Recensione
Attenzione: presenza di lievi spoiler
"Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works" è un anime diviso in due stagioni andato in onda tra l'autunno 2014 e la primavera 2015, tratto dalla celeberrima visual novel "Fate/Stay Night" del 2004. Il soggetto originale dell'opera appartiene a Kinoku Nasu che ha anche attivamente partecipato come consulente alla realizzazione del progetto mentre il regista è Miura Takahiro che aveva già lavorato in passato nelle collaborazioni tra Ufotable, lo studio che ha realizzato l'anime, e Type-Moon, la compagnia che ha realizzato la visual novel originale. In questo specifico caso è stata adattata, come da titolo, la seconda delle tre route del gioco, Unlimited Blade Works, da cui deriva il titolo.
Trattandosi di un adattamento di un media così simile ma al tempo stesso molto diverso come una visual novel, non sono stati rari i casi di prodotti che hanno deluso le aspettative per l'eredità e le aspettative che si portavano appresso e gli esempi per eccellenza sono proprio degli anime tratti dalle opere dai Type-Moon, come "Tsukihime" dello J.C.Staff e "Fate/Stay Night" dello studio Deen. Per questo è stata fondamentale la ormai quasi decennale collaborazione tra Ufotable e Type-Moon per permettere la realizzazione di un prodotto che è il risultato delle sinergie delle due compagnie coinvolte. Opere come i film di "Kara no Kyoukai" e "Fate/Zero" hanno fatto maturare un team competente alla sfida a loro posta nell'adattamento di questa pietra miliare che è la visual novel di "Fate/Stay Night". Sono state fatte delle scelte che sarebbero considerate folli in altri studi, come i doppi episodi iniziali o lo speciale alla fine della prima stagione, ma gli sforzi compiuti sono stati ampiamente ripagati.
Principale fonte di preoccupazione era il cambio di prospettiva della storia. La visual novel è un racconto in prima persona dove si segue il point of view di Shirou nel corso di tutta l'avventura. Pensieri, analisi e riflessioni sono basati sulle sue conoscenze del momento e con lui il lettore cresce e impara a destreggiarsi via via meglio nell'universo narrativo dove è ambientato il gioco. Passare a una narrazione in terza persona fa perdere il legame con il protagonista e questo può avere effetti catastrofici come è successo nell'adattamento dello studio Deen, dove Shirou risultava semplicemente un personaggio stupido e privo di qualità. Ma Emiya non è questo, egli è semplicemente catapultato in qualcosa a lui estraneo e cerca di adattarsi alle esigenze che gli vengono poste. Shirou è un personaggio con una visione della vita distorta, in perenne equilibrio tra la risata e il fatto che questa sia solo una maschera. Non ha ancora superato il trauma del grande incendio e la promessa a Kiritsugu in punto di morte ha solamente aggravato il problema. Shirou non è ancora riuscito a vivere la vita con leggerezza, è impermeabile alla frivolezza dei suoi compagni di scuola prima e anche a quella di Rin dopo. Per limitare i danni di questo passaggio si è fatto un'eccellente uso del materiale da adattare. Questa delicata fase è magistralmente rappresentata in due momenti della prima stagione. Il primo lo troviamo nell'episodio 4 nello scambio di battute con Ayako Mitsuzuri: un dialogo che nel complesso dell'episodio e della serie può risultare secondario ma che risulta essere forse il più adatto in tutta la serie a individuare la caratterizzazione di Shirou. Il suo "tu non ridi mai" è spiazzante nell'evidenziare la maschera che lo studente Emiya Shirou indossa a scuola come nella vita. Il secondo momento è presente nei momenti di distensione nell'episodio 12: Shirou durante la pausa in città con Saber e Rin non riesce a uscire dal guscio che si è costruito e anzi viene poco dopo severamente punito per quel poco di serenità che si era permesso di ottenere.
