Nell'industria giapponese siamo ormai soliti vedere trasposizioni manga di qualsiasi cosa: romanzi, light novel, anime, serie TV, film e ovviamente videogiochi. Il pensiero comune è vedere queste opere come semplici e banali prodotti commerciali dal discutibile valore artistico e creativo, atti a cavalcare l'onda di popolarità della serie o franchise del momento. Ci sono però casi dove certe trasposizioni non solo risultano dall'indubbia qualità, ma riescono persino ad ottenere un così alto numero d'estimatori da iniziare a rivaleggiare con l'opera originaria a cui si ispirano. Tra i più iconici ci sono ovviamente gli amati Dragon Quest: The Adventure of Dai e Dragon Quest: L'emblema di Roto, basati sulla storica serie di JRPG di casa Square-Enix, e soprattutto una saga manga che per anni ha fatto sentire la sua mancata pubblicazione in Italia, stiamo parlando di Pokémon - la grande avventura (chiamato in giapponese Pocket Monster Special mentre internazionalmente Pokémon Adventures), basato sul franchise dei mostriciattoli tascabili di Game Freak.
Parliamo di un manga in serializzazione continua dal 1997 con più di 70 volumi all'attivo e che a oggi ha trasposto ogni singolo titolo della serie principale, da Rosso e Blu fino a Spada e Scudo, il tutto ad opera del duo composto dallo sceneggiatore Hidenori Kusaka e del disegnatore Satoshi Yamamoto.
Si tratta per lo più di una libera reinterpretazione dei videogiochi originali, dove gli elementi narrativi presenti vengono rielaborati in una trama completamente originale e dai risvolti inediti. Protagonisti delle vicende sono i vari avatar giocanti e i loro canonici rivali e ogni gioco trasposto viene concettualizzato come un arco narrativo a sestante ambientato in luoghi e con cast diversi mantenendo comunque continuità tra tra di loro attraverso cameo e riferimenti. Negli anni è diventata una serie di culto, considerata imprescindibile per ogni appassionato di Pokémon che si rispetti, e persino lodata dalla stesso creatore del franchise Satoshi Tajiri il quale ha sempre affermato come il manga presentasse la visione più vicina a quella che ora originariamente la sua idea per Pokémon.
La prima pubblicazione del manga in Italia fu di Panini Comics nel 2002 ma che concluse dopo solo 8 volumi. Per un altro timido tentativo si dovette aspettare il 2014 quando la compianta GP Manga decise di pubblicare Pokémon Nero e Bianco, l'arco narrativo concluso più recente in quel momento, in un vetusto formato di 20 mini-volumetti, nella speranza di attrarre il pubblico dei lettori giovanissimi.
La svolta avvenne due anni dopo quando J-POP prese le redini del progetto e decise di pubblicare tutta la serie dall'inizio in volumi di grande formato raccolti in box suddivisi per le varie saghe (quel giorno urla di gioia ed esaltazione si udirono dalle strade).
Questa recensione non tratterà l'intera opera, ma solo la saga presente nell'ultimo box uscito a settembre di quest'anno, per l'appunto la riedizione in formato integrale di Pokémon Nero e Bianco, ovvero il decimo e undicesimo arco narrativo della serie.
L'edizione è in linea con i precedenti di Pokémon La grande avventura: la saga di quinta generazione si presenta raccolta nel classico box di cartone contenete i volumi 20-21-22-23 seguendo la numerazione di pubblicazione della serie. I volumi sono dei 12X16,9 brossurati, interamente in bianco e nero, senza immagini e colori e con la classica sovraccoperta alla quale ci ha ormai abituati l'editore milanese. I materiali sono di buona qualità e per quanto voluminosi, i volumi si aprono con facilità e hanno un ottimo grado di flessibilità, inoltre durante la lettura non sono stati riscontrati problemi con macchie d'inchiostro. La traduzione e l'adattamento ad opera di Alessandro Colombo sono al solito perfetti, seguendo per filo e per segno la terminologia della localizzazione italiana dei videogiochi, il tutto accompagnato dall'editing di Manuel Urrai.
La scelta di recensire specificatamente questa saga nasce, oltre al voler dare un secondo parere rispetto alla precedente recensione comparsa sul nostro sito nel 2016 e per forza di cose incompleta, anche per dare risalto a quella che, secondo il parere di chi scrive, è una delle migliori trasposizioni fumettistiche da un videogioco mai prodotte. Oltre che ad omaggiare quella che è stata l'epoca d'oro del franchise Pokémon, in un periodo odierno dove questa viene rimpianta dalla community storica d'appassionati che ormai fa fatica a riconoscersi in una serie creativamente stagnante e inglobata nelle dinamiche commerciali di quello che è divenuto uno dei marchi d'intrattenimento più importanti al mondo.
Se leggendo queste parole vi è salito un brivido lungo la schiena significa che anche voi eravate tra le migliaia di appassionati che il 4 marzo di undici anni fa aveva in testa unicamente l'arrivo sul mercato dei nuovissimi videogiochi Pokémon di quinta generazione, i quali promettevano un evoluzione della serie accompagnata da tante novità.
Col sennò di poi nessuno si sarebbe mai potuto aspettare la reale portata di quell'evento, già perché Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca sono considerati ancora oggi tra i prodotti videoludici più divisivi della storia del media, tanto da essere analizzati e discussi ancora oggi, dopo un decennio dalla loro uscita. Essi rappresentano uno spartiacque netto per la serie: da un lato c'è chi li considera l'apice qualitativo e artistico mai raggiunto da Pokémon prima del suo declino, mentre l'altra fazione li reputa come gli iniziatori di quello stesso decadimento. Anche l'accoglienza critica fu lapidaria: da una testata a l'altra si passava dal massimo dei voti alla bocciatura, e persino la stessa Animeclick ai tempi decise di promuoverlo con riserva. Semplicemente Pokémon nero e bianco rappresentarono una scommessa, per molti vinta e per molti persa.
Furono titoli coraggiosi che osarono come mai avevano fatto precedentemente, decidendo di distruggere tutto ciò che era venuto prima per edificare delle nuove fondamenta che gli permettessero di restare in piedi da soli. Un totale reboot della saga che avrebbe permesso a neofiti e appassionati navigati di ritornare ai fasti di rosso e blu su Game Boy ritrovando quel senso di sorpresa e scoperta che nel tempo si erano affievoliti. Ma al contempo non mancarono di essere titoli sperimentali e dalla forte carica autoriale grazie ad un comparto narrativo di tutto rispetto che con audacia si sviluppava presentando temi "rischiosi" per un gioco indirizzato a tutti, ma veicolato attraverso dialoghi ottimamente scritti i quali permettevano molteplici chiavi di lettura a seconda dell'età del giocatore. Fu propria questa nuova enfasi innovatrice, unita ai design discutibili dei nuovi pokémon, a decretare la bocciatura da parte della branca di pubblico più nostalgica e troppo legata al passato per accettare un cambiamento talmente radicale. Una reazione talmente forte e sentita da mettere in allerta la stessa The Pokémon Company, la quale indirizzò gli autori dell'allora serie animata ad utilizzare al minimo gli spunti narrativi del videogioco, con risultati ahimè deludenti.
