Per quanto sia molto diffusa l'idea che il fattore "alto budget" sia la condizione sine qua non affinché una serie si assicuri un apparato grafico sopra la media, si tende un po' troppo meccanicamente ad ignorare quanto il "chi" e il "come" possano essere incisivi nelle sorti qualitative di una produzione.
Limitare al minimo l'outsourcing vantando uno staff affiatato e autosufficiente può già servire molto a fare la differenza, ma quando si hanno a disposizione anche le capacità individuali uno o più animatori talentuosi, anche l'occhio più inesperto può percepirne la presenza, sia pure in una singola scena o in una manciata di secondi.
Tutte le grandi squadre hanno dei fuoriclasse, e Yutaka "Yutapon" Nakamura è uno di quelli che non si possono definire altrimenti.
Twitter: https://twitter.com/sekise10
Dalla prima messa in onda, nel 2016, della trasposizione del manga di Kōhei Horikoshi, la compagnia di Tokyo non ha interrotto la propria tradizione, insistendo nel dimostrare che sia concretamente possibile realizzare adattamenti animati di forte richiamo mainstream senza dover rinunciare all'importanza della creatività nella componente estetica.
My Hero Academia ha abituato bene il proprio pubblico, riuscendo di volta in volta ad alzare l'asticella, come stiamo avendo modo di testimoniare in queste settimane. L'arco del festival sportivo, giunto ormai alle fasi clou, garantisce tutto quello che il tipico torneo di lotta dovrebbe fornire in un battle shonen, da quel pizzico di strategia, all'imprevedibilità degli scontri, all'approfondimento dei contendenti.
Ma il già di per sé attesissimo "big match" di HeroAca trasmesso il 3 giugno è stato questo e qualcosa di più, prenotandosi di diritto un posto tra gli highlight del 2017, anche in virtù dell'impressionante lineup di animatori che vi si è dedicata.
La sfida tra i due assoluti protagonisti del 23° episodio si è caratterizzata dall'inizio alla fine per l'animazione sontuosa ed esaltante, in riferimento non unicamente a una questione di fluidità, ma anche al modo in cui sono stati interpretati i momenti drammatici e salienti del confronto, rendendo efficacemente in termini visivi l'idea del dolore martoriante provato da Deku, oppure dell'energia straripante emanata dal potere di Todoroki, ricordandoci che l'animazione in senso stretto non è mai qualcosa di scollegato dalla narrazione.
A farci meglio comprendere quanta dedizione vi sia stata dietro la perfetta riuscita dell'episodio, è per esempio il fatto che Yoshihiko Umakoshi, chara designer e chief animation director della serie, non si sia limitato a supervisionare i suoi collaboratori - com'è consuetudine del proprio ruolo - ma si sia occupato di controllare e correggere personalmente tutti i disegni chiave, fatto che ha naturalmente influito in positivo sulla qualità dei frame ultimati.
Senza nulla togliere poi alla regia di Kenji Nagasaki e alle musiche di Yūki Hayashi, come sempre in grande sincronia, o al meticoloso lavoro su texture ed effetti digitali compiuto dal team fotografico, chi ha "rubato il palcoscenico" è stato però proprio Nakamura, artefice del pazzesco atto finale di Deku contro Todoroki: una scena in pieno stile Yutapon, all'insegna di schizzanti detriti cubiformi, un'abbondante sfilata di impact frames* (ben 41 in 31 secondi), e un esagerato numero complessivo di disegni.
Uno sforzo che non ha lasciato indifferenti i numerosi appassionati di sakuga e che gli è anche valso le congratulazioni via Twitter di altri animatori professionisti.
* Disegni stilizzati, solitamente in bianco e nero, utili ad aumentare l'impatto visivo di una sequenza. Tendenzialmente sono "nascosti" in frazioni di secondo, ma alcuni animatori scelgono di dargli più visibilità.
Nakamura sarebbe una figura alquanto unica all'interno dell'industria già per il fatto di essersi ritagliato un posto irremovibile nel libro paga di BONES, mentre la maggior parte dei key animators affermati è solita muoversi tra una compagnia e l'altra, spesso per mettere mano a scene specifiche o sigle che richiedono particolare abilità.