Un altro problema di non poco conto è la presunta obsolescenza della visual novel. Lo stesso autore Kinoku Nasu non era fiducioso sulla bontà e la contemporaneità dell'opera realizzata dieci anni prima e aveva previsto un rimaneggiamento ben superiore di quello che è stato effettivamente svolto. Ogni artista al confronto con un'opera realizzata quando non era ancora professionalmente maturato riscontra sempre alla sua rilettura sempre più difetti da correggere o miglioramenti da riportare e Nasu non era l'eccezione a questa regola. Sono stati Miura Takahiro e gli altri membri della ufotable, fan e conoscitori di questa pietra miliare, a evidenziare quanto di buono era stato realizzato e a far cambiare prospettiva a Nasu che ha concentrato maggiormente i suoi sforzi sulle indicazioni e correzioni di particolari che hanno permesso di trasformare il lavoro di ufotable da un grande anime a un capolavoro.
Ultimo grande problema di questo adattamento era il target a cui rivolgersi. Non si trattava però del più semplice e banale conoscitori del manga contro nuovi spettatori. Il pubblico che avrebbe usufruito di questa opera era qualcosa di raramente più eterogeneo si potesse incontrare. Bisognava rivolgersi a molti target differenti: c'era lo spettatore attirato dalla bellezza delle animazioni e che non aveva mai sentito nominare il franchise di "Fate", chi aveva invece qualche ricordo dell'anime dello studio Deen visionato otto anni prima, chi aveva visto solamente "Fate/Zero", chi aveva giocato la visual novel e i fan di lunga data che conoscono l'universo narrativo di "Fate" meglio della storia della propria città. Il problema con "Fate/Zero" era forse quello più grave: "Fate/Zero" è nato come romanzo prequel dell'opera originaria e da usufruire solo successivamente aver giocato la visual novel nella sua interezza ma è stato realizzato anche come anime introduttivo al franchise. Questo avrebbe potuto comportare a un cortocircuito logico a chi avesse visionato solo l'anime di "Fate/Zero" e a delle grosse aspettative mancate per questa serie. In "Fate/Zero" compaiono personaggi come Illya, Kirei e Sakura che nel capitolo di "Unlimited Blade Works" della visual novel avevano un ruolo marginale rispetto alle altre route. Per esempio la stessa Illya, uno dei personaggi più iconici della serie, compariva solamente due volte e anche piuttosto brevi prima che il suo cuore incontrasse la mano di Gilgamesh. Per porre rimedio a questo sono stati realizzati contenuti originali, come l'estensione del combattimento tra Berserker e Saber nella prima stagione o la vita di Illya a cavallo tra le due guerre del Sacro Graal inserita nell'episodio 15. Questa procedura non è stata fatta anche per Sakura e Kirei per non rallentare eccessivamente lo svolgersi della trama. La rapida fine di Kirei o la scomparsa dalla scena di Sakura sono stati visti malamente da chi si aspettava di visionare un sequel di "Fate/Zero" ma non era possibile fare ulteriormente, il loro momento di gloria arriverà con la terza route nei film di "Heaven's feel".