Fortunatamente, a discapito del periodo storico, il manga non subì limitazioni di sorta durante la sua serializzazione, regalandoci quello che viene unanimemente considerato uno dei migliori archi narrativi dell'intera serie. Per lo sceneggiatore Kusaka trasporre in fumetto la quinta generazione non fu affatto un lavoro semplice, non perché mancasse una storia di fondo, ma al contrario perché, rispetto ai videogiochi precedenti, questa era un elemento fondamentale e centrale del prodotto, quindi non rimpiazzabile. Si è soliti leggere commenti sul fatto che Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca vantino "una bella trama" quando ciò è in realtà un classico errore di semantica: la trama del giochi è estremamente banale nello svolgimento e presenta risvolti e colpi di scena totalmente prevedibili. Ciò che brilla è invece la narrativa: la storia presenta personaggi ottimamente caratterizzati e dai dialoghi ben scritti mentre durante l'incedere dell'avventura sono presenti singoli momenti dal forte impatto emotivo e per questo enfatizzati dagli sviluppatori.
Il manga non poteva cancellare ciò ma al contempo non poteva neanche banalmente trasporre fedelmente il tutto. La scelta attuata da Kusaka fu molto intelligente: mantenere invariate le scene più importanti e il filo conduttore della storia, aggiungendo e arricchendo il tutto con altri elementi narrativi andando persino a coprire quegli aspetti della trama rimasti sullo sfondo e oscuri al giocatore. Il risultato è una dichiarazione d'amore infinito nei confronti dei videogiochi originali che traspare in ogni capitolo, donandoci uno dei migliori archi narrativi della serie.
Una storia che, per quanto sui Pokémon, è in grado di raccontare temi come lo scontro ideologico, la pericolosità dell'indottrinamento, la malleabilità dell'opinione pubblica, l'ambiguità tra libertà e schiavitù e persino l'innocenza del male. Questa è la quinta generazione, la saga di Unima.
Volendo mantenere intatta la sua natura di ideale reboot, il protagonista della serie è Nero, a prima vista un personaggio volutamente stereotipato nella personalità e negli obbiettivi: si tratta del classico allenatore di pokémon solare e sorridente con il sogno di diventare campione della lega, tanto da letteralmente urlarlo ai quattroventi in ogni occasione. Egli dopo aver ottenuto il suo starter, Tepig, partirà da Soffiolieve insieme a Komor e Belle, i suoi amici d'infanzia, in un viaggio che lo porterà ad esplorare tutta la regione di Unima e sfidare i capipalestra per ottenere le iconiche otto medaglie. Agli inizi della sua avvenura farà la conoscenza di Bianca, la coprotagonista della serie, un ambiziosa agente di spettacolo per pokémon e fondatrice dell' Agenzia BW. L'allenatore romperà inavvertitamente delle attrezzature di ripresa e sarà quindi costretto a lavorare per la ragazza fino a saldare il suo debito, diventando compagni di viaggio e instaurando un rapporto d'amicizia e intesa sempre più intimo ed affiatato.
Insieme affronteranno un cammino, irto di pericoli e sfide, che li cambierà nel profondo, facendoli interrogare su se stessi e il senso dei loro obbiettivi in momenti che esulano dall'atmosfera leggera del mondo pokémon per toccare condizioni umane che vanno dalla crisi emotiva fino a veri e propri traumi psicologici.
La trama subirà una svolta inaspettata alla comparsa del Team Plasma, una misteriosa setta che attraverso comizi pubblici predica la liberazione dei pokémon contro la schiavitù imposta dagli esseri umani e le loro pokéball. Tale tesi sarà una dei fili conduttori di tutta la trama e, come accadeva nel videogioco, sarà causa di forte turbamento per gran parte dei personaggi. Nel manga tale minaccia viene amplificata mostrando la popolazione iniziare a provare sensi di colpa e rimorso abbandonando i loro fidati pokémon convinti dalle loro parole. Ciò che contraddistingue il Team Plasma rispetto agli altri antagonisti delle generazioni passate è proprio la loro inclinazione ad usare la dialettica e mezzi subdoli come il rapimento e l'inganno piuttosto che la violenza effettiva, inoltre la maggior parte dei suoi membri agisce non per motivazioni malvagie ma unicamente perché strenuamente convinti di star facendo del bene. Questo porta alla presenza di scene disturbanti, con adepti intenti a sequestrare pokémon in lacrime mantenendo un sorriso gioviale sul volto. Il team plasma rappresenta senza mezzi termini una vera e propria setta religiosa con tanto di riti iniziatici, una dottrina imposta e una gerarchia che vede all'apice il tirannico Ghecis e suo figlio N, proclamato sovrano del gruppo.
Parlare di N non è cosa facile: si tratta probabilmente del personaggio più complesso e discusso mai apparso in Pokémon, tanto da essere considerato da alcuni come il vero protagonista della saga di nero e bianco. Si tratta di un ventenne con l'innato dono di poter parlare con i pokémon e percepire le loro emozioni. Vive un infanzia tragica venendo plagiato nel profondo dal padre adottivo, il quale lo fa crescere isolato e circondato unicamente da pokémon sofferenti e maltrattati dai propri allenatori in modo che nasca in lui la ferrea convinzione che esseri umani e pokémon debbano vivere separati e che la cattura di quest'ultimi sia in realtà solo frutto dell'egoismo e di un falso senso d'amicizia.
N è un personaggio che fa dell'ambiguità la sua caratteristica principale: non è propriamente un antagonista ma piuttosto una vittima della sua stessa innocenza e schiavo a sua volta della stessa convinzione che gli è stata inculcata. Lo stesso manga sottolinea come gli ideali sulla libertà dei pokémon siano in parte condivisibili anche dagli stessi protagonisti ma che non possano essere considerate verità assolute. Proprio la frizione tra ideali e verità è il tema cardine della saga dalla quale nasce il motivo tematico del nero e bianco. Tale scontro viene rappresentato dalla rivalità che viene ad instaurarsi tra Nero e N, i quali sono predestinati ad affrontarsi per decidere il futuro della regione di Unima accompagnati dai draghi leggendari Reshiram e Zekrom. Sono due individui all'opposto e sarà questa dualità ad essere il motore del loro cambiamento e della loro maturazione.
