruttuose con queste compagnie occidentali?
È stata principalmente una necessità. In passato, il mercato giapponese non ha avuto bisogno di ciò che noi potevamo offrire, ovvero la nostra capacità di produrre serie televisive o film in 3D. Il mercato dell'animazione giapponese era (e in gran parte lo è ancora) focalizzato sull'animazione tradizionale, disegnata a mano. Abbiamo quindi avuto bisogno di rivolgerci al mercato estero per trovare dei progetti.
Non è un mistero come ci si procura degli indirizzi: ho iniziato a viaggiare agli inizi del 2000 negli Stati Uniti, chiedendo a destra e a sinistra, proponendo di sottoporci a test d'animazione più e più volte, finché abbiamo finalmente ottenuto la nostra prima collaborazione con Disney per la serie I miei amici Tigro e Pooh. Da qui ne sono nati 36 puntate e 3 film. È stato solo il primo passo: progetto dopo progetto, siamo diventati uno degli studi più produttivi del mondo.
Nel corso della sua lunga storia, l'animazione giapponese in 2D ha dato vita a numerosi capolavori che ne hanno forgiato l'ottima reputazione (almeno per gli occhi degli intenditori). Allo stesso tempo, vi è l'idea preconcetta per cui gli studi d'animazione in 3D giapponesi non siano così sviluppati a livello tecnologico e non possano quindi competere con i loro rivali stranieri. Cosa ne pensa? Quali sono i punti di forza dell'animazione giapponese in 3D?
Non è del tutto vero. L'industria dell'animazione 3D non sarà ancora così avanzata in termini di tecnologia e pipeline, bisogna considerare però che finora non ci sono state grandi richieste per la produzione di progetti maggiori. Ma in Giappone l'animazione 3D inizia a decollare ora e presto prenderà il volo.
Noi, per esempio, abbiamo una delle organizzazioni lavorative più solide e stabili del mondo.
Bisogna ricordare inoltre che noi non disponiamo del budget e dei tempi di produzione dei quali invece dispongono ad esempio Pixar o Dreamworks. La maggior parte degli studi giapponesi ad esempio non possono permettersi il lusso di avere una propria equipe di ricerca e sviluppo per sviluppare delle tecniche di resa avanzata, per la luce o delle tecniche di simulazione e di effetti speciali.
D'altra parte, questo ci obbliga a trovare una strada più creativa che ci distingue. Penso sia questo che costituisce la forza del 3D giapponese.
Knights of Sidonia e Ajin: Demi-Human sono prodotti con le tecniche 3D, ma visivamente sono molto vicini all'estetica dei disegni tradizionali dell'animazione giapponese. Il 3D propone un ampio ventaglio di tipi di resa...Perché cercare di imitare il 2D?
I fan giapponesi amano l'animazione tradizionale, ma hanno anche uno sguardo critico in termini di qualità. Quindi è logico che cerchiamo di creare qualcosa che piaccia al pubblico. Il 3D è ancora una forma di produzione abbastanza costosa e pesante da gestire, a meno che non si disponga del budget e dell'esperienza di uno studio come la Pixar; ed è molto difficile imitare i disegni fatti a mano. Abbiamo quindi optato per un approccio progressivo. Dato che siamo uno studio d'animazione 3D, cerchiamo di creare soluzioni e tecniche che migliorano la resa del 3D e migliorano l'animazione. Le introduciamo poco a poco, per evitare un rigetto da parte del mercato. Vogliamo abituare l'occhio del pubblico, per così dire. Non cerchiamo quindi di simulare il 2D, poiché questo ci limiterebbe e non ci permetterebbe di dare i nostro valore aggiunto.
I fan dell'animazione giapponese e il grande pubblico hanno visto disegni tradizionali per anni alla televisione. Come reagiscono di fronte al 3D?
Bisogna ammetterlo, c'è ancora una forte avversione nei confronti del 3D. Ma ci sono diverse ragioni. Alcune sono probabilmente culturali e artistiche. In Giappone si preferisce un approccio minimalista e semplice per definire le immagini. Le altre ragioni, credo, siano da ricollegarsi alla mentalità da "fan".
Il 3D è indicato per simulare mondi realistici con delle rese fisicamente corrette, ma riprodurre le sottili imperfezioni e le cure di un artista che mette tutto se stesso nel disegno a mano è molto difficile.