Lo stile artistico di UBW è semplicemente un naturale sviluppo di quello che era stato realizzato e maturato nel corso della produzione dei film di "Kara no Kyoukai" e della serie "Fate/Zero". A differenza però di queste due opere dove gli sfondi erano molto ricchi di elementi da poter essere considerati fotorealistici se isolati dal contesto, il direttore delle scenografie Eto Koji ha preferito puntare su una riduzione dei dettagli affinché lo stile risultasse "più anime" e "scolastico" in contrapposizione al realismo adulto di "Fate/Zero". Queste riduzioni hanno permesso al reparto digitale di realizzare dei fondali più tridimensionali alla vista dell'occhio umano, aumentando così le possibilità a disposizione alla regia per come gestire le inquadrature e i movimenti delle scene. Questa tecnica è un'arma a doppio taglio perché può risultare immediato il senso di "inquadratura trascinata" se il lato artistico risulta essere debole o non coerente, ma la pluriennale esperienza di Eto, affiancata al contributo dello staff degli altri progetti di Ufotable, ha portato a un risultato più che soddisfacente. Per quanto riguarda le strutture architettoniche come la scuola o la residenza Emiya si è basati essenzialmente sul vasto materiale di partenza della visual novel mentre il paesaggio urbano è basato sulla città di Kobe. Scelta interessante e azzeccata perché la città di Fuyuki dove è ambientato "Fate" e Kobe hanno in comune quel senso di ricostruzione post calamità: come Fuyuki è cambiata dopo il grande incendio, anche Kobe è stata ricostruita dopo il terremoto del 1995 ("Fate/Zero" è ambientato nel 1994 e "Fate/Stay Night' nel 2004).
Per quanto riguarda il chara design, ha giovato molto la pluriennale collaborazione tra Ufotable e Type-Moon. Ai lavori originali di Takeshi Takeuchi non sono stati apportati stravolgimenti ma solamente aggiornamenti dettati dal miglioramento delle risorse a disposizione e si sono basati sui lavori più recenti della Type-Moon come la visual novel "Mahoutsukai no Yoru", conosciuta in occidente anche come "Witch on the Holy Night". Tre sono gli artisti che si sono occupati dei personaggi: Sudo Tomonori si è occupato dei personaggi principali come Shirou, Saber e Archer, Tabata Hisayuki dei personaggi femminili come Rin, Rider e Caster mentre la specializzazione nei personaggi muscolosi ha permesso a Ikaraya Atsushi di occuparsi tra i tanti di Berserker, Lancer e Kuzuki. Il lavoro svolto su Shirou è stato più complesso di quanto preventivato visto che era rivolto a trovare un equilibrio che coniugasse le contraddizioni che caratterizzano e perseguitano il protagonista: ai suoi ideali si oppone sempre la realtà dei fatti, alla vita da liceale non sopra le righe è comunque contrapposta la necessità del proprio animo di diventare un alleato della giustizia per poter dar valore alla vita che Kiritsugu ha salvato alla fine di "Fate/Zero". Un lavoro per nulla facile da svolgere come dimostra la scarsa considerazione che il personaggio ha ottenuto tra il pubblico per quanto riguarda l'anime dello studio Deen del 2006. Oltre a questo focus al protagonista è stata fornita una felpa che lo accompagnerà fino a quasi la fine della serie per rendere riconoscibile questo Shirou Emiya come lo Shirou di UBW e non di altre serie come ad esempio "Carnival Phantasm". Meritevole di menzione anche il lavoro svolto su Saber che lo stesso Sudo Tomonori si era occupato in "Fate/Zero" qualche anno prima. Saber risulta essere più bella rispetto alla versione precedente perchè è stata voluta evidenziare la prospettiva di come Shirou (e Archer) la vedono: a linee più morbide quando è in tenuta casual si contrappongono linee leggermente più ruvide per dargli un aspetto fiero e cavalleresco per quando è in tenuta da combattimento. Molti altri piccoli accorgimenti sono stati svolti sugli altri personaggi: la stessa Rin risulta essere più sensuale nei movimenti quotidiani per risaltare l'attrazione di Shirou nel corso di tutte e tre le route mentre per Archer si è lavorato molto per evitare che un'eccessivo sbilanciamento nelle proporzioni delle gambe vanificassero tutto il lavoro fatto per renderlo più cool possibile.