Kusaka dimostra di aver compreso appieno l'essenza di N e la sua trasposizione è senza alcun dubbio la migliore sul personaggio: nel manga N è semplicemente una figura terrificante in grado d'incutere timore ed accentrare su di se l'attenzione in ogni sua comparsa semplicemente perché, citando le muse Antea e Concordia, "Non c'è nulla di più bello e al tempo stesso spaventoso dell'innocenza".
N è candido e non è in grado di comprendere il male che provoca, nelle sue parole e nei suoi sguardi non traspare mai cattiveria ma solo un profondo sconforto e le sue azioni si compiono in uno stato di completa e apparente serenità. Ogni qualvolta si scontra con i protagonisti, egli si erge sopra di loro con dialoghi spietati atti a mettere in crisi l'interlocutore e ribadire la propria superiorità ideologica.
Tutto ciò ci viene presentato soprattutto grazie ai disegni di un Satoshi Yamamoto in stato di grazia che ci regala un N dagli inquietanti occhi vitrei e lo sguardo magnetico, enfatizzando ogni sua comparsa con vignette dall'inquadrature distorte in modo da falsare le proporzioni ed esaltare la sua silhouette longilinea, rendendo sequenze iconiche come quella sulla ruota panoramica di Sciroccopoli assolutamente memorabili.
Ma un fantastico antagonista non basta a reggere un intera storia da solo, e fortunatamente Kusaka come al solito viene incontro con un intera regione ricca di comprimari carismatici e ottimamente scritti, primi su tutti Komor e Belle, i quali mantengono lo stesso ruolo che hanno nei videogiochi: il primo cresce ricercando l'ideale della forza mentre la seconda dovrà accettare la propria verità, ovvero quella della sua debolezza e cercando di distaccarsi dal padre ansiogeno. Anche i vari capipalestra non sono da meno: ognuno di loro ha caratteristiche e personalità distinte rappresentando dei mentori per i due protagonisti e parti attive durante tutta la vicenda contro il team plasma.
Oltre a loro, innumerevoli sono le comparsate di personaggi minori presi direttamente del videogioco e che solo un appassionato può riconoscere: si passa dai più conosciuti copometrò Andy e Torn, le studiose del dream world Zania e Mico, Gasparago Aralia e i superquattro fino a camei quali Dorino il centauro del ponte propulsione, Letizia la panettiera, Danilo il netturbino di Austropoli, la borghese della grande villa di Spiraria, Patrizia e il suo "Petrat Show" del ponte meraviglie e tanti altri.
Come scritto nell'introduzione l'arco di nero e bianco è una dichiarazione d'amore totale nei confronti dei videogiochi alla quale si ispira e ciò è visibile anche nella volontà di andare a riempire alcuni buchi presenti nella trama originale con aggiunte che faranno solo il piacere degli appassionati come ad esempio in che modo N riuscì a convincere il drago leggendario dopo il suo risveglio sulla torre dragospira o che cosa stavano facendo i capipalestra Spighetto, Chicco e Maisello durante le vicende del castello del team plasma.
Kusaka crea un vero e proprio compendio utilizzando qualsiasi elemento narrativo presente ad Unima compresa la sua ricca mitologia con interi capitoli incentrati sui pokémon leggendari come Victini, Meloetta, il trio meteo e gli spadaccini, mantenendo il tutto in un perfetto equilibrio senza che un risvolto nella trama risulti innaturale al contesto. La narrazione si mantiene avvincente e ottimamente ritmata per tutti i 64 capitoli che compongono l'arco narrativo fino a raggiungere la massima tensione in un climax ricco di pathos e drammaticità che ha il solo difetto di non avere una conclusione ma di presentare un finale aperto.
Già, perché fin dai progetti iniziali la saga di Unima si sarebbe composta di due archi narrativi distinti: nero/bianco e nero2/bianco2 basati a loro volta sui videogiochi Pokémon versione Nera 2 e Pokémon versione Bianca 2 usciti nel 2012. Si tratta di un sequel diretto ambientato 2 anni dopo le vicende del team plasma, in un Unima profondamente cambiata ma dove permangono vivide le ferite passate. N è scomparso mentre Ghecis è tornato alla ribalta riorganizzando i membri ancora fedeli a lui nel neo-team plasma, una vera e propria associazione terroristica che ha come obbiettivo l'assoggettamento dell'intera regione sfruttando i poteri glaciali di Kyurem, il terzo drago leggendario. A cercare di contrastarli troviamo due nuovi protagonisti: Raniero, un giovane agente della polizia internazionale sotto copertura collega di Bellocchio, e Neve, un ex membro del team plasma devota ad N. Entrambi terranno nascoste le loro vere identità e si iscriveranno all'accademia pokémon di Alisopoli nella classe presieduta da Komor, ora divenuto insegnante. Tra i compagni è presente anche Toni, un ragazzo energico ed impulsivo che cova un odio profondo e furioso verso il team plasma, colpevole di aver rapito il pokémon della sua sorellina.
La situazione precipiterà in fretta quando Alisopoli verrà attaccata da Acromio, un misterioso scienziata al comando del pokémon artificiale Genesect e socio di Ghecis, grazie al quale spera di scoprire il reale potenziale innato dei pokémon. Inizierà quindi un'avvincente corsa contro il tempo per fermare il neo-team plasma dai loro piani di conquista e impedirgli di attuare nuovi attacchi con la loro micidiale super arma: la Fregata Plasma, una nave volante attrezzata con un temibile cannone criogenico in grado di congelare intere città. Nel mezzo della avventura faranno la loro comparsa vecchi volti come Belle, ora divenuta assistente della professoressa Aralia, Iris, la nuova campionessa della lega di Unima, Nardo, Silvestro, Sabrina, Camelia, Anemone e tanti altri. Non mancheranno inoltre l'introduzione dei nuovi capipalestra Velia e Ciprian oltre che a tutte le nuove città di Unima. Infine torneranno pure i vecchi protagonisti, Nero e Bianca, i quali avranno una loro sotto trama dedicata.
Come facilmente intuibile, nero 2 e bianco 2 nasceva per essere un arco estremamente ambizioso che, pur distaccandosi in modo più preponderante dalla trama dei videogiochi originali, avrebbe portato al limite l'ambiguità tematica della quinta generazione. Il fatto stesso che i due protagonisti operino nella menzogna nascondendosi dietro false identità dimostra quale direzione la trama sarebbe andata a prendere. Raniero è un personaggio serioso e calcolatore che vive unicamente per portare a compimento la sua missione mentre Neve vive perseguitata dal suo passato e si divide tra l'amore verso N e il dover affrontare le conseguenze degli errori commessi. Inoltre la trama vede largo uso di violenza fisica e scene di distruzione urbana citando apertamente il terrorismo attraverso le azioni del team plasma.