Penso quindi che siamo infine giunti a un livello dove noi possiamo soddisfare tecnicamente tutti gli spettatori.
Qual è la percentuale di progetti completamente in 3D nell'industria? Pensa che il numero di progetti in 3D continuerà a crescere e che sostituirà lentamente il 2D?
In Giappone sono pochi i progetti completamente in 3D. Ci sono pochi studi che hanno la capacità di realizzarli: ci siamo noi e lo studio SANZIGEN a poter creare progetti 3D ogni anno con costanza. Come detto, gli altri studi non dispongono ancora di un'organizzazione adeguata per supportare grosse produzioni. Ci vorrà del tempo, ma credo che si saranno sempre più progetti in 3D. Detto questo, non penso che l'animazione 2D scomparirà. I giapponesi la amano troppo, e ci sono molti studi che sono strutturati in modo da creare progetti 2D. Però, anche questi studi dovranno adattarsi e utilizzare i nuovi strumenti di creazione digitale, sia per migliorare le loro capacità di produzione che per sperimentare nuovi stili visivi.
Quali vantaggi porta una produzione 3D rispetto a una 2D?
I vantaggi stanno nelle capacità del 3D di essere più dettagliato e di rendere le immagini in maniera rigorosa e giusta, cosa molto utile ad esempio nelle scene in cui compaiono dei robot. In più, abbiamo la possibilità di sfruttare i modelli 3D creati da altri mezzi, come ad esempio i videogiochi o la realtà virtuale.
Ci sono sempre più giovani talenti che si avvicinano al mondo del 3D, ed è più facile trovare persone da coinvolgere nelle produzioni.
Voi lavorate con diversi artisti stranieri. Significa forse che non trovate personale giapponese sufficientemente qualificato per lavorare ai vostri progetti?
Abbiamo un equipe di traduttori e interpreti che traduce le email esterne ed interne che arrivano costantemente. Inoltre, sono presenti alle riunioni che teniamo anche con i membri stranieri. Ma per chi voglia lavorare con noi, se la conoscenza dell'inglese è necessaria, quella del giapponese è qualcosa in più, per non parlare delle capacità artistiche.
Trattiamo i membri internazionali e quelli giapponesi allo stesso modo. Abbiamo circa un 10% di personale straniero, che lavora con contratti annuali. Alcuni di loro sono diventati membri a tempo pieno.
È difficile per il personale straniero adattarsi all' ambiente lavorativo giapponese?
Il Giappone ha una cultura del lavoro molto diversa, quindi bisogna essere dotati di una forte capacità d'adattamento per apprezzare il lavoro qui. Credo che tutto dipenda dalla personalità e dallo spirito di ognuno. Certamente mi aspetto lo stesso dai dipendenti giapponesi. Abbiamo molto da imparare e dovremmo essere più aperti nei confronti di altre culture.
Assumete personale straniero su base periodica? Che genere di persone cercate?
Certo. Assumiamo per ogni sezione del nostro studio, tranne per quanto riguarda la gestione della produzione, a meno che le persone non parlino perfettamente giapponese.
Siete tra i primi studi d'animazione giapponese a collaborare con Netflix. Al momento, chi fornisce gli streaming è sempre alla ricerca di contenuti d'animazione giapponese di prima qualità. Come pionieri di questo campo, cosa pensate di questo cambiamento del mercato internazionale?
Nella maggior parte dei paesi l'animazione è rivolta ai bambini. Il problema è che lo stile grafico e i soggetti trattati negli anime li rendono attraenti ma anche molto difficili da vendere a livello internazionale, dato che la maggior parte dei media (canali televisivi) internazionali non dispongono di finestre di programmazione adatte per questo genere.
L'improvvisa comparsa sulla scena di Netflix, che possiede una portata internazionale, una programmazione senza limiti e la libertà di cui dispone nei confronti di norme e pratiche conservatrici, tutto questo è una benedizione per gli anime.
Per degli studi come il nostro, questi cambiamenti dell'industria costituiscono nuove opzioni di finanziamento per creare altri progetti. È fondamentale per gli studi giapponesi capire il mercato internazionale e adattarsi alle sue esigenze, come ad esempio fornire delle opzioni multilingue fin dall'inizio.
Quali sono i vostri progetti futuri?
