Recensione
"Fire Emblem" è stato di recente ampiamente sfruttato da Nintendo: circa un anno fa viene rilasciato forse il più complesso e ampio titolo della saga, "Fire Emblem Fates". Di recente il titolo è sbarcato sui cellulari, ovviamente in una forma diversa rispetto a quella a cui siamo abituati. A breve sarà infine la volta di Switch in versione hack and slash.
"Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia" è invece uno spin-off, un remake del vecchissimo "Fire Emblem Gaiden" che uscì su NES e che provò, con coraggio ma senza successo, a dare una rotta diversa a quella che poi diventò una formula che fece scuola nel mondo degli RPG tattici a turni. Per il remake c’erano due possibili strade: riportare sugli attuali e collaudati binari la vecchia saga, riprendendo i personaggi e la trama e aggiustando il gameplay; cercare di proporre in qualche modo qualcosa di diverso, ripetendo la scelta coraggiosa di molti anni fa.
La trama è ambientata anni prima di "Awakening", vivrete le vicende Alm e Celica, due bambini che crescono con il loro nonno. Non sono tuttavia fratello e sorella, perché Celica è in realtà stata adottata e fra i due si sviluppa un rapporto molto saldo, con la consueta promessa sarebbero stati insieme per sempre. Il destino ha tuttavia in serbo ben altro per loro, la loro vita ha una scossa quando i bambini si imbattono in un gruppo di soldati che sembrano sin da subito stranamente interessati a Celica. Mycen, il nonno, in realtà un famoso eroe del Regno, li riesce a salvare, ma è anche costretto a nascondere la bambina e inviarla in un luogo sicuro. Dopo qualche anno, con un regno sempre più in rovina, Alm decide di unirsi al gruppo ribelle dei Liberatori e partire alla scoperta del mondo, sperando di ritrovare nel suo cammino Celica. La ragazza, intanto, è pure lei costretta a mettersi in viaggio: si incontreranno di nuovo?
Sin dalla sequenza di introduzione, tra l’altro molto bella e realizzata con tecniche di animazione tradizionale, vi verranno instillati dei dubbi che verranno poi alimentati da sogni premonitori e altri artifici narrativi. Le vicende partono prendendo le cose alla lontana, ma l’incedere degli eventi e delle battaglie è costellato da moltissimi dialoghi, tutti doppiati in inglese e offerti con sottotitoli in italiano, che costruiscono un intreccio che scoprirete con piacere.
"Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia" è qualcosa di diverso, gli sviluppatori hanno voluto mantenere diversi aspetti del gioco originale e non hanno implementato alcune caratteristiche che ormai sono fortemente integrate nell'ecosistema della saga. Il gioco appare nel complesso più semplice e meno vario nelle battaglie, ma introduce alcune dinamiche inedite e che offrono un po' di freschezza nella fase di preparazione degli scontri.
Da subito, noterete diverse differenze:
- il triangolo delle armi, il sistema sasso-carta-forbici, è stato eliminato. Gli unici svantaggi che rimangono sono quelli delle unità volanti contro gli archi di maggiore gittata;
- l’inventario dei personaggi è estremamente limitato visto che ognuno, oltre l’arma di default, può tenere solo un altro oggetto o equipaggiamento. L’equipaggiamento influenza le abilità imparate dal personaggio;
- le armi non si rompono e né si consumano;
- il sistema della magia è cambiato: ora l’evocatore usa i suoi punti vita per lanciare l’incantesimo;
- gli arcieri mantengono il vantaggio contro le unità volanti e possono ora rispondere ai colpi anche nei corpo a corpo, tuttavia hanno una difesa estremamente bassa;
- le unità si stancano e diventano meno efficaci;
- non sono più presenti gli oggetti che vi permettono di cambiare la classe dei personaggi. Le unità possono essere promosse, lo potete fare senza alcun costo in alcune location ad hoc;
- è possibile, alcune volte a scontro, tornare indietro nel tempo e rigiocare un turno che ha portato a conseguenze catastrofiche;
- rimane il supporto tra i personaggi, ma è limitato soltanto alla variazione dei dati statistici dei personaggi in caso siano vicini tra di loro.
Potrete scegliere come di consueto la difficoltà degli scontri e se optare per il “classic mode”, dove la morte di un personaggio in battaglia sarà definitiva. In quest’ottica, tuttavia, la possibilità di riavvolgere il turno rende la limitazione molto meno invasiva, non rischierete più di dover rigiocare uno scontro perché una singola mossa avventata vi fa perdere uno dei vostri personaggi.