Sfortunatamente tutto ciò finì per scontrarsi irrimediabilmente col fitto calendario delle uscite Pokémon di quel periodo: l'arco iniziò la serializzazione su rivista nel luglio 2013, pochi mesi prima del lancio degli attesissimi Pokémon X e Y ai quali avrebbero seguito subito i remake di terza generazione Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alfa nel 2014 e Pokémon Sole e Luna nel 2016. Gli autori non riuscendo a stare al passo furono costretti ad interrompere a tempo indeterminato nero 2 e bianco 2 per concentrarsi sulle nuove e più richieste saghe, dando il via ad un calvario editoriale perdurato per 7 anni e conclusosi solo nel 2020 con la pubblicazione dei capitoli online.
Ciò portò l'arco narrativo a misurare solo 24 capitoli, un terzo rispetto a quello che lo aveva preceduto, portando alla compressione e accorciamento della storia originaria. É evidente a chiunque come dopo i primi capitoli la narrazione inizi ad accelerare senza sosta con risvolti di trama e nuovi personaggi che compaiono da una pagina e l'altra, oltre che ad una battaglia finale che per quanto ben riuscita e ritmata risulta comunque al di sotto degli standard che la serie ci aveva abituati, con climax conclusivi che durano volumi interi. Con queste parole non stiamo dicendo che la saga risulti fastidiosa da seguire e incompleta, anzi Kusaka è riuscito a chiudere tutte le sotto trame, infarcire il tutto con scene dalla grande enfasi e regalarci un finale del tutto soddisfacente, ma restando comunque con l'amaro in bocca per tutto quel potenziale sprecato e per ciò che poteva essere ma non è stato. Tale declino qualitativo si sentirà soprattutto nelle saghe successive con storie sempre più corte e meno approfondite, facendo risultare la quinta generazione come l'ultima realmente riuscita.
In tutto ciò i disegni di Satoshi Yamamoto si mantengo sempre costanti e di alto livello, con un lavoro certosino nel trasporre i design originali di personaggi e creature di Ken Segumori e una regia delle tavole sempre chiara anche negli scontri più concitati. Come scritto in precedenza, il disegnatore sa quando e come imprimere la giusta enfasi nei momenti di maggiore coinvolgimento emotivo, brillando soprattutto nelle scene in cui compare N. Potrebbe far storcere il naso ad alcuni la mancanza quasi totale di sfondi in gran parte delle vignette, ma ciò fa parte dello stile dell'autore, il quale predilige i piani ravvicinati nelle scene di dialogo per far focalizzare l'attenzione sui personaggi. Nota personale: la quinta generazione vanta il maggior numero di waifu del mondo pokémon: tra Bianca, Neve, Camelia, Anemone, Aralia, Zania, Catlina, Iris e la scollatura di Antemia gli occhi avranno di cui essere felici.
Parliamo di un manga in serializzazione continua dal 1997 con più di 70 volumi all'attivo e che a oggi ha trasposto ogni singolo titolo della serie principale, da Rosso e Blu fino a Spada e Scudo, il tutto ad opera del duo composto dallo sceneggiatore Hidenori Kusaka e del disegnatore Satoshi Yamamoto.
Si tratta per lo più di una libera reinterpretazione dei videogiochi originali, dove gli elementi narrativi presenti vengono rielaborati in una trama completamente originale e dai risvolti inediti. Protagonisti delle vicende sono i vari avatar giocanti e i loro canonici rivali e ogni gioco trasposto viene concettualizzato come un arco narrativo a sestante ambientato in luoghi e con cast diversi mantenendo comunque continuità tra tra di loro attraverso cameo e riferimenti. Negli anni è diventata una serie di culto, considerata imprescindibile per ogni appassionato di Pokémon che si rispetti, e persino lodata dalla stesso creatore del franchise Satoshi Tajiri il quale ha sempre affermato come il manga presentasse la visione più vicina a quella che ora originariamente la sua idea per Pokémon.
La prima pubblicazione del manga in Italia fu di Panini Comics nel 2002 ma che concluse dopo solo 8 volumi. Per un altro timido tentativo si dovette aspettare il 2014 quando la compianta GP Manga decise di pubblicare Pokémon Nero e Bianco, l'arco narrativo concluso più recente in quel momento, in un vetusto formato di 20 mini-volumetti, nella speranza di attrarre il pubblico dei lettori giovanissimi.
La svolta avvenne due anni dopo quando J-POP prese le redini del progetto e decise di pubblicare tutta la serie dall'inizio in volumi di grande formato raccolti in box suddivisi per le varie saghe (quel giorno urla di gioia ed esaltazione si udirono dalle strade).
Questa recensione non tratterà l'intera opera, ma solo la saga presente nell'ultimo box uscito a settembre di quest'anno, per l'appunto la riedizione in formato integrale di Pokémon Nero e Bianco, ovvero il decimo e undicesimo arco narrativo della serie.
L'edizione è in linea con i precedenti di Pokémon La grande avventura: la saga di quinta generazione si presenta raccolta nel classico box di cartone contenete i volumi 20-21-22-23 seguendo la numerazione di pubblicazione della serie. I volumi sono dei 12X16,9 brossurati, interamente in bianco e nero, senza immagini e colori e con la classica sovraccoperta alla quale ci ha ormai abituati l'editore milanese. I materiali sono di buona qualità e per quanto voluminosi, i volumi si aprono con facilità e hanno un ottimo grado di flessibilità, inoltre durante la lettura non sono stati riscontrati problemi con macchie d'inchiostro. La traduzione e l'adattamento ad opera di Alessandro Colombo sono al solito perfetti, seguendo per filo e per segno la terminologia della localizzazione italiana dei videogiochi, il tutto accompagnato dall'editing di Manuel Urrai.
La scelta di recensire specificatamente questa saga nasce, oltre al voler dare un secondo parere rispetto alla precedente recensione comparsa sul nostro sito nel 2016 e per forza di cose incompleta, anche per dare risalto a quella che, secondo il parere di chi scrive, è una delle migliori trasposizioni fumettistiche da un videogioco mai prodotte. Oltre che ad omaggiare quella che è stata l'epoca d'oro del franchise Pokémon, in un periodo odierno dove questa viene rimpianta dalla community storica d'appassionati che ormai fa fatica a riconoscersi in una serie creativamente stagnante e inglobata nelle dinamiche commerciali di quello che è divenuto uno dei marchi d'intrattenimento più importanti al mondo.
"Dimentica tutto ciò che sai. Libera le creature... Creature dai misteriosi poteri. Scopri oltre 150 nuovi pokémon! Immergiti in una grande avventura nella regione di Unima e porta alla luce i segreti che avvolgono i pokèmon leggendari. Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca, solo su Nintendo DS."