Abbiamo annunciato la produzione di un film basato su BLAME!, un manga pioniere del genere cyberpunk/sci-fi, di Tsutomu Nihei. Oltre a questo, al momento stiamo lavorando a dei progetti DAVVERO interessanti, ma non possiamo dire nulla al riguardo, è riservato.
(La Polygon Pictures sta lavorando ad un lungometraggio in 3D, Godzilla, che uscirà quest'anno).
Che consiglio dareste agli studenti di animazione o ai giovani professionisti che sognano di lavorare nell'industria dell'animazione giapponese?
Studiate il giapponese! Siamo un popolo timido, ma socievole e aperto. Se conoscete la nostra lingua e un po' la nostra cultura, andrà benissimo!
Grazie per quest'intervista. Vi facciamo i migliori auguri per i vostri progetti futuri, e speriamo che la Polygon Pictures continuerà a crescere e parteciperà alla diffusione dell'animazione giapponese sul mercato internazionale, e anche delle tecniche d'animazione 3D negli altri paesi.
Fonte consultata:
Furansujin connection
Il carismatico amministratore delegato dello studio, Shuzo Shiota, ha accettato di rispondere alle domande dell'intervista che segue.
Buongiorno, signor Shuzo. Potrebbe parlarci del suo studio?
La PPI (Polygon Pictures Inc.) è stata fondata nel 1983, e questo (per quanto ne so) ci rende lo studio d'animazione 3D più vecchio del mondo. Nello studio di Tokyo ci sono circa 300 dipendenti, e altri 70 si trovano nello studio Silver Ant PPI, in Malesia. Del nostro gruppo fa parte anche un'altra compagnia, la JCube, che impiega tre programmatori a tempo pieno, che si concentrano sullo sviluppo di soluzioni grafiche per le nostre produzioni.
Se penso ai 32 anni di vita del nostro studio, non credo di essere in grado di parlare di tutte le produzioni sulle quali abbiamo lavorato; ma posso dire che abbiamo partecipato a diversi tipi di progetti, come lungometraggi (Ghost in the Shell: L'Attacco dei Cyborg, The Sky Crawlers, Oblivion island: Haruka and the Magic Mirror) e serie televisive (Tron - La serie, Clone Wars, Transformers: Prime, Knights of Sidonia) e a sequenza d'animazione per pachinko e pachislot (macchine a gettoni giapponesi).
Abbiamo lavorato alla seconda stagione di Ajin - Demi-Human, che è stata lanciata su Netflix a livello mondiale, come Transformers: Robots in Disguise, ed è stata perfino nominata agli Emmy Award del 2016.
La maggior parte degli studi d'animazione giapponesi si rivolgono quasi esclusivamente al mercato locale, mentre la Polygon Pictures ha collaborato con Hasbro, Cartoon Network, Disney, e altri clienti stranieri importanti. Come mai questa scelta? Come avete fatto ad allacciare delle relazioni lavorative così fruttuose con queste compagnie occidentali?
È stata principalmente una necessità. In passato, il mercato giapponese non ha avuto bisogno di ciò che noi potevamo offrire, ovvero la nostra capacità di produrre serie televisive o film in 3D. Il mercato dell'animazione giapponese era (e in gran parte lo è ancora) focalizzato sull'animazione tradizionale, disegnata a mano. Abbiamo quindi avuto bisogno di rivolgerci al mercato estero per trovare dei progetti.
Non è un mistero come ci si procura degli indirizzi: ho iniziato a viaggiare agli inizi del 2000 negli Stati Uniti, chiedendo a destra e a sinistra, proponendo di sottoporci a test d'animazione più e più volte, finché abbiamo finalmente ottenuto la nostra prima collaborazione con Disney per la serie I miei amici Tigro e Pooh. Da qui ne sono nati 36 puntate e 3 film. È stato solo il primo passo: progetto dopo progetto, siamo diventati uno degli studi più produttivi del mondo.
Nel corso della sua lunga storia, l'animazione giapponese in 2D ha dato vita a numerosi capolavori che ne hanno forgiato l'ottima reputazione (almeno per gli occhi degli intenditori). Allo stesso tempo, vi è l'idea preconcetta per cui gli studi d'animazione in 3D giapponesi non siano così sviluppati a livello tecnologico e non possano quindi competere con i loro rivali stranieri. Cosa ne pensa? Quali sono i punti di forza dell'animazione giapponese in 3D?