Il livello di difficoltà verte, più che sul design delle mappe, sulla pura forza delle unità avversarie: ci sono nemici improbabili da battere senza che abbiate fatto un bel po’ di gavetta, non c’è strategia che tenga.
Alla vistosa variazione del gameplay relativo agli scontri, corrisponde un vero e proprio stravolgimento della fase di preparazione alle battaglie: è stata rimossa tutta la parte di “data-sim” e quella gestionale del vostro castello. Al loro posto sono stati introdotte altre interessanti novità.
L’incedere degli scontri avviene spostandosi su una mappa a snodi, dove sarete costretti a combattere e potrete, in caso di bivi, scegliere la strada che vi è più congeniale. La storia si snoda raccontando le vicende di due diversi gruppi e pertanto, più avanti nel gioco, potrete decidere di volta in volta quale muovere. Ho trovato questa idea molto piacevole e in grado di offrire maggiore varietà: è appagante poter decidere che parte di trama sviluppare di volta in volta.
Sarà a vostra discrezione se entrare nei dungeon e nei villaggi, così come tornare sui vostri passi, visto che potreste sbloccare nuovi dialoghi in location già visitate. Ci sono anche delle quest secondarie, con PNG che vi chiedono di procurarvi alcuni oggetti o prodotti.
I villaggi e le location si visitano con un’interfaccia che ricorda le avventure testuali, anche se alla fine l’unica cosa che vi viene chiesta è di analizzare con attenzione lo sfondo in cerca di oggetti che potrebbero esservi utili. Se osservate con una certa dedizione potreste anche trovare dei cristalli che contengono i vostri ricordi, che se usati vi illustreranno alcuni importanti eventi accaduti in passato.
Ben più articolati e importanti sono i dungeon, inediti per le dinamiche a cui la saga ci ha abituato: quando deciderete di esplorarli, controllerete in tempo reale e in terza persona, con grafica 3D, con il vostro personaggio. I dungeon sono di complessità crescente, vi potete muovere stanza per stanza rompendo gli oggetti e cercando di evitare i nemici che troverete. Se deciderete di affrontarli verrete riportati alla modalità di battaglia a turni, la classica a cui "Fire Emblem" ci ha abituato. Colpendo il nemico o sorprendendolo alle spalle avrete un vantaggio durante lo scontro. C’è una particolarità da considerare nei dungeon: potrete usarli per livellare i vostri personaggi, tuttavia più combatterete più i vostri personaggi si stancheranno e meno renderanno in battaglia. Potrete alleviare la fatica delle vostre unità mangiando o portando delle offerte alla statua della Dea.
Non è facile dare un giudizio a "Fire Emblem Echoes", devo ammettere che mi ha spiazzato e lasciato per certe scelte un po’ l’amaro in bocca. E’ altrettanto vero che giocandolo mi ha piuttosto preso. Rispetto ad "Awakening" e "Fates" è un’esperienza diversa, perde di profondità e, a livello tattico, lo trovo limitato. Rispetto i precedenti, dove il puzzle tattico poteva essere risolto in vari modi, qui sono state tolte quasi tutte le variabili. Se volete venire a capo di un livello particolarmente spinoso vi è rimasto ben poco da sperimentare, ovvero il terreno, la forza e le classi delle vostre unità. Ad aggravare la situazione vi è anche il design delle mappe, costruite spesso in modo banale e poco ispirato. La vera sfida si ha quando dovrete affrontare nemici molto forti, in grado di eliminare con un colpo alcune vostre unità o capaci di subire molti colpi e poi rigenerarsi. La soluzione è semplice: vedere se il terreno è sfruttabile e/o aumentare il livello dei vostri personaggi tramite qualche buona sessione di grinding. Il livello di sfida non è sempre ben bilanciato: si passa da mappe che possono essere affrontare in relax ad altre in cui per uscirne indenni dovrete sputare sangue, magari facendo affidamento sulla fortuna.
E’ innegabile che avendo meno variabili il gioco risulta più accessibile, se siete nuovi alla saga è secondo la mia opinione il punto migliore da dove partire. Avrete meno elementi a distrarvi e la parte relativa ai dungeon è in grado di offrire una certa ventata di aria fresca, spezzando il perpetuo susseguirsi di scontri a turni e offrendo un minimo di azione in tempo reale.