Come avviene per quasi tutti i più grandi, l'animazione di Nakamura ha acquisito dei segni distintivi, che fanno della sua arte qualcosa di personale e riconoscibile. Il più noto ed emulato fra essi è il suo modo di raffigurare i detriti generati da potenti collisioni od esplosioni, che ha perfino spronato il fandom a coniare una apposita denominazione, Yutapon Cubes: il termine è un po' riduttivo, ma riflette quel senso di geometria e di fisicità trasmesso dallo sgretolarsi della roccia in una miriade di blocchi quadrangolari che si propagano in ogni direzione.
I suoi storyboard rivelano una notevole padronanza spaziale, che gli permette di gestire coreografie anche estremamente complesse e dinamiche, come si può osservare in molti dei suoi cut più datati, dove l'azione è impostata su un certo realismo. Esemplari in proposito sono molte delle sequenze che hanno reso indimenticabile Spike Spiegel e le sue mosse alla Bruce Lee. Proprio Cowboy Bebop sarà una tappa cruciale nella fioritura delle sue doti di character animator, dopo essersi adoperato principalmente in campo mecha.
« Il regista (Watanabe) mi disse: "Spike pratica il Jeet Kune Do, ed è un fan di Bruce Lee, dunque, lascio fare tutto a te" (...) Così iniziai a guardare molti film d'azione, facendo attenzione al modo in cui le persone si muovevano. Notavo ad esempio quanto fossero accentuati, nei polizieschi di Hong Kong, i movimenti dei personaggi quando venivano colpiti (...) In Bebop sono presenti molti movimenti che normalmente si farebbe a meno di includere. Quelli sono i più importanti»
(Web Anime Style, 19 luglio 2003)
Il ricorso ad abbassamenti e innalzamenti di inquadratura, a movimenti oscillanti di macchina, o alla caratteristica forma triangolare applicata al movimento delle lame quando sventolate, sono altri degli espedienti che hanno consacrato Nakamura come uno specialista assoluto nell'esecuzione di combattimenti dal taglio cinematografico.
E il graduale slittamento verso uno stile non più tendente al realismo come in passato, ma più votato agli esiti spettacolosi di effetti speciali e colpi energetici, non ha certamente intaccato la sua sovranità.
Ne abbiamo appunto avuto dimostrazione nella seconda stagione di HeroAca (cosa che ci auspichiamo si ripeta, visto che un nuovo cour è alle porte): mettere in scena questo tipo di attacchi può comportare il rischio che manchino di "sostanza", ma Nakamura riesce sempre ad ottenere quel senso di impatto, gestendo sapientemente il ritmo dei suoi segmenti e lasciando che l'energia si materializzi su schermo in maniera imperante.
I movimenti eleganti ma molto metodici di Todoroki pongono in risalto il contrasto fra il gesto fisico e l'irruenza selvaggia del ghiaccio e del fuoco che lo avvolgono, creando la percezione di una forza soverchiante.
Un altro esempio semplicemente eccezionale è offerto nel pirotecnico primo episodio di Kekkai Sensen, dove un oculato innesto di fast e slow motion accresce la sensazione di pathos nonostante l'azione sia quasi indecifrabile a livello narrativo:
Chiudiamo dunque, con una delle tante video-compilation a lui dedicate, questa breve ma doverosa parentesi su un artista che continua ad essere fonte di ispirazione per tanti, e che possiamo senza dubbi indicare tra i più influenti ed amati della storia degli anime.
Per un ulteriore sguardo al suo operato, vi basta fare un salto su Sakugabooru: vi sorprenderete di quante scene a voi familiari potreste trovare!
...Plagioooohhh!!1!
Fonti consultate:
Crunchyroll.com
Sakuga Blog
Sean Bires
Wave Motion Cannon
Ora che ho scoperto che c'era Nakamura dietro al combattimento finale "Sword of the Stranger" è appena diventato il mio eroe.