Il punto focale della visual novel di "Fate/Stay Night" sono i dialoghi e l'interminabile ricerca di Shirou nel fare chiarezza su cosa sia e cosa stia succedendo nella quinta guerra del santo graal della città di Fuyuki. Il passaggio di genere da opera videoludica ad anime ha ovviamente comportato a dei cambiamenti di equilibrio dove gli scontri sono stati risaltati e hanno ottenuto uno spazio maggiore. Il secondo scontro tra Archer e Lancer è di un'intensità raramente vista prima mentre la battaglia finale tra Shirou e Gilgamesh, accompagnata da un stupendo remix della traccia audio, è qualcosa di fenomenale per la vista e l'udito. Ma l'essenza di "Fate/Stay Night" sono soprattutto dialoghi e spiegazioni e in questo adattamento sono stati compiuti perlopiù nel modo corretto. Il tempo per dare informazioni al lettore non è mai troppo in una visual novel o in un romanzo ma per un anime la cosa è diversa, ci sono tempi e ritmi diversi da rispettare e ogni tanto si ha l'impressione che questo sottile equilibrio si sia incrinato in certi momenti della prima stagione. Nonostante alcuni tagli necessari per via del cambio di formato, sono state animate alcune scene che allo spettatore casuale potrebbero essere sembrate superflue ma che racchiudono in pochi istanti l'anima del titolo come il già citato dialogo tra Shirou e Mitsuzuri.
La musiche accompagnano egregiamente l'intero anime e raggiungono spesso picchi di vera eccellenza. La traccia più famosa di questo anime è sicuramente "Brave Shine" di AIMER. La seconda opening è famosa anche a chi non ha mai visto l'anime perchè viene spesso inserita nei primi posti nelle numerose classifiche online delle migliori sigle di sempre. Messa in ombra dal successo di "Brave Shine" è la prima opening, "Ideal White" di Mashiro Ayano, che comunque non ha nulla da invidiare alla sua sorella maggiore. Degno di nota è il ritorno delle Kalafina che sono tornate a collaborare con il franchise di "Fate" dopo la seconda opening di "Fate/Zero" "To the begining". Qui si occupano con il loro malinconico stile delle due ending, "Believe" e "Ring your Bell". Per il finale della prima stagione è stato realizzato un remix di "This Illusion" cantato da Lisa in quella che viene considerata la versione migliore tra le tante usate nel corso degli anni nel franchise. Per le tracce usate all'interno degli episodi, non è possibile non menzionare L"ast Stardust" nell'episodio 20: realizzata per diventare la seconda opening ha perso il proprio posto per "Brave Shine" ma la sua bellezza e personalità le ha permesso di conquistare uno spazio in uno dei momenti più emozionanti all'interno della serie. Hanno ottenuto un buon rifacimento anche numerosi brani della visual novel che hanno avuto il loro momento di gloria, come l' "EMIYA theme" durante lo scontro tra Shirou e Gilgamesh, "New Dawn - Arata na Yoake" nella scena di addio tra Archer e Rin, "Sword of promised victory" per il gran finale di Saber e addirittura la fantastica "Deep Slumber" per i titoli di coda della seconda stagione che nella sua incarnazione originaria accompagnava il momento più struggente e commovente di tutta il gioco ovvero il finale "Sparks Liner High" in "Heaven's feel".
Il doppiaggio italiano è sugli ottimi livelli a cui ci ha abituato la Dynit. Nei primi episodi le voci mi risultavano aliene poiché ero abituato al doppiaggio giapponese del gioco e ai testi in inglese della visual novel ma dopo una fase di rodaggio ho potuto apprezzare una buona interpretazione del nostro cast e anche a un buon lavoro degli adattatori. Il lavoro migliore credo sia stato svolto da Maurizio Merluzzo per Archer, Jolanda Granato per Taiga e Claudio Moneta per Kirei anche se le sue linee di dialogo sono troppo limitate per poterlo apprezzare appieno. Non mi ha invece per nulla convinto il doppiaggio di Kiritsugu, voce troppo rilassata e giovanile per il personaggio.
In conclusione a quanto scritto finora non posso che dare la massima valutazione possibile per questo anime e consigliarne la sua visione sia ai veterani di lunga fama di "Fate" sia a chi si addentra per la prima volta nel franchise.
"Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works" è un anime diviso in due stagioni andato in onda tra l'autunno 2014 e la primavera 2015, tratto dalla celeberrima visual novel "Fate/Stay Night" del 2004. Il soggetto originale dell'opera appartiene a Kinoku Nasu che ha anche attivamente partecipato come consulente alla realizzazione del progetto mentre il regista è Miura Takahiro che aveva già lavorato in passato nelle collaborazioni tra Ufotable, lo studio che ha realizzato l'anime, e Type-Moon, la compagnia che ha realizzato la visual novel originale. In questo specifico caso è stata adattata, come da titolo, la seconda delle tre route del gioco, Unlimited Blade Works, da cui deriva il titolo.
Trattandosi di un adattamento di un media così simile ma al tempo stesso molto diverso come una visual novel, non sono stati rari i casi di prodotti che hanno deluso le aspettative per l'eredità e le aspettative che si portavano appresso e gli esempi per eccellenza sono proprio degli anime tratti dalle opere dai Type-Moon, come "Tsukihime" dello J.C.Staff e "Fate/Stay Night" dello studio Deen. Per questo è stata fondamentale la ormai quasi decennale collaborazione tra Ufotable e Type-Moon per permettere la realizzazione di un prodotto che è il risultato delle sinergie delle due compagnie coinvolte. Opere come i film di "Kara no Kyoukai" e "Fate/Zero" hanno fatto maturare un team competente alla sfida a loro posta nell'adattamento di questa pietra miliare che è la visual novel di "Fate/Stay Night". Sono state fatte delle scelte che sarebbero considerate folli in altri studi, come i doppi episodi iniziali o lo speciale alla fine della prima stagione, ma gli sforzi compiuti sono stati ampiamente ripagati.
Principale fonte di preoccupazione era il cambio di prospettiva della storia. La visual novel è un racconto in prima persona dove si segue il point of view di Shirou nel corso di tutta l'avventura. Pensieri, analisi e riflessioni sono basati sulle sue conoscenze del momento e con lui il lettore cresce e impara a destreggiarsi via via meglio nell'universo narrativo dove è ambientato il gioco. Passare a una narrazione in terza persona fa perdere il legame con il protagonista e questo può avere effetti catastrofici come è successo nell'adattamento dello studio Deen, dove Shirou risultava semplicemente un personaggio stupido e privo di qualità. Ma Emiya non è questo, egli è semplicemente catapultato in qualcosa a lui estraneo e cerca di adattarsi alle esigenze che gli vengono poste. Shirou è un personaggio con una visione della vita distorta, in perenne equilibrio tra la risata e il fatto che questa sia solo una maschera. Non ha ancora superato il trauma del grande incendio e la promessa a Kiritsugu in punto di morte ha solamente aggravato il problema. Shirou non è ancora riuscito a vivere la vita con leggerezza, è impermeabile alla frivolezza dei suoi compagni di scuola prima e anche a quella di Rin dopo. Per limitare i danni di questo passaggio si è fatto un'eccellente uso del materiale da adattare. Questa delicata fase è magistralmente rappresentata in due momenti della prima stagione. Il primo lo troviamo nell'episodio 4 nello scambio di battute con Ayako Mitsuzuri: un dialogo che nel complesso dell'episodio e della serie può risultare secondario ma che risulta essere forse il più adatto in tutta la serie a individuare la caratterizzazione di Shirou. Il suo "tu non ridi mai" è spiazzante nell'evidenziare la maschera che lo studente Emiya Shirou indossa a scuola come nella vita. Il secondo momento è presente nei momenti di distensione nell'episodio 12: Shirou durante la pausa in città con Saber e Rin non riesce a uscire dal guscio che si è costruito e anzi viene poco dopo severamente punito per quel poco di serenità che si era permesso di ottenere.