Personalmente ho sentito la mancanza della parte data-sim: può sembrare una cosa da poco, ma coltivando il supporto fra i personaggi, seguendo i dialoghi ed entrando in empatia con i loro caratteri, la prospettiva che tra loro maturasse un rapporto romantico che culminasse in qualcosa mi piaceva. Rimangono i gradi di affinità, che però si manifestano semplicemente come boost nelle statistiche.
Dal punto di vista artistico preferisco molto di più lo stile di "Echoes" rispetto a "Fates/Awakening", con questo nuovo capitolo che opta per l’animazione tradizione al posto del cel shading. Il Character Desiner ha fatto un grandioso lavoro, i disegni sono davvero molto belli. I dungeon vanno oltre le mie aspettative: magari sono un po’ vuoti, ma scorrono fluidi e sono suggestivi. Al contrario i campi di battaglia sono abbastanza spogli e con pochi dettagli.
Il comparto sonoro è di prim’ordine: le musiche sono ottime, mentre c’è un sacco di parlato, tutto, o quasi tutto, doppiato in modo molto convincente.
La trama cade in qualche ingenuità di troppo, tuttavia offre anche dei momenti drammatici e intensi. Riesce a instillare, nonostante un quadro non troppo originale, diversa curiosità grazie all’utilizzo di visioni e sogni, che spingono gli eventi in direzioni poco promettenti se avete aspettative di un bel lieto fine. Nel complesso il gioco è riuscito a coinvolgermi e ha saputo costruire dei personaggi che mi hanno conquistato, cosa sulla quale dopo le prime battaglie non avrei scommesso.
Non manca ovviamente il supporto per gli Amiibo, che offrono supporto negli scontri e un nuovo dungeon, e quello per lo Streetpass.
"Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia" non riesce a far risplendere la saga come avrei sperato, ma è divertente e ha i suoi punti di forza: è sicuramente il "Fire Emblem" più fruibile ed accessibile e potrebbe essere il punto migliore da dove iniziare se volete avvicinarvi alla saga. Di contro, se arrivate da "Awakening" e "Fates", rischierete di trovarlo svuotato di troppi elementi tattici e, nel complesso, sin troppo lineare.
E’ innegabile che sia un ottimo remake, realizzato con cura e dedizione, il problema è che eredita delle dinamiche che potrebbero sembrare a molti un po’ datate. Rimane, come il "Gaiden", un titolo atipico e per questo motivo alcuni potrebbero trovarlo particolarmente interessante.
"Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia" è invece uno spin-off, un remake del vecchissimo "Fire Emblem Gaiden" che uscì su NES e che provò, con coraggio ma senza successo, a dare una rotta diversa a quella che poi diventò una formula che fece scuola nel mondo degli RPG tattici a turni. Per il remake c’erano due possibili strade: riportare sugli attuali e collaudati binari la vecchia saga, riprendendo i personaggi e la trama e aggiustando il gameplay; cercare di proporre in qualche modo qualcosa di diverso, ripetendo la scelta coraggiosa di molti anni fa.
La trama è ambientata anni prima di "Awakening", vivrete le vicende Alm e Celica, due bambini che crescono con il loro nonno. Non sono tuttavia fratello e sorella, perché Celica è in realtà stata adottata e fra i due si sviluppa un rapporto molto saldo, con la consueta promessa sarebbero stati insieme per sempre. Il destino ha tuttavia in serbo ben altro per loro, la loro vita ha una scossa quando i bambini si imbattono in un gruppo di soldati che sembrano sin da subito stranamente interessati a Celica. Mycen, il nonno, in realtà un famoso eroe del Regno, li riesce a salvare, ma è anche costretto a nascondere la bambina e inviarla in un luogo sicuro. Dopo qualche anno, con un regno sempre più in rovina, Alm decide di unirsi al gruppo ribelle dei Liberatori e partire alla scoperta del mondo, sperando di ritrovare nel suo cammino Celica. La ragazza, intanto, è pure lei costretta a mettersi in viaggio: si incontreranno di nuovo?
Sin dalla sequenza di introduzione, tra l’altro molto bella e realizzata con tecniche di animazione tradizionale, vi verranno instillati dei dubbi che verranno poi alimentati da sogni premonitori e altri artifici narrativi. Le vicende partono prendendo le cose alla lontana, ma l’incedere degli eventi e delle battaglie è costellato da moltissimi dialoghi, tutti doppiati in inglese e offerti con sottotitoli in italiano, che costruiscono un intreccio che scoprirete con piacere.
"Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia" è qualcosa di diverso, gli sviluppatori hanno voluto mantenere diversi aspetti del gioco originale e non hanno implementato alcune caratteristiche che ormai sono fortemente integrate nell'ecosistema della saga. Il gioco appare nel complesso più semplice e meno vario nelle battaglie, ma introduce alcune dinamiche inedite e che offrono un po' di freschezza nella fase di preparazione degli scontri.
Da subito, noterete diverse differenze:
- il triangolo delle armi, il sistema sasso-carta-forbici, è stato eliminato. Gli unici svantaggi che rimangono sono quelli delle unità volanti contro gli archi di maggiore gittata;
- l’inventario dei personaggi è estremamente limitato visto che ognuno, oltre l’arma di default, può tenere solo un altro oggetto o equipaggiamento. L’equipaggiamento influenza le abilità imparate dal personaggio;
- le armi non si rompono e né si consumano;
- il sistema della magia è cambiato: ora l’evocatore usa i suoi punti vita per lanciare l’incantesimo;
- gli arcieri mantengono il vantaggio contro le unità volanti e possono ora rispondere ai colpi anche nei corpo a corpo, tuttavia hanno una difesa estremamente bassa;
- le unità si stancano e diventano meno efficaci;
- non sono più presenti gli oggetti che vi permettono di cambiare la classe dei personaggi. Le unità possono essere promosse, lo potete fare senza alcun costo in alcune location ad hoc;
- è possibile, alcune volte a scontro, tornare indietro nel tempo e rigiocare un turno che ha portato a conseguenze catastrofiche;
- rimane il supporto tra i personaggi, ma è limitato soltanto alla variazione dei dati statistici dei personaggi in caso siano vicini tra di loro.
Potrete scegliere come di consueto la difficoltà degli scontri e se optare per il “classic mode”, dove la morte di un personaggio in battaglia sarà definitiva. In quest’ottica, tuttavia, la possibilità di riavvolgere il turno rende la limitazione molto meno invasiva, non rischierete più di dover rigiocare uno scontro perché una singola mossa avventata vi fa perdere uno dei vostri personaggi.
Il livello di difficoltà verte, più che sul design delle mappe, sulla pura forza delle unità avversarie: ci sono nemici improbabili da battere senza che abbiate fatto un bel po’ di gavetta, non c’è strategia che tenga.
Alla vistosa variazione del gameplay relativo agli scontri, corrisponde un vero e proprio stravolgimento della fase di preparazione alle battaglie: è stata rimossa tutta la parte di “data-sim” e quella gestionale del vostro castello. Al loro posto sono stati introdotte altre interessanti novità.
L’incedere degli scontri avviene spostandosi su una mappa a snodi, dove sarete costretti a combattere e potrete, in caso di bivi, scegliere la strada che vi è più congeniale. La storia si snoda raccontando le vicende di due diversi gruppi e pertanto, più avanti nel gioco, potrete decidere di volta in volta quale muovere. Ho trovato questa idea molto piacevole e in grado di offrire maggiore varietà: è appagante poter decidere che parte di trama sviluppare di volta in volta.
Sarà a vostra discrezione se entrare nei dungeon e nei villaggi, così come tornare sui vostri passi, visto che potreste sbloccare nuovi dialoghi in location già visitate. Ci sono anche delle quest secondarie, con PNG che vi chiedono di procurarvi alcuni oggetti o prodotti.
I villaggi e le location si visitano con un’interfaccia che ricorda le avventure testuali, anche se alla fine l’unica cosa che vi viene chiesta è di analizzare con attenzione lo sfondo in cerca di oggetti che potrebbero esservi utili. Se osservate con una certa dedizione potreste anche trovare dei cristalli che contengono i vostri ricordi, che se usati vi illustreranno alcuni importanti eventi accaduti in passato.
Ben più articolati e importanti sono i dungeon, inediti per le dinamiche a cui la saga ci ha abituato: quando deciderete di esplorarli, controllerete in tempo reale e in terza persona, con grafica 3D, con il vostro personaggio. I dungeon sono di complessità crescente, vi potete muovere stanza per stanza rompendo gli oggetti e cercando di evitare i nemici che troverete. Se deciderete di affrontarli verrete riportati alla modalità di battaglia a turni, la classica a cui "Fire Emblem" ci ha abituato. Colpendo il nemico o sorprendendolo alle spalle avrete un vantaggio durante lo scontro. C’è una particolarità da considerare nei dungeon: potrete usarli per livellare i vostri personaggi, tuttavia più combatterete più i vostri personaggi si stancheranno e meno renderanno in battaglia. Potrete alleviare la fatica delle vostre unità mangiando o portando delle offerte alla statua della Dea.