Se leggendo queste parole vi è salito un brivido lungo la schiena significa che anche voi eravate tra le migliaia di appassionati che il 4 marzo di undici anni fa aveva in testa unicamente l'arrivo sul mercato dei nuovissimi videogiochi Pokémon di quinta generazione, i quali promettevano un evoluzione della serie accompagnata da tante novità.
Col sennò di poi nessuno si sarebbe mai potuto aspettare la reale portata di quell'evento, già perché Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca sono considerati ancora oggi tra i prodotti videoludici più divisivi della storia del media, tanto da essere analizzati e discussi ancora oggi, dopo un decennio dalla loro uscita. Essi rappresentano uno spartiacque netto per la serie: da un lato c'è chi li considera l'apice qualitativo e artistico mai raggiunto da Pokémon prima del suo declino, mentre l'altra fazione li reputa come gli iniziatori di quello stesso decadimento. Anche l'accoglienza critica fu lapidaria: da una testata a l'altra si passava dal massimo dei voti alla bocciatura, e persino la stessa Animeclick ai tempi decise di promuoverlo con riserva. Semplicemente Pokémon nero e bianco rappresentarono una scommessa, per molti vinta e per molti persa.
Furono titoli coraggiosi che osarono come mai avevano fatto precedentemente, decidendo di distruggere tutto ciò che era venuto prima per edificare delle nuove fondamenta che gli permettessero di restare in piedi da soli. Un totale reboot della saga che avrebbe permesso a neofiti e appassionati navigati di ritornare ai fasti di rosso e blu su Game Boy ritrovando quel senso di sorpresa e scoperta che nel tempo si erano affievoliti. Ma al contempo non mancarono di essere titoli sperimentali e dalla forte carica autoriale grazie ad un comparto narrativo di tutto rispetto che con audacia si sviluppava presentando temi "rischiosi" per un gioco indirizzato a tutti, ma veicolato attraverso dialoghi ottimamente scritti i quali permettevano molteplici chiavi di lettura a seconda dell'età del giocatore. Fu propria questa nuova enfasi innovatrice, unita ai design discutibili dei nuovi pokémon, a decretare la bocciatura da parte della branca di pubblico più nostalgica e troppo legata al passato per accettare un cambiamento talmente radicale. Una reazione talmente forte e sentita da mettere in allerta la stessa The Pokémon Company, la quale indirizzò gli autori dell'allora serie animata ad utilizzare al minimo gli spunti narrativi del videogioco, con risultati ahimè deludenti.
Fortunatamente, a discapito del periodo storico, il manga non subì limitazioni di sorta durante la sua serializzazione, regalandoci quello che viene unanimemente considerato uno dei migliori archi narrativi dell'intera serie. Per lo sceneggiatore Kusaka trasporre in fumetto la quinta generazione non fu affatto un lavoro semplice, non perché mancasse una storia di fondo, ma al contrario perché, rispetto ai videogiochi precedenti, questa era un elemento fondamentale e centrale del prodotto, quindi non rimpiazzabile. Si è soliti leggere commenti sul fatto che Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca vantino "una bella trama" quando ciò è in realtà un classico errore di semantica: la trama del giochi è estremamente banale nello svolgimento e presenta risvolti e colpi di scena totalmente prevedibili. Ciò che brilla è invece la narrativa: la storia presenta personaggi ottimamente caratterizzati e dai dialoghi ben scritti mentre durante l'incedere dell'avventura sono presenti singoli momenti dal forte impatto emotivo e per questo enfatizzati dagli sviluppatori.
Il manga non poteva cancellare ciò ma al contempo non poteva neanche banalmente trasporre fedelmente il tutto. La scelta attuata da Kusaka fu molto intelligente: mantenere invariate le scene più importanti e il filo conduttore della storia, aggiungendo e arricchendo il tutto con altri elementi narrativi andando persino a coprire quegli aspetti della trama rimasti sullo sfondo e oscuri al giocatore. Il risultato è una dichiarazione d'amore infinito nei confronti dei videogiochi originali che traspare in ogni capitolo, donandoci uno dei migliori archi narrativi della serie.
Una storia che, per quanto sui Pokémon, è in grado di raccontare temi come lo scontro ideologico, la pericolosità dell'indottrinamento, la malleabilità dell'opinione pubblica, l'ambiguità tra libertà e schiavitù e persino l'innocenza del male. Questa è la quinta generazione, la saga di Unima.
Volendo mantenere intatta la sua natura di ideale reboot, il protagonista della serie è Nero, a prima vista un personaggio volutamente stereotipato nella personalità e negli obbiettivi: si tratta del classico allenatore di pokémon solare e sorridente con il sogno di diventare campione della lega, tanto da letteralmente urlarlo ai quattroventi in ogni occasione. Egli dopo aver ottenuto il suo starter, Tepig, partirà da Soffiolieve insieme a Komor e Belle, i suoi amici d'infanzia, in un viaggio che lo porterà ad esplorare tutta la regione di Unima e sfidare i capipalestra per ottenere le iconiche otto medaglie. Agli inizi della sua avvenura farà la conoscenza di Bianca, la coprotagonista della serie, un ambiziosa agente di spettacolo per pokémon e fondatrice dell' Agenzia BW. L'allenatore romperà inavvertitamente delle attrezzature di ripresa e sarà quindi costretto a lavorare per la ragazza fino a saldare il suo debito, diventando compagni di viaggio e instaurando un rapporto d'amicizia e intesa sempre più intimo ed affiatato.
Insieme affronteranno un cammino, irto di pericoli e sfide, che li cambierà nel profondo, facendoli interrogare su se stessi e il senso dei loro obbiettivi in momenti che esulano dall'atmosfera leggera del mondo pokémon per toccare condizioni umane che vanno dalla crisi emotiva fino a veri e propri traumi psicologici.
La trama subirà una svolta inaspettata alla comparsa del Team Plasma, una misteriosa setta che attraverso comizi pubblici predica la liberazione dei pokémon contro la schiavitù imposta dagli esseri umani e le loro pokéball. Tale tesi sarà una dei fili conduttori di tutta la trama e, come accadeva nel videogioco, sarà causa di forte turbamento per gran parte dei personaggi. Nel manga tale minaccia viene amplificata mostrando la popolazione iniziare a provare sensi di colpa e rimorso abbandonando i loro fidati pokémon convinti dalle loro parole. Ciò che contraddistingue il Team Plasma rispetto agli altri antagonisti delle generazioni passate è proprio la loro inclinazione ad usare la dialettica e mezzi subdoli come il rapimento e l'inganno piuttosto che la violenza effettiva, inoltre la maggior parte dei suoi membri agisce non per motivazioni malvagie ma unicamente perché strenuamente convinti di star facendo del bene. Questo porta alla presenza di scene disturbanti, con adepti intenti a sequestrare pokémon in lacrime mantenendo un sorriso gioviale sul volto. Il team plasma rappresenta senza mezzi termini una vera e propria setta religiosa con tanto di riti iniziatici, una dottrina imposta e una gerarchia che vede all'apice il tirannico Ghecis e suo figlio N, proclamato sovrano del gruppo.