Non è del tutto vero. L'industria dell'animazione 3D non sarà ancora così avanzata in termini di tecnologia e pipeline, bisogna considerare però che finora non ci sono state grandi richieste per la produzione di progetti maggiori. Ma in Giappone l'animazione 3D inizia a decollare ora e presto prenderà il volo.
Noi, per esempio, abbiamo una delle organizzazioni lavorative più solide e stabili del mondo.
Bisogna ricordare inoltre che noi non disponiamo del budget e dei tempi di produzione dei quali invece dispongono ad esempio Pixar o Dreamworks. La maggior parte degli studi giapponesi ad esempio non possono permettersi il lusso di avere una propria equipe di ricerca e sviluppo per sviluppare delle tecniche di resa avanzata, per la luce o delle tecniche di simulazione e di effetti speciali.
D'altra parte, questo ci obbliga a trovare una strada più creativa che ci distingue. Penso sia questo che costituisce la forza del 3D giapponese.
Knights of Sidonia e Ajin: Demi-Human sono prodotti con le tecniche 3D, ma visivamente sono molto vicini all'estetica dei disegni tradizionali dell'animazione giapponese. Il 3D propone un ampio ventaglio di tipi di resa...Perché cercare di imitare il 2D?
I fan giapponesi amano l'animazione tradizionale, ma hanno anche uno sguardo critico in termini di qualità. Quindi è logico che cerchiamo di creare qualcosa che piaccia al pubblico. Il 3D è ancora una forma di produzione abbastanza costosa e pesante da gestire, a meno che non si disponga del budget e dell'esperienza di uno studio come la Pixar; ed è molto difficile imitare i disegni fatti a mano. Abbiamo quindi optato per un approccio progressivo. Dato che siamo uno studio d'animazione 3D, cerchiamo di creare soluzioni e tecniche che migliorano la resa del 3D e migliorano l'animazione. Le introduciamo poco a poco, per evitare un rigetto da parte del mercato. Vogliamo abituare l'occhio del pubblico, per così dire. Non cerchiamo quindi di simulare il 2D, poiché questo ci limiterebbe e non ci permetterebbe di dare i nostro valore aggiunto.
I fan dell'animazione giapponese e il grande pubblico hanno visto disegni tradizionali per anni alla televisione. Come reagiscono di fronte al 3D?
Bisogna ammetterlo, c'è ancora una forte avversione nei confronti del 3D. Ma ci sono diverse ragioni. Alcune sono probabilmente culturali e artistiche. In Giappone si preferisce un approccio minimalista e semplice per definire le immagini. Le altre ragioni, credo, siano da ricollegarsi alla mentalità da "fan".
Il 3D è indicato per simulare mondi realistici con delle rese fisicamente corrette, ma riprodurre le sottili imperfezioni e le cure di un artista che mette tutto se stesso nel disegno a mano è molto difficile.
Penso quindi che siamo infine giunti a un livello dove noi possiamo soddisfare tecnicamente tutti gli spettatori.
Qual è la percentuale di progetti completamente in 3D nell'industria? Pensa che il numero di progetti in 3D continuerà a crescere e che sostituirà lentamente il 2D?
In Giappone sono pochi i progetti completamente in 3D. Ci sono pochi studi che hanno la capacità di realizzarli: ci siamo noi e lo studio SANZIGEN a poter creare progetti 3D ogni anno con costanza. Come detto, gli altri studi non dispongono ancora di un'organizzazione adeguata per supportare grosse produzioni. Ci vorrà del tempo, ma credo che si saranno sempre più progetti in 3D. Detto questo, non penso che l'animazione 2D scomparirà. I giapponesi la amano troppo, e ci sono molti studi che sono strutturati in modo da creare progetti 2D. Però, anche questi studi dovranno adattarsi e utilizzare i nuovi strumenti di creazione digitale, sia per migliorare le loro capacità di produzione che per sperimentare nuovi stili visivi.
Quali vantaggi porta una produzione 3D rispetto a una 2D?
I vantaggi stanno nelle capacità del 3D di essere più dettagliato e di rendere le immagini in maniera rigorosa e giusta, cosa molto utile ad esempio nelle scene in cui compaiono dei robot. In più, abbiamo la possibilità di sfruttare i modelli 3D creati da altri mezzi, come ad esempio i videogiochi o la realtà virtuale.