Non è facile dare un giudizio a "Fire Emblem Echoes", devo ammettere che mi ha spiazzato e lasciato per certe scelte un po’ l’amaro in bocca. E’ altrettanto vero che giocandolo mi ha piuttosto preso. Rispetto ad "Awakening" e "Fates" è un’esperienza diversa, perde di profondità e, a livello tattico, lo trovo limitato. Rispetto i precedenti, dove il puzzle tattico poteva essere risolto in vari modi, qui sono state tolte quasi tutte le variabili. Se volete venire a capo di un livello particolarmente spinoso vi è rimasto ben poco da sperimentare, ovvero il terreno, la forza e le classi delle vostre unità. Ad aggravare la situazione vi è anche il design delle mappe, costruite spesso in modo banale e poco ispirato. La vera sfida si ha quando dovrete affrontare nemici molto forti, in grado di eliminare con un colpo alcune vostre unità o capaci di subire molti colpi e poi rigenerarsi. La soluzione è semplice: vedere se il terreno è sfruttabile e/o aumentare il livello dei vostri personaggi tramite qualche buona sessione di grinding. Il livello di sfida non è sempre ben bilanciato: si passa da mappe che possono essere affrontare in relax ad altre in cui per uscirne indenni dovrete sputare sangue, magari facendo affidamento sulla fortuna.
E’ innegabile che avendo meno variabili il gioco risulta più accessibile, se siete nuovi alla saga è secondo la mia opinione il punto migliore da dove partire. Avrete meno elementi a distrarvi e la parte relativa ai dungeon è in grado di offrire una certa ventata di aria fresca, spezzando il perpetuo susseguirsi di scontri a turni e offrendo un minimo di azione in tempo reale.
Personalmente ho sentito la mancanza della parte data-sim: può sembrare una cosa da poco, ma coltivando il supporto fra i personaggi, seguendo i dialoghi ed entrando in empatia con i loro caratteri, la prospettiva che tra loro maturasse un rapporto romantico che culminasse in qualcosa mi piaceva. Rimangono i gradi di affinità, che però si manifestano semplicemente come boost nelle statistiche.
Dal punto di vista artistico preferisco molto di più lo stile di "Echoes" rispetto a "Fates/Awakening", con questo nuovo capitolo che opta per l’animazione tradizione al posto del cel shading. Il Character Desiner ha fatto un grandioso lavoro, i disegni sono davvero molto belli. I dungeon vanno oltre le mie aspettative: magari sono un po’ vuoti, ma scorrono fluidi e sono suggestivi. Al contrario i campi di battaglia sono abbastanza spogli e con pochi dettagli.
Il comparto sonoro è di prim’ordine: le musiche sono ottime, mentre c’è un sacco di parlato, tutto, o quasi tutto, doppiato in modo molto convincente.
La trama cade in qualche ingenuità di troppo, tuttavia offre anche dei momenti drammatici e intensi. Riesce a instillare, nonostante un quadro non troppo originale, diversa curiosità grazie all’utilizzo di visioni e sogni, che spingono gli eventi in direzioni poco promettenti se avete aspettative di un bel lieto fine. Nel complesso il gioco è riuscito a coinvolgermi e ha saputo costruire dei personaggi che mi hanno conquistato, cosa sulla quale dopo le prime battaglie non avrei scommesso.
Non manca ovviamente il supporto per gli Amiibo, che offrono supporto negli scontri e un nuovo dungeon, e quello per lo Streetpass.
"Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia" non riesce a far risplendere la saga come avrei sperato, ma è divertente e ha i suoi punti di forza: è sicuramente il "Fire Emblem" più fruibile ed accessibile e potrebbe essere il punto migliore da dove iniziare se volete avvicinarvi alla saga. Di contro, se arrivate da "Awakening" e "Fates", rischierete di trovarlo svuotato di troppi elementi tattici e, nel complesso, sin troppo lineare.
E’ innegabile che sia un ottimo remake, realizzato con cura e dedizione, il problema è che eredita delle dinamiche che potrebbero sembrare a molti un po’ datate. Rimane, come il "Gaiden", un titolo atipico e per questo motivo alcuni potrebbero trovarlo particolarmente interessante.