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I videogiochi di genere visual novel non solo hanno conquistato in Giappone, nel corso degli anni, i cuori degli appassionati in costante ricerca di un ''libro virtuale'' su cui poter effettuare delle scelte più o meno influenti, ma anche gli stessi giocatori occidentali.
Molti titoli di questa tipologia hanno avuto origine direttamente dalle menti di alcuni esperti nel settore, altri, invece, come nel caso di "Psycho-Pass: Mandatory Happiness", sono giunti in territorio nipponico ed europeo solo a seguito di un'opera già preesistente.

"Psycho-Pass", anime creato dal genio Gen Urobuchi ("Fate/Zero", "Puella Magi Madoka Magica") e dal character design della talentuosa Akira Amano ("Katekyo Hitman REBORN!"), si è contraddistinto in questi ultimi anni per aver portato alla luce – anche in maniera abbastanza cruda - alcune problematiche che rischiano di affliggere il nostro mondo, prima tra tutte la possibilità che l'essere umano divenga una vera e propria marionetta nelle mani di un universo totalmente controllato, in cui anche un leggero battito di ciglia viene registrato da un ente altamente tecnologico e superiore.
5pb. Games, azienda conosciuta maggiormente per le splendide visual novel di "Steins;Gate", ha sviluppato e pubblicato, in collaborazione con NIS America, un'opera videoludica basata proprio su tale serie.
A differenza di quanto ci si potrebbe aspettare, tuttavia, "Mandatory Happiness" (in origine esclusiva per Xbox One) propone una storia totalmente originale, da considerarsi quasi come un OVA della prima stagione televisiva, e collegata ad essa solo per via della presenza del cast proveniente dalla Divisione 1 e per qualche riferimento all'opera, mai troppo approfondito. Un ottimo omaggio alla serie e apprezzabile anche da parte dei neofiti?

"Psycho-Pass: Mandatory Happiness" offre, all'inizio del gioco, una tra le più classiche scelte: calarsi nei panni di un protagonista maschile o femminile, creato appositamente per l'occasione. Nel mio caso ho optato per Nadeshiko Kugatachi, una donna dalle ottime capacità analitiche e ispettore una volta entrata all'interno della Divisione 1. Un genio nella risoluzione di crimini, ma afflitta da una grossa problematica di fondo: un'inspiegabile amnesia. Il suo viaggio presso la sezione anticrimine della Pubblica Sicurezza la vedrà affrontare casi apparentemente sconnessi tra loro e di cui la risoluzione sarà possibile solo tramite il lavoro di squadra (non per nulla, la visual novel, ben più di una volta, ci inviterà a scegliere a quale team della Divisione affiancarci nell'indagine).

Akane Tsunemori, Shinya Kogami e Nobuchika Ginoza saranno alcuni dei personaggi che daranno man forte alla donna, in un'impresa che li porterà non solo ad estrarre l'arma – ''Dominator''- iconica della serie al fine di analizzare il Coefficiente Criminale di un individuo, ma anche scoprire il personaggio che si cela dietro la garanzia di ''portare alla felicità assoluta le persone del mondo'', quantomai costernate da stress e dalla potenzialità di divenire criminali latenti, target senza speranza di riformazione e costantemente ad un passo dalla morte per mano degli Esecutori o degli Ispettori della Divisione 1.
La visual novel ci farà chiedere, a questo proposito, se è giusto giustiziare una persona o se, piuttosto, risparmiargli la vita. In ciò rientrano alcune delle scelte disponibili nella route di Nadeshiko, a differenza di quella del protagonista maschile Takuma Tsurugi, in cui più di una volta mi è capitato di assistere ad un'esecuzione di cui non era possibile un'alternativa o ''scappatoia''.
Il lavoro dell'ispettore Nagashiko e dell'esecutore Tsurugi (caratterizzati da storie complementari) è tutt'altro che semplice, e il gioco non mancherà di sottolinearlo mediante una serie di opzioni (anche piuttosto variegate), disponibili una volta raggiunto il climax di una determinata situazione: è preferibile farsi largo in una folla di studenti armati di molotov attraverso un tubo metallico? Gettarsi letteralmente contro questi ultimi? Oppure lanciare un diversivo come un estintore in modo da passare quasi inosservati agli occhi dei teppisti? La scelta più coraggiosa potrebbe costarvi un Bad End.
A proposito dei finali, il gioco, quasi inspiegabilmente, propone più di un True End, lasciando perplessi coloro che ne hanno ottenuto uno in precedenza. Qual è effettivamente il finale canonico?
5pb. Games non ce lo spiega. Analoga situazione per una meccanica che avrebbe richiesto un tutorial effettivo: spesso, scegliendo il team con cui investigare un caso, la visual novel mostrerà in alto a destra dello schermo una sorta di ID del personaggio, caratterizzato da una barra che si riempirà velocemente. Dimostrazione di un level-up per l'affinità del nostro team? E soprattutto, con quale personaggio si è più in sintonia?