Ci sono sempre più giovani talenti che si avvicinano al mondo del 3D, ed è più facile trovare persone da coinvolgere nelle produzioni.
Voi lavorate con diversi artisti stranieri. Significa forse che non trovate personale giapponese sufficientemente qualificato per lavorare ai vostri progetti?
Abbiamo un equipe di traduttori e interpreti che traduce le email esterne ed interne che arrivano costantemente. Inoltre, sono presenti alle riunioni che teniamo anche con i membri stranieri. Ma per chi voglia lavorare con noi, se la conoscenza dell'inglese è necessaria, quella del giapponese è qualcosa in più, per non parlare delle capacità artistiche.
Trattiamo i membri internazionali e quelli giapponesi allo stesso modo. Abbiamo circa un 10% di personale straniero, che lavora con contratti annuali. Alcuni di loro sono diventati membri a tempo pieno.
È difficile per il personale straniero adattarsi all' ambiente lavorativo giapponese?
Il Giappone ha una cultura del lavoro molto diversa, quindi bisogna essere dotati di una forte capacità d'adattamento per apprezzare il lavoro qui. Credo che tutto dipenda dalla personalità e dallo spirito di ognuno. Certamente mi aspetto lo stesso dai dipendenti giapponesi. Abbiamo molto da imparare e dovremmo essere più aperti nei confronti di altre culture.
Assumete personale straniero su base periodica? Che genere di persone cercate?
Certo. Assumiamo per ogni sezione del nostro studio, tranne per quanto riguarda la gestione della produzione, a meno che le persone non parlino perfettamente giapponese.
Siete tra i primi studi d'animazione giapponese a collaborare con Netflix. Al momento, chi fornisce gli streaming è sempre alla ricerca di contenuti d'animazione giapponese di prima qualità. Come pionieri di questo campo, cosa pensate di questo cambiamento del mercato internazionale?
Nella maggior parte dei paesi l'animazione è rivolta ai bambini. Il problema è che lo stile grafico e i soggetti trattati negli anime li rendono attraenti ma anche molto difficili da vendere a livello internazionale, dato che la maggior parte dei media (canali televisivi) internazionali non dispongono di finestre di programmazione adatte per questo genere.
L'improvvisa comparsa sulla scena di Netflix, che possiede una portata internazionale, una programmazione senza limiti e la libertà di cui dispone nei confronti di norme e pratiche conservatrici, tutto questo è una benedizione per gli anime.
Per degli studi come il nostro, questi cambiamenti dell'industria costituiscono nuove opzioni di finanziamento per creare altri progetti. È fondamentale per gli studi giapponesi capire il mercato internazionale e adattarsi alle sue esigenze, come ad esempio fornire delle opzioni multilingue fin dall'inizio.
Quali sono i vostri progetti futuri?
Abbiamo annunciato la produzione di un film basato su BLAME!, un manga pioniere del genere cyberpunk/sci-fi, di Tsutomu Nihei. Oltre a questo, al momento stiamo lavorando a dei progetti DAVVERO interessanti, ma non possiamo dire nulla al riguardo, è riservato.
(La Polygon Pictures sta lavorando ad un lungometraggio in 3D, Godzilla, che uscirà quest'anno).
Che consiglio dareste agli studenti di animazione o ai giovani professionisti che sognano di lavorare nell'industria dell'animazione giapponese?
Studiate il giapponese! Siamo un popolo timido, ma socievole e aperto. Se conoscete la nostra lingua e un po' la nostra cultura, andrà benissimo!
Grazie per quest'intervista. Vi facciamo i migliori auguri per i vostri progetti futuri, e speriamo che la Polygon Pictures continuerà a crescere e parteciperà alla diffusione dell'animazione giapponese sul mercato internazionale, e anche delle tecniche d'animazione 3D negli altri paesi.
Fonte consultata:
Furansujin connection
MEGLIO...
Comunque il 3D in teoria da maggiori dettagli tipo nei robot (forse solo con budget elevati) perché basta vedere qualche gundam della sunrise che la sia robot che animazioni sono fatti benissimo.
Sono d'accordo. Non dico che non bisogna sperimentare qualcosa di nuovo, ma se proprio si deve produrre qualcosa in 3D CGI, spero che questa non arrivi mai a sostituirsi completamente all'animazione 2D (cosa che è purtroppo avvenuta in casa Disney).
