Quale modo migliore per iniziare a conoscere i veterani e/o nuovi talenti dell'arte dell'animazione se non vedendoli all'opera in alcuni dei più spettacolari episodi dell'anno? Sakugabooru è una imageboard in cui vengono raccolti e votati giornalmente i più meritevoli esempi di animazione in senso stretto, racchiusi in scene e cut memorabili di anime del passato e del presente. Vi proponiamo dunque una selezione di scene provenienti dalle opere in corso (ma non solo), in modo da dare anche uno sguardo all'andamento qualitativo dei titoli stagionali.
Mini glossario
- Sakuga (作画): letteralmente "disegnare immagini", è semplicemente il corrispettivo di "(fare) animazione, animare". Tra i fan degli anime, soprattutto in Occidente, il termine è solitamente accostato ad animazioni di qualità superiore alla media.
- Cut: sono i segmenti delimitati da ogni cambio di inquadratura. Una scena contiene diversi cut, realizzati da diversi animatori.
- Genga (原画): in inglese key animation, in italiano animazione chiave, è la realizzazione dei disegni cardine (keyframe) di un'animazione, ossia delle pose essenziali che definiscono un'azione completa. Non costituiscono l'animazione allo stadio definitivo, e inizialmente possono presentare modelli appena abbozzati. Se ne occupano gli animatori chiave (gengaman).
- Douga (動画): in inglese in-between animation, in italiano animazione intercalare. Consiste nell'inserimento di ulteriori disegni tra un keyframe e l'altro. Questi completano l'animazione conferendole una maggiore fluidità. Se ne occupano gli intercalatori (dougaman).
- Character Settei (キャラクター設定): schizzi preparatori, forniscono un modello visivo dei personaggi in diverse pose ed espressioni (insieme a note descrittive), al quale gli animatori dovranno attenersi. Se ne occupa il character designer.
- Sakuga Kantoku (作画監督): abbreviato in sakkan, è il supervisore/direttore delle animazioni. Controlla la qualità dei frame chiave, suggerisce e apporta personalmente correzioni. Il più delle volte è lo stesso chara-designer a coprire il ruolo di supervisore generale (sousakkan).
- Sakuga (作画): letteralmente "disegnare immagini", è semplicemente il corrispettivo di "(fare) animazione, animare". Tra i fan degli anime, soprattutto in Occidente, il termine è solitamente accostato ad animazioni di qualità superiore alla media.
- Cut: sono i segmenti delimitati da ogni cambio di inquadratura. Una scena contiene diversi cut, realizzati da diversi animatori.
- Genga (原画): in inglese key animation, in italiano animazione chiave, è la realizzazione dei disegni cardine (keyframe) di un'animazione, ossia delle pose essenziali che definiscono un'azione completa. Non costituiscono l'animazione allo stadio definitivo, e inizialmente possono presentare modelli appena abbozzati. Se ne occupano gli animatori chiave (gengaman).
- Douga (動画): in inglese in-between animation, in italiano animazione intercalare. Consiste nell'inserimento di ulteriori disegni tra un keyframe e l'altro. Questi completano l'animazione conferendole una maggiore fluidità. Se ne occupano gli intercalatori (dougaman).
- Character Settei (キャラクター設定): schizzi preparatori, forniscono un modello visivo dei personaggi in diverse pose ed espressioni (insieme a note descrittive), al quale gli animatori dovranno attenersi. Se ne occupa il character designer.
- Sakuga Kantoku (作画監督): abbreviato in sakkan, è il supervisore/direttore delle animazioni. Controlla la qualità dei frame chiave, suggerisce e apporta personalmente correzioni. Il più delle volte è lo stesso chara-designer a coprire il ruolo di supervisore generale (sousakkan).
Weekly Sakuga
Key Animator: Kazuhiro Miwa
Shin Sakura Taisen - Sakura Kakumei (special)
Key Animator: Sunghoo Park (?)
The God of High School (ep. 10)
Guarda altre scene
Key Animator: Sunghoo Park (?)
The God of High School (ep. 10)
Key Animator: Riki Matsuura (?)
Fire Force 2 (ep. 12)
Key Animator: Naoki Tate
Digimon Adventure 2020 (ep. 14)
Weekly Genga
Key Animator: Arifumi Imai
The Rolling Girls
Weekly Settei
Character Designer: Yuichi Tanaka
To Aru Majutsu no Index 3
Quale di queste scene vi hanno colpito di più? Ditecelo nei commenti!
Fonte consultata:
Sakugabooru.com
Questo preambolo per dire che per quanto siano belle le animazioni tecnicament secondo me non funzionano e quindi non le metterei mai in una classifica
Proprio perché non è molto usata da qualche parte bisognerà pur partire, a me il risultato non sembra affatto male. Poi la naturalità dei movimenti e di certe mosse non si vede in molti altri anime eh, dunque l'impegno sicuramente c'è e non è poco.
Si può migliorare? Certo.
La pesantezza nei colpi vien di certo recuperata in ben altri combattimenti, specialmente per certe sberle che si tirano
E non me ne faccio nulla della fluidità se il contrappasso sono dei combattimenti mosci
Se mai volevi dire "ce ne sono 11 in sole due puntate", basta vedere solo il primo episodio.
Non so ormai cosa tu intenda per pesantezza visto che il livello successivo praticamente è l'essere pestati nella vita reale, i combattimenti (come tutte le scene con una certa "euforia") non sono altro che frame accompagnati da suoni/botti riprodotti all'unisono e quando vedo un "Genbu" mi sembra ben altro che una carezza.
Il corpo di chi riceve il colpo non ha alcuna reazione naturale (ad esempio nella seconda clip c'è solo il primo colpo che provoca una reazione fisicamente/fisiologicamente sensata), nella prima solo la spinta con il calcio (chq quindi non è un colpo).
Confrontalo con la seconda clip di Fire Force della settimana scorsa https://www.animeclick.it/news/86916-top-sakuga-le-migliori-animazioni-dagli-anime-in-corso-24-30-agosto-2020
C'è persino più fisica degli impatti in DB, ed è un shounen con superuomini uscito più di 20 anni fa https://www.youtube.com/watch?v=nUOiBganTBM&ab_channel=DragatonWarrior
e per mantenere il tutto equo non tiro in ballo anime che hanno una fisica dei colpi veramente studiata perchè si concentrano solo sui combattimenti e possono permetterselo in termini di tempo
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