Un altro problema di non poco conto è la presunta obsolescenza della visual novel. Lo stesso autore Kinoku Nasu non era fiducioso sulla bontà e la contemporaneità dell'opera realizzata dieci anni prima e aveva previsto un rimaneggiamento ben superiore di quello che è stato effettivamente svolto. Ogni artista al confronto con un'opera realizzata quando non era ancora professionalmente maturato riscontra sempre alla sua rilettura sempre più difetti da correggere o miglioramenti da riportare e Nasu non era l'eccezione a questa regola. Sono stati Miura Takahiro e gli altri membri della ufotable, fan e conoscitori di questa pietra miliare, a evidenziare quanto di buono era stato realizzato e a far cambiare prospettiva a Nasu che ha concentrato maggiormente i suoi sforzi sulle indicazioni e correzioni di particolari che hanno permesso di trasformare il lavoro di ufotable da un grande anime a un capolavoro.
Ultimo grande problema di questo adattamento era il target a cui rivolgersi. Non si trattava però del più semplice e banale conoscitori del manga contro nuovi spettatori. Il pubblico che avrebbe usufruito di questa opera era qualcosa di raramente più eterogeneo si potesse incontrare. Bisognava rivolgersi a molti target differenti: c'era lo spettatore attirato dalla bellezza delle animazioni e che non aveva mai sentito nominare il franchise di "Fate", chi aveva invece qualche ricordo dell'anime dello studio Deen visionato otto anni prima, chi aveva visto solamente "Fate/Zero", chi aveva giocato la visual novel e i fan di lunga data che conoscono l'universo narrativo di "Fate" meglio della storia della propria città. Il problema con "Fate/Zero" era forse quello più grave: "Fate/Zero" è nato come romanzo prequel dell'opera originaria e da usufruire solo successivamente aver giocato la visual novel nella sua interezza ma è stato realizzato anche come anime introduttivo al franchise. Questo avrebbe potuto comportare a un cortocircuito logico a chi avesse visionato solo l'anime di "Fate/Zero" e a delle grosse aspettative mancate per questa serie. In "Fate/Zero" compaiono personaggi come Illya, Kirei e Sakura che nel capitolo di "Unlimited Blade Works" della visual novel avevano un ruolo marginale rispetto alle altre route. Per esempio la stessa Illya, uno dei personaggi più iconici della serie, compariva solamente due volte e anche piuttosto brevi prima che il suo cuore incontrasse la mano di Gilgamesh. Per porre rimedio a questo sono stati realizzati contenuti originali, come l'estensione del combattimento tra Berserker e Saber nella prima stagione o la vita di Illya a cavallo tra le due guerre del Sacro Graal inserita nell'episodio 15. Questa procedura non è stata fatta anche per Sakura e Kirei per non rallentare eccessivamente lo svolgersi della trama. La rapida fine di Kirei o la scomparsa dalla scena di Sakura sono stati visti malamente da chi si aspettava di visionare un sequel di "Fate/Zero" ma non era possibile fare ulteriormente, il loro momento di gloria arriverà con la terza route nei film di "Heaven's feel".
Lo stile artistico di UBW è semplicemente un naturale sviluppo di quello che era stato realizzato e maturato nel corso della produzione dei film di "Kara no Kyoukai" e della serie "Fate/Zero". A differenza però di queste due opere dove gli sfondi erano molto ricchi di elementi da poter essere considerati fotorealistici se isolati dal contesto, il direttore delle scenografie Eto Koji ha preferito puntare su una riduzione dei dettagli affinché lo stile risultasse "più anime" e "scolastico" in contrapposizione al realismo adulto di "Fate/Zero". Queste riduzioni hanno permesso al reparto digitale di realizzare dei fondali più tridimensionali alla vista dell'occhio umano, aumentando così le possibilità a disposizione alla regia per come gestire le inquadrature e i movimenti delle scene. Questa tecnica è un'arma a doppio taglio perché può risultare immediato il senso di "inquadratura trascinata" se il lato artistico risulta essere debole o non coerente, ma la pluriennale esperienza di Eto, affiancata al contributo dello staff degli altri progetti di Ufotable, ha portato a un risultato più che soddisfacente. Per quanto riguarda le strutture architettoniche come la scuola o la residenza Emiya si è basati essenzialmente sul vasto materiale di partenza della visual novel mentre il paesaggio urbano è basato sulla città di Kobe. Scelta interessante e azzeccata perché la città di Fuyuki dove è ambientato "Fate" e Kobe hanno in comune quel senso di ricostruzione post calamità: come Fuyuki è cambiata dopo il grande incendio, anche Kobe è stata ricostruita dopo il terremoto del 1995 ("Fate/Zero" è ambientato nel 1994 e "Fate/Stay Night' nel 2004).