Parlare di N non è cosa facile: si tratta probabilmente del personaggio più complesso e discusso mai apparso in Pokémon, tanto da essere considerato da alcuni come il vero protagonista della saga di nero e bianco. Si tratta di un ventenne con l'innato dono di poter parlare con i pokémon e percepire le loro emozioni. Vive un infanzia tragica venendo plagiato nel profondo dal padre adottivo, il quale lo fa crescere isolato e circondato unicamente da pokémon sofferenti e maltrattati dai propri allenatori in modo che nasca in lui la ferrea convinzione che esseri umani e pokémon debbano vivere separati e che la cattura di quest'ultimi sia in realtà solo frutto dell'egoismo e di un falso senso d'amicizia.
N è un personaggio che fa dell'ambiguità la sua caratteristica principale: non è propriamente un antagonista ma piuttosto una vittima della sua stessa innocenza e schiavo a sua volta della stessa convinzione che gli è stata inculcata. Lo stesso manga sottolinea come gli ideali sulla libertà dei pokémon siano in parte condivisibili anche dagli stessi protagonisti ma che non possano essere considerate verità assolute. Proprio la frizione tra ideali e verità è il tema cardine della saga dalla quale nasce il motivo tematico del nero e bianco. Tale scontro viene rappresentato dalla rivalità che viene ad instaurarsi tra Nero e N, i quali sono predestinati ad affrontarsi per decidere il futuro della regione di Unima accompagnati dai draghi leggendari Reshiram e Zekrom. Sono due individui all'opposto e sarà questa dualità ad essere il motore del loro cambiamento e della loro maturazione.
Kusaka dimostra di aver compreso appieno l'essenza di N e la sua trasposizione è senza alcun dubbio la migliore sul personaggio: nel manga N è semplicemente una figura terrificante in grado d'incutere timore ed accentrare su di se l'attenzione in ogni sua comparsa semplicemente perché, citando le muse Antea e Concordia, "Non c'è nulla di più bello e al tempo stesso spaventoso dell'innocenza".
N è candido e non è in grado di comprendere il male che provoca, nelle sue parole e nei suoi sguardi non traspare mai cattiveria ma solo un profondo sconforto e le sue azioni si compiono in uno stato di completa e apparente serenità. Ogni qualvolta si scontra con i protagonisti, egli si erge sopra di loro con dialoghi spietati atti a mettere in crisi l'interlocutore e ribadire la propria superiorità ideologica.
Tutto ciò ci viene presentato soprattutto grazie ai disegni di un Satoshi Yamamoto in stato di grazia che ci regala un N dagli inquietanti occhi vitrei e lo sguardo magnetico, enfatizzando ogni sua comparsa con vignette dall'inquadrature distorte in modo da falsare le proporzioni ed esaltare la sua silhouette longilinea, rendendo sequenze iconiche come quella sulla ruota panoramica di Sciroccopoli assolutamente memorabili.
Ma un fantastico antagonista non basta a reggere un intera storia da solo, e fortunatamente Kusaka come al solito viene incontro con un intera regione ricca di comprimari carismatici e ottimamente scritti, primi su tutti Komor e Belle, i quali mantengono lo stesso ruolo che hanno nei videogiochi: il primo cresce ricercando l'ideale della forza mentre la seconda dovrà accettare la propria verità, ovvero quella della sua debolezza e cercando di distaccarsi dal padre ansiogeno. Anche i vari capipalestra non sono da meno: ognuno di loro ha caratteristiche e personalità distinte rappresentando dei mentori per i due protagonisti e parti attive durante tutta la vicenda contro il team plasma.
Oltre a loro, innumerevoli sono le comparsate di personaggi minori presi direttamente del videogioco e che solo un appassionato può riconoscere: si passa dai più conosciuti copometrò Andy e Torn, le studiose del dream world Zania e Mico, Gasparago Aralia e i superquattro fino a camei quali Dorino il centauro del ponte propulsione, Letizia la panettiera, Danilo il netturbino di Austropoli, la borghese della grande villa di Spiraria, Patrizia e il suo "Petrat Show" del ponte meraviglie e tanti altri.
Come scritto nell'introduzione l'arco di nero e bianco è una dichiarazione d'amore totale nei confronti dei videogiochi alla quale si ispira e ciò è visibile anche nella volontà di andare a riempire alcuni buchi presenti nella trama originale con aggiunte che faranno solo il piacere degli appassionati come ad esempio in che modo N riuscì a convincere il drago leggendario dopo il suo risveglio sulla torre dragospira o che cosa stavano facendo i capipalestra Spighetto, Chicco e Maisello durante le vicende del castello del team plasma.
Kusaka crea un vero e proprio compendio utilizzando qualsiasi elemento narrativo presente ad Unima compresa la sua ricca mitologia con interi capitoli incentrati sui pokémon leggendari come Victini, Meloetta, il trio meteo e gli spadaccini, mantenendo il tutto in un perfetto equilibrio senza che un risvolto nella trama risulti innaturale al contesto. La narrazione si mantiene avvincente e ottimamente ritmata per tutti i 64 capitoli che compongono l'arco narrativo fino a raggiungere la massima tensione in un climax ricco di pathos e drammaticità che ha il solo difetto di non avere una conclusione ma di presentare un finale aperto.
Già, perché fin dai progetti iniziali la saga di Unima si sarebbe composta di due archi narrativi distinti: nero/bianco e nero2/bianco2 basati a loro volta sui videogiochi Pokémon versione Nera 2 e Pokémon versione Bianca 2 usciti nel 2012. Si tratta di un sequel diretto ambientato 2 anni dopo le vicende del team plasma, in un Unima profondamente cambiata ma dove permangono vivide le ferite passate. N è scomparso mentre Ghecis è tornato alla ribalta riorganizzando i membri ancora fedeli a lui nel neo-team plasma, una vera e propria associazione terroristica che ha come obbiettivo l'assoggettamento dell'intera regione sfruttando i poteri glaciali di Kyurem, il terzo drago leggendario. A cercare di contrastarli troviamo due nuovi protagonisti: Raniero, un giovane agente della polizia internazionale sotto copertura collega di Bellocchio, e Neve, un ex membro del team plasma devota ad N. Entrambi terranno nascoste le loro vere identità e si iscriveranno all'accademia pokémon di Alisopoli nella classe presieduta da Komor, ora divenuto insegnante. Tra i compagni è presente anche Toni, un ragazzo energico ed impulsivo che cova un odio profondo e furioso verso il team plasma, colpevole di aver rapito il pokémon della sua sorellina.