Non esiste alcun modo per tener traccia di tutto ciò, se non la nostra memoria visiva e alcune conversazioni che partiranno automaticamente una volta che il nostro protagonista avrà risposto alla chiamata di un personaggio. Anche in questo caso, però, la situazione è quantomai confusionaria, in quanto pur avendo ''chattato'' brevemente al telefono (nel bel mezzo di un'indagine importante, volendo), non partirà alcuna scenetta extra a testimoniare l'affinità raggiunta con il nostro interlocutore.
Anzi, il gioco sembra quasi preferire l'elemento sorpresa: al termine di un'investigazione, e dopo aver optato per determinate scelte di cui spesso il giocatore non è in grado di predire le conseguenze, si assisterà ad un dialogo accompagnato da un'inedita CG in cui uno dei membri della Divisione 1 sfoggia le proprie passioni (come nel caso di Kagari) o semplicemente ci tratterrà nel scambiare quattro chiacchiere (non mancheranno riferimenti ad opere esterne, come il ben noto "JoJo's Bizarre Adventure"). In ogni caso, un tutorial per tali meccaniche non sarebbe stato poi così difficile da implementare.

Per quanto concerne le CG e in generale il lato artistico di "Mandatory Happiness", nulla da rimproverargli: sia ambientazioni sia modelli dei personaggi sono ben curati, diversificati e non troppo distanti dalla controparte anime. Nella sezione Extra del gioco avremo modo di acquistare, attraverso dei punti in-game, le tavole che hanno dato vita alla visual novel, avvicinandoci un po' all'effettivo lavoro dello staff di sviluppo.
Al fine di sbloccare i contenuti nella sezione gallery, come già accennato, avremo necessità di una certa somma di denaro virtuale, ma come fare per ottenerlo?
E' stato studiato in questo caso un piacevole mini-game, in cui Akane deve inseguire e catturare un criminale, mentre il giocatore controlla dei tasselli raffiguranti l'icona di uno dei membri della Divisione 1 e affiancata da un preciso numero. L'obiettivo è, come abbastanza intuibile, avvicinarci quanto più possibile alla somma richiesta (nulla di impossibile, anche per i più negati in matematica).
Un elemento su cui gli sviluppatori hanno prestato particolare attenzione risiede nelle OST o colonna sonora: non mancheranno tracce che avrete già sentito nel corso della vostra visione dell'anime, il che rappresenta un omaggio di tutto rispetto, data la dinamicità di molte di esse e la fedeltà con cui sono state riproposte.

"Psycho-Pass: Mandatory Happiness" vi permetterà di avvicinarvi nei panni di due personaggi inediti alla Divisione 1, attraverso una storia a tratti originale e coinvolgente, caratterizzata da riferimenti mai troppo approfonditi alla serie originale e da una colonna sonora fedele ai suoi canoni. I neofiti dell'anime potranno tranquillamente apprezzarlo, ma i fan che avrebbero preferito un focus verso le vicende della Divisione 1 rimarranno un po' delusi.