Per quanto riguarda il chara design, ha giovato molto la pluriennale collaborazione tra Ufotable e Type-Moon. Ai lavori originali di Takeshi Takeuchi non sono stati apportati stravolgimenti ma solamente aggiornamenti dettati dal miglioramento delle risorse a disposizione e si sono basati sui lavori più recenti della Type-Moon come la visual novel "Mahoutsukai no Yoru", conosciuta in occidente anche come "Witch on the Holy Night". Tre sono gli artisti che si sono occupati dei personaggi: Sudo Tomonori si è occupato dei personaggi principali come Shirou, Saber e Archer, Tabata Hisayuki dei personaggi femminili come Rin, Rider e Caster mentre la specializzazione nei personaggi muscolosi ha permesso a Ikaraya Atsushi di occuparsi tra i tanti di Berserker, Lancer e Kuzuki. Il lavoro svolto su Shirou è stato più complesso di quanto preventivato visto che era rivolto a trovare un equilibrio che coniugasse le contraddizioni che caratterizzano e perseguitano il protagonista: ai suoi ideali si oppone sempre la realtà dei fatti, alla vita da liceale non sopra le righe è comunque contrapposta la necessità del proprio animo di diventare un alleato della giustizia per poter dar valore alla vita che Kiritsugu ha salvato alla fine di "Fate/Zero". Un lavoro per nulla facile da svolgere come dimostra la scarsa considerazione che il personaggio ha ottenuto tra il pubblico per quanto riguarda l'anime dello studio Deen del 2006. Oltre a questo focus al protagonista è stata fornita una felpa che lo accompagnerà fino a quasi la fine della serie per rendere riconoscibile questo Shirou Emiya come lo Shirou di UBW e non di altre serie come ad esempio "Carnival Phantasm". Meritevole di menzione anche il lavoro svolto su Saber che lo stesso Sudo Tomonori si era occupato in "Fate/Zero" qualche anno prima. Saber risulta essere più bella rispetto alla versione precedente perchè è stata voluta evidenziare la prospettiva di come Shirou (e Archer) la vedono: a linee più morbide quando è in tenuta casual si contrappongono linee leggermente più ruvide per dargli un aspetto fiero e cavalleresco per quando è in tenuta da combattimento. Molti altri piccoli accorgimenti sono stati svolti sugli altri personaggi: la stessa Rin risulta essere più sensuale nei movimenti quotidiani per risaltare l'attrazione di Shirou nel corso di tutte e tre le route mentre per Archer si è lavorato molto per evitare che un'eccessivo sbilanciamento nelle proporzioni delle gambe vanificassero tutto il lavoro fatto per renderlo più cool possibile.