La situazione precipiterà in fretta quando Alisopoli verrà attaccata da Acromio, un misterioso scienziata al comando del pokémon artificiale Genesect e socio di Ghecis, grazie al quale spera di scoprire il reale potenziale innato dei pokémon. Inizierà quindi un'avvincente corsa contro il tempo per fermare il neo-team plasma dai loro piani di conquista e impedirgli di attuare nuovi attacchi con la loro micidiale super arma: la Fregata Plasma, una nave volante attrezzata con un temibile cannone criogenico in grado di congelare intere città. Nel mezzo della avventura faranno la loro comparsa vecchi volti come Belle, ora divenuta assistente della professoressa Aralia, Iris, la nuova campionessa della lega di Unima, Nardo, Silvestro, Sabrina, Camelia, Anemone e tanti altri. Non mancheranno inoltre l'introduzione dei nuovi capipalestra Velia e Ciprian oltre che a tutte le nuove città di Unima. Infine torneranno pure i vecchi protagonisti, Nero e Bianca, i quali avranno una loro sotto trama dedicata.
Come facilmente intuibile, nero 2 e bianco 2 nasceva per essere un arco estremamente ambizioso che, pur distaccandosi in modo più preponderante dalla trama dei videogiochi originali, avrebbe portato al limite l'ambiguità tematica della quinta generazione. Il fatto stesso che i due protagonisti operino nella menzogna nascondendosi dietro false identità dimostra quale direzione la trama sarebbe andata a prendere. Raniero è un personaggio serioso e calcolatore che vive unicamente per portare a compimento la sua missione mentre Neve vive perseguitata dal suo passato e si divide tra l'amore verso N e il dover affrontare le conseguenze degli errori commessi. Inoltre la trama vede largo uso di violenza fisica e scene di distruzione urbana citando apertamente il terrorismo attraverso le azioni del team plasma.
Sfortunatamente tutto ciò finì per scontrarsi irrimediabilmente col fitto calendario delle uscite Pokémon di quel periodo: l'arco iniziò la serializzazione su rivista nel luglio 2013, pochi mesi prima del lancio degli attesissimi Pokémon X e Y ai quali avrebbero seguito subito i remake di terza generazione Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alfa nel 2014 e Pokémon Sole e Luna nel 2016. Gli autori non riuscendo a stare al passo furono costretti ad interrompere a tempo indeterminato nero 2 e bianco 2 per concentrarsi sulle nuove e più richieste saghe, dando il via ad un calvario editoriale perdurato per 7 anni e conclusosi solo nel 2020 con la pubblicazione dei capitoli online.
Ciò portò l'arco narrativo a misurare solo 24 capitoli, un terzo rispetto a quello che lo aveva preceduto, portando alla compressione e accorciamento della storia originaria. É evidente a chiunque come dopo i primi capitoli la narrazione inizi ad accelerare senza sosta con risvolti di trama e nuovi personaggi che compaiono da una pagina e l'altra, oltre che ad una battaglia finale che per quanto ben riuscita e ritmata risulta comunque al di sotto degli standard che la serie ci aveva abituati, con climax conclusivi che durano volumi interi. Con queste parole non stiamo dicendo che la saga risulti fastidiosa da seguire e incompleta, anzi Kusaka è riuscito a chiudere tutte le sotto trame, infarcire il tutto con scene dalla grande enfasi e regalarci un finale del tutto soddisfacente, ma restando comunque con l'amaro in bocca per tutto quel potenziale sprecato e per ciò che poteva essere ma non è stato. Tale declino qualitativo si sentirà soprattutto nelle saghe successive con storie sempre più corte e meno approfondite, facendo risultare la quinta generazione come l'ultima realmente riuscita.
In tutto ciò i disegni di Satoshi Yamamoto si mantengo sempre costanti e di alto livello, con un lavoro certosino nel trasporre i design originali di personaggi e creature di Ken Segumori e una regia delle tavole sempre chiara anche negli scontri più concitati. Come scritto in precedenza, il disegnatore sa quando e come imprimere la giusta enfasi nei momenti di maggiore coinvolgimento emotivo, brillando soprattutto nelle scene in cui compare N. Potrebbe far storcere il naso ad alcuni la mancanza quasi totale di sfondi in gran parte delle vignette, ma ciò fa parte dello stile dell'autore, il quale predilige i piani ravvicinati nelle scene di dialogo per far focalizzare l'attenzione sui personaggi. Nota personale: la quinta generazione vanta il maggior numero di waifu del mondo pokémon: tra Bianca, Neve, Camelia, Anemone, Aralia, Zania, Catlina, Iris e la scollatura di Antemia gli occhi avranno di cui essere felici.
Leggere il manga di Pokémon Nero e Bianco nel 2022 non è solo un viaggio nostalgico nei ricordi passati, ma rappresenta una testimonianza di un periodo in cui pokémon non era ancora totalmente inglobato nelle dinamiche di marketing da colosso globale ed esisteva ancora il desiderio di provare nuovi approcci e il coraggio di rischiare affrontando il proprio pubblico. Lo sceneggiatore Hidenori Kusaka dimostra di amare e aver compreso l'essenza autoriale di quei videogiochi donandoci un manga che li omaggia senza cadere nel mero citazionismo ma facendo suoi gli elementi migliori reinventandoli ed esaltandoli, in quella che è senza alcun dubbio una delle migliori trasposizioni da un videogioco mai prodotte. Unima è una regione viva e ricca di contrasti, dove anche il singolo personaggio secondario ha un ruolo nella grande schema delle vicende che la percorrono come un orologio caricato al secondo. Qui i pokémon non sono semplici creature da far combattere tra di loro o simpatiche mascotte con la quale si instaura amicizia, ma tramite attraverso i quali vengono veicolati i temi e i valori dei singoli personaggi e dove anche la più semplice espressione può essere ricca di significato.
Probabilmente non avremo mai più personaggi come N o antagonisti di spessore come Ghecis e il team plasma, ed è proprio per questo che questo manga merita di essere letto. Leggetelo perché è avvincente, emozionante, divertente, romantico, affascinante, ma anche profondo, triste, tragico ed inquietante. Leggetelo per ricordarvi che tutto questo un tempo era Pokémon, e probabilmente a questi livelli non lo avremo mai più.
Lunga vita alla quinta generazione. Lunga vita al Re!
Probabilmente non avremo mai più personaggi come N o antagonisti di spessore come Ghecis e il team plasma, ed è proprio per questo che questo manga merita di essere letto. Leggetelo perché è avvincente, emozionante, divertente, romantico, affascinante, ma anche profondo, triste, tragico ed inquietante. Leggetelo per ricordarvi che tutto questo un tempo era Pokémon, e probabilmente a questi livelli non lo avremo mai più.