Articolo interessante.
Non so se la "rivoluzione 3D" per il Giappone arriverà da questo ambito però...
Comunque a grandi linee il 3d non mi dispiace, basta che la storia sia interessante (come ajin) e non si faccia come in sidonia. Ti abitui a tutto.
Vogliamo poi parlare dei profili di questo chara design? Fanno ribrezzo, sono brutti come quelli dei cavalli.
La creatività non sta nella tecnica ma in chi la usa.
C'è più creatività nelle scene di combattimento fatte da Monty Oum agli inizi di RWBY (usando Poser, un programma non certo all'avanguardia, e con tempi e budget ristretti) che in molti anime fatti in stile tradizionale.
Inoltre sfido chiunque a vedersi Cassette Girl o Gravity Rush Overture e non riconoscere il classico stile di animazione tradizionale che abbiamo imparato a conoscere e amare.
Poi si può discutere sulla validità della produzione di Polygon o Sanzigen (a me tutta la loro roba fa cagare, per dire) o se si stava meglio quando Disney non usava il 3D (secondo me proprio no), ma non è mai un problema della tecnica in sé ma di chi la utilizza (e come lo fa).
Up inizia con una donna che scopre di essere sterile e segue la sua vita di coppia fino alle morte di lei. Molto infantile vero? Ma del resto è logico, da sempre una tecnica limita il contenuto, basta vedere come l'animazione 2D fa uscire solo capolavori.
perché? Sono brutti i cavalli? É l'animale più nobile del mondo.
Adesso andiamo a cercare l'ago nel pagliaio. Nel 90% dei casi, tra urla, piagnistei e esplosioni, ti tocca prendete un'aspirina appena uscito dal cinema.
L'ago nel pagliaio? Big hero 6, Toy Story, Alla ricerca di Nemo, Wall E, Inside Out e si può continuare quanto vuoi. Non è una tecnica a fare un bel prodotto o a renderlo infantile. Sailor moon Crystal, I Cavalieri dello Zodiaco omega, Lost village, pessimi prodotti con l'avere cara e vecchia tecnica 2D
Concordo solo su Wall-E.
Perché sono fatte male, non perché è 3D. Sono girate male e sono poco amalgamate con il 2D.
Indifendibile cosa? Il 3D è una tecnica, è stato dimostrato che si possano creare ottime opere con questa tecnica quindi indifendibile è solo una posizione ostruttiva basata sui gusti personali.
E basta vedere qualunque film Disney / Pixar per vedere chi non il 3D si possono fare opere stupende.
Dove avrei negato questo?
Forse perché per tutti voi l'animazione tradizionale è nostalgica, ma dal essere nostalgici ad essere chiusi di mente ci si mette poco.
No guarda, sei fuori strada, completamente. Non è un problema di nostalgia, è un problema di RISULTATI! Se il risultato finale è una fetecchia va da sè che la maggior parte delle persone rigetti il 3D, a meno che non ci si spenda abbastanza soldi da renderlo gradevole, cosa però che per una serie tv è abbastanza improbabile!
Se volete approfondire il discorso Polygon e 3D animation, vi consiglio anche questo ottimo focus:
Secondo me non è un problema né di nostalgia né di qualità (qua si sta parlando di 3D in generale, non solo del 3D applicato all'animazione giapponese), ma del fatto che sono due tecniche a se stanti. Di conseguenza trovo davvero triste che la Disney - che ha fondato il suo impero sulla tecnica tradizionale - la abbandoni del tutto per un qualcosa di nuovo e che i nuovi produttori giapponesi pensino ad un futuro degli anime in 3D. Ma perché, le due realtà non possono coesistere?
Vorrei inoltre dire che mi viene un po' da ridere quando leggo commenti negativi sui film Disney e Pixar: che il 3D - a me come a qualcun altro - non piaccia particolarmente, non vuol dire che certi prodotti siano scadenti. Semplicemente penso che anche in tecnica tradizionale avrebbero avuto il loro perché; e questo non fa che avvalorare la mia idea che le due tecniche dovrebbero convivere e non per forza sostituirsi l'una all'altra. Piuttosto bisognerebbe pensare a quale tecnica sia più adeguata a dar vita ad un determinato prodotto e quale no.