Il punto focale della visual novel di "Fate/Stay Night" sono i dialoghi e l'interminabile ricerca di Shirou nel fare chiarezza su cosa sia e cosa stia succedendo nella quinta guerra del santo graal della città di Fuyuki. Il passaggio di genere da opera videoludica ad anime ha ovviamente comportato a dei cambiamenti di equilibrio dove gli scontri sono stati risaltati e hanno ottenuto uno spazio maggiore. Il secondo scontro tra Archer e Lancer è di un'intensità raramente vista prima mentre la battaglia finale tra Shirou e Gilgamesh, accompagnata da un stupendo remix della traccia audio, è qualcosa di fenomenale per la vista e l'udito. Ma l'essenza di "Fate/Stay Night" sono soprattutto dialoghi e spiegazioni e in questo adattamento sono stati compiuti perlopiù nel modo corretto. Il tempo per dare informazioni al lettore non è mai troppo in una visual novel o in un romanzo ma per un anime la cosa è diversa, ci sono tempi e ritmi diversi da rispettare e ogni tanto si ha l'impressione che questo sottile equilibrio si sia incrinato in certi momenti della prima stagione. Nonostante alcuni tagli necessari per via del cambio di formato, sono state animate alcune scene che allo spettatore casuale potrebbero essere sembrate superflue ma che racchiudono in pochi istanti l'anima del titolo come il già citato dialogo tra Shirou e Mitsuzuri.
La musiche accompagnano egregiamente l'intero anime e raggiungono spesso picchi di vera eccellenza. La traccia più famosa di questo anime è sicuramente "Brave Shine" di AIMER. La seconda opening è famosa anche a chi non ha mai visto l'anime perchè viene spesso inserita nei primi posti nelle numerose classifiche online delle migliori sigle di sempre. Messa in ombra dal successo di "Brave Shine" è la prima opening, "Ideal White" di Mashiro Ayano, che comunque non ha nulla da invidiare alla sua sorella maggiore. Degno di nota è il ritorno delle Kalafina che sono tornate a collaborare con il franchise di "Fate" dopo la seconda opening di "Fate/Zero" "To the begining". Qui si occupano con il loro malinconico stile delle due ending, "Believe" e "Ring your Bell". Per il finale della prima stagione è stato realizzato un remix di "This Illusion" cantato da Lisa in quella che viene considerata la versione migliore tra le tante usate nel corso degli anni nel franchise. Per le tracce usate all'interno degli episodi, non è possibile non menzionare L"ast Stardust" nell'episodio 20: realizzata per diventare la seconda opening ha perso il proprio posto per "Brave Shine" ma la sua bellezza e personalità le ha permesso di conquistare uno spazio in uno dei momenti più emozionanti all'interno della serie. Hanno ottenuto un buon rifacimento anche numerosi brani della visual novel che hanno avuto il loro momento di gloria, come l' "EMIYA theme" durante lo scontro tra Shirou e Gilgamesh, "New Dawn - Arata na Yoake" nella scena di addio tra Archer e Rin, "Sword of promised victory" per il gran finale di Saber e addirittura la fantastica "Deep Slumber" per i titoli di coda della seconda stagione che nella sua incarnazione originaria accompagnava il momento più struggente e commovente di tutta il gioco ovvero il finale "Sparks Liner High" in "Heaven's feel".
Il doppiaggio italiano è sugli ottimi livelli a cui ci ha abituato la Dynit. Nei primi episodi le voci mi risultavano aliene poiché ero abituato al doppiaggio giapponese del gioco e ai testi in inglese della visual novel ma dopo una fase di rodaggio ho potuto apprezzare una buona interpretazione del nostro cast e anche a un buon lavoro degli adattatori. Il lavoro migliore credo sia stato svolto da Maurizio Merluzzo per Archer, Jolanda Granato per Taiga e Claudio Moneta per Kirei anche se le sue linee di dialogo sono troppo limitate per poterlo apprezzare appieno. Non mi ha invece per nulla convinto il doppiaggio di Kiritsugu, voce troppo rilassata e giovanile per il personaggio.
In conclusione a quanto scritto finora non posso che dare la massima valutazione possibile per questo anime e consigliarne la sua visione sia ai veterani di lunga fama di "Fate" sia a chi si addentra per la prima volta nel franchise.