Yutapon è un mostro, poco da dire. Il picco massimo di visibilità forse l'ha ottenuto nel 2007 quando ha animato la scena finale di Sword of the Stranger, uno degli esempi più leggendari di sakuga di combattimento... e attualmente è con tutta probabilità l'animatore più stimato dell'intera industria, uno dei pochissimi a godere della libertà totale sugli storyboard delle sue scene (di cui in pratica è anche regista, avendone pieno controllo creativo), senza contare che è ormai da anni sistemato alla Bones e pagato con uno stipendio fisso (un'utopia nell'industria anime) per lavorare al massimo a un paio di scene per serie... e questo trattamento da superstar solo perché è lui. Lo status di "Grandmaster Battle Animator" oramai gli sta strettissimo, avendo messo mano a tutti gli stili esistenti con risultati stratosferici (qualcuno ricorda la scena di ballo dell'episodio 17 di Space Dandy? ).
Il bello però è che pure dopo quasi 30 anni di onorato servizio, dopo aver ispirato generazioni di animatori e dopo aver persino visto nominare a sé uno dei più celebri debris effect (i famosi Yutapon Cubes), continua a innovare il linguaggio dell'animazione senza fermarsi neanche per un secondo. Gli impact frames in quella scena di My Hero Academia sono qualcosa di eccezionale, già nell'ultimo episodio di OPM mi pare ce ne avesse messi una ventina, ma 41 sono surreali: e quando vedi che non li usa neanche più solo nelle scene d'azione, ma li incorpora con successo pure nel character acting e in qualsiasi tipo di animazione gli capiti, ti rendi conto di quanti anni luce sia avanti.
Sacrosante parole. Oramai, a sentire la maggior parte della gente, sembra che il budget sia diventato l'unico criterio per decretare il successo o il fallimento di una serie, quando in realtà il 90% del lavoro è dato dalle persone che ci lavorano.
Per questo bisogna ringraziare anche One Punch Man, il quale ha dimostrato apertamente il fatto che sia possibile raggiungere un pubblico vastissimo creando un opera tecnicamente incredibile con un budget nemmeno così sostanzioso, unicamente grazie a una coordinazione e a uno stuolo di talenti mostruosi(non a caso anche lo staff di quest'ultimo era composto da molte figure provenienti dallo studio Bones), ed è anche a questo che i ragazzi di AnimeeMangaITA si riferiscono quando parlano di "Epoca d'Oro" per l'animazione.
Secondo la mia modesta opinione questi articoli dedicati ad autori, animatori, registi e tutte le altre figure professionali del mondo dell'animazione sono meravigliosi e fondamentali e meriterebbero più attenzione e spazio, tanto nel sito quanto dai fruitori di animazione in generale.
Le mazzate di Spike in Bebop mi stregarono allora ed ancora oggi non ricordo combattimenti corpo a corpo che mi esaltino allo stesso modo. Mi spiace che non abbia messo mano a Samurai Champloo... Chissà che robe incredibili avrebbe tirato fuori con uno come Mugen
Sarà stato contento Watanabe di riaverlo a disposizione per Dandy.
fosse per me vorrei articoli come questo tutti i giorni, purtroppo servono ricerche o traduzioni molto lunghe di articoli bellissimi su blog di animazione....
non per questo ci arrendiamo e anzi ringrazio staffer come metal che aiutano su questo fronte che merita davvero tanta visibilità
Sisi, sono conscio del fatto che articoli come questo necessitino di un grandissimo lavoro di ricerca e una grande capacità di scrittura per renderli i più scorrevoli possibili, in caso non siano stati tradotti, come precisi tu. Il mio era più un monito agli appassionati, che da qualche tempo a questa parte mi sembrano sempre più interessati a chi sta dietro alle opere, a continuare ad informarsi su articoli simili.
Articolo interessantissimo, grazie mille!
P.S. le scene di full metal alchemist non riesco a riconoscere, sono della prima serie o di un film?
Quella con Scar è dalla prima serie, invece l'ultima è dalla 2a opening di Brotherhood.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.