Ma infatti, sono così carini
La bella e la bestia ha una delle prime scene che uniscono la CG e la grafica tradizionale e nessuno si è mai lamentato. Uguale Re Leone, Aladin etc. e questo perché sono fatti bene. Tutto alla finestra si riduce alla possibilità dei mezzi o all'incapacita degli addetti ai lavori.
Beh ma quando furono realizzati questi film la CG era praticamente agli albori (se è per questo ancor prima c'era Tron) e il suo uso era limitato a delle rifiniture, alla correzione di errori o al massimo a singole scene (come fu per Chi ha incastrato Roger Rabbit o Jurassic Park). Oggi invece ne riscontro un uso massiccio, come se l'organicità dell'opera nel suo insieme fosse un elemento secondario. Il problema di mezzi e costi c'era anche con l'animazione tradizionale, ma in genere si trattava di difetti che non guastavano l'opera in toto (o quantomeno non ne intaccavano la qualità generale). Oggi ci possono essere intere serie dove ogni episodio è un calcio nelle gengive. Capisco la sperimentazione (come fece per esempio Anno con Le situazioni di Lui e Lei) ma ho paura che stia diventando sempre più una scusa.
Alla faccia della singola scena, In Jurassic Park tutti i dinosauri sono in CG, e sono l'attrattiva del film.
C'è anche una storia interessante su come Spielberg sia arrivato alla CG, che non era affatto la sua prima scelta, ma che si è rivelata l'unica tecnica convincente per rendere credibile il tutto, e ancora oggi fa paura pensare cosa sono riusciti a fare nel '93.
Detto questo, il problema di produzioni come quelle della Polygon a me pare tutto tranne che l'organicità dell'opera, le fanno così perché quello è il loro modo di lavorare, che può soggettivamente piacere o non piacere, ma che almeno ha una sua coerenza, non parliamo certo di anime in cui vedi mezzi meccanici che staccano perché sono palesemente in CG e integrati male.
Veramente io ho visto un documentario sulla realizzazione del film dove si vede chiaramente che i dinosauri erano per la maggior parte animatronics (la scena in cui il T-Rex assalta l'auto, il triceratopo, il dilophosauro, vari raptor, il cucciolo che esce dall'uovo, il brachiosauro che starnutisce, ecc.). Ci sono certo le scene in CG (la corsa dei gallimimus, il brachiosauro all'inizio e i dinosauri in lontananza che si abbeverano, parti della scena finale) ma le più prolungate sono quelle in cui si usano gli effetti speciali tradizionali. La grandezza di Spielberg fu proprio quella di saper gestire le due cose e di non far percepire la differenza. Non intendo criticare l'operato della Polygon o l'esistenza della CG, ho solo notato che l'ottica (e alcuni passi dell'intervista mi suggeriscono questo) si sta spostando da "come usare la CG" a "usiamola e basta", trattandola come un valore aggiunto. Un fine e non un mezzo.
Agli albori dell'animazione i costi erano molto più contenuti. Oggi per iniziare con la CG servono computer all'avanguardia, programmi, gente ché la sappia già fare è come ha detto lui, un team di ricerca per migliorarsi sempre. Cosa che ad oggi solo i grandi studi Disney Pixar possono permetterersi. Il problema sta nel fatto che l' esborso di denaro iniziale è notevole, il guadagno in termini di risparmio arrivata con la lavorazione e con i seguiti ( in quanto il mondo, i personaggi etc. sono già tutti fatti, bisogna solo animarli)
E' vero ma così facendo non vengono effettuati miglioramenti grafici nei personaggi e nel mondo dei seguiti.
È possibile migliorare la grafica sui modelli pre- esistenti, come hanno fatto con Toy Story. Inoltre è possibile fare delle serie animate con la grafica del film senza cali qualitativi.
E Così facendo possono propinarci la stessa sbobba vista sul grande schermo anche in Tv (ad infinitum) senza sbattersi troppo. Speriamo non lo vengano a sapere alla Toei...
Tarzan, Hercules, Aladin, A scuola con l'imperatore sono buone serie tratte dai film. Come sempre alla fine tutto si riduce alla volontà / capacità degli autori.
Sì, ma adesso tiri in ballo il 2D, mentre stavo e stavi parlando di CGI...
Beh ad oggi non mi pare che abbiano fatto serie CG tratte da film im CG. Si parlava di una serie di Big Hero 6 ma non c'è ancora nulla di concreto.
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