Lunga vita alla quinta generazione. Lunga vita al Re!
Pro
- Trama avvincente e ricca di momenti dalla forte drammaticità
- Ottimi protagonisti e comprimari
- Antagonisti di spessore (N su tutti)
- È Pokémon nella sua forma migliore
Contro
- Il calo qualitativo e la fretta nel concludere la storia nell'arco Bianco2/Nero2 restano evidenti
- Non a tutti piacerà lo stile minimale delle tavole
- A questo seguirà l'arco di XY e dopo, ancora peggio, quello di ORAS
Mi dico subito d'accordo al 100% con tutto. Farò spoiler, ma censurerò i maggiori.
N è stato realizzato nel migliore dei modi, ti ci affezioni come ti affezioni alla sua versioni videoludica. è l'incarnazione stessa del banco e del nero, della divisione, cresciuto con un padre adottivo apparentemente gentile che sembra volere il suo bene, ma nella realtà estremamente abusivo emotivamente
Passando proprio al padre, che qui si conferma avere il cognome Harmonia Gropius, credo sia il villain più malvagio del gioco superando anche quel sociopatico che è Volo.
Parliamo del male incarnato nei manga Pokémon: se Giovanni, boss mafioso del Team Rocket, mantiene un sincero amore verso suo figlio Silver, lo stesso non si può dire per Getchis con suo figlio adottivo. Per lui è solo una marionetta da manovrare, da usare per i suoi scopi, un re fantoccio.
Abusivo emotivamente gli ha mostrato solo il lato oscuro della vita macchiando quella sua innocenza.
Acromio è stato sviluppato forse nel modo migliore. Già nel gioco era interessante come un personaggio fondamentalmente neutrale(acromatico, appunto. Achroma in originale) e rovinato nell'anime venendo ridotto a un mero pazzo qualsiasi, qui abbiamo uno scienziato che segue solo la scienza fine a se stessa. Puro in modo diverso da N, un bambino che strapperebbe le ali ad una farfall... pardon, a un Vivillon senza malizia.
Ben rappresentati i membri del Team Plasma con un mostrare tra quelli più fanatici, quelli devoti realmente ad N e quelli che invece sono complici di Getchis. Nota dolente: lo stile alla Raffaella Carrà del Trio Oscuro nella prima parte. Arceus abbia pietà del loro stilista.
I protagonisti sono ben strutturati, ma ho avuto una preferenza Nero e Bianca, Raniero mi ha dato troppo di Gary Sue per tutto il tempo in cui è apparso. Di fatto ho preferito alla grande Neve.
Lode a Bellocchio, più comico rispetto al videogioco ma che non si può odiare
Iris un po' fastidiosa, ma sempre meno della versione anime. Adorabile come chiami alcuni personaggi "Nonnino"
Avrei voluto approfondissero Antea e Concordia, le due Muse e sorelle adottive di N. Fedio buttato a random, almeno Toni ha avuto spazio e una buona gestione.
Credo mi convenga finire qui i miei commenti fermandomi ai personaggi, o va a finire che esagero
Finora non c'è stata una saga brutta, anzi sono state tutte ottime o eccellenti. Quindi non avvicinarsi a un manga di questa caratura per un motivo inesistente lo trovo illogico. Poi se da XY sarà brutto chi lo può dire. In ogni caso anche solo fino a Smeraldo puoi considerarlo come un manga finito dato che poi ogni saga è a se con alcuni collegamenti, ma leggerlo anche solo fino a smeraldo è straconsigliato dato che ne risulta una storia bella che finita ed eccellente dall'inizio alla fine, non che da Diamante in poi siano brutte, anzi.
Per quanto riguarda la fantomatica crisi dei Pokemon, a me Bianco e Nero erano piaciuti con riserve dato che sì, la storia era bellissima ma personalmente intendo Pokemon come una bella, eterna vacanza estiva dell'infanzia, quindi ho preferito titoli precedenti (tra cui il mio preferito Oro e Argento, soprattutto nella versione remake) alla cupa e claustrofobica Unima. Di X e Y non ricordo nulla, segno che evidentemente avevano una storia insulsa, ma li posso concepire come titoli di passaggio al 3D, mentre Sole e Luna mi sono piaciuti: bellissima ambientazione (eeeh, le Hawaii), bella storia e bei personaggi con tutto il discorso di Lylia e la sua famiglia, le Ultracreature ecc. Spada e Scudo avevano una storia inesistente e praticamente erano più la storia del rivale che la tua, e Scarlatto e Violetto li sto trovando troppo dispersivi, anche se ho appena cominciato quindi per ora rimando il giudizio. La "crisi", almeno dal punto di vista della storia, per me sta in Spada e Scudo. Come giochi, ci sono sempre dinamiche nuove e carine ad ogni capitolo, ma le storie spesso latitano.
Per quanto riguarda il manga, trovo che Pokemon Adventures sia molto carino e simpatico da leggere, ma non ci ho mai visto tutta questa presunta maturità che gli viene additata costantemente.
Lato giochi, la quinta generazione è la mia preferita, specie i sequel Bianco 2/Nero 2 - completi in ogni possibile aspetto. Unima è una regione meravigliosa e non mi stanco mai di visitarla, che sia tramite gioco o tramite manga.
Come ho scritto nella recensione il più grande problema delle ultime saghe è il fattore tempo: Kusaka e Yamamoto devono forzatamente stare al passo con le uscite dei videogiochi quindi le storie si sono sempre fatte più corte e meno approfondite. Gli autori sono costretti a far viaggiare la narrazione a razzo senza prendersi il tempo di sviluppare personaggi e background, e capite che in una trama basata il più delle volte sul viaggio sia fisico che caratteriale dei protagonisti ciò è un problema.
L'arco di XY conta 47 capitoli e di per sè parte anche con delle buone premesse: il protagonista X è un allenatore hikikomori depresso che insieme a Y e amici si ritrova profugo perchè borgo bozzetto è stato distrutto dai pokèmon leggendari e cacciato senza sosta dal team flare che vuole appropriarsi del potere della megaevoluzione. Come può una trama del genere, che ha come punto focale un protagonista che deve superare il proprio malessere, svilupparsi degnamente in soli 47 capitoli? I risvolti e le idee carine ci sono (compresi camei da Kanto di un certo livello) ma non bastano a rendere davvero riuscita una lettura poco soddisfacente visti i presupposti. Personalmente apprezzo comunque il tentativo di cercare di dare un senso alla pochezza narrativa di Pokèmon X e Y.
L'arco di ORAS (22 capitoli) è descrivibile semplicemente con "terribile". Le aspettative per questo seguito erano altissime, soprattutto in giappone dove l'arco di rubino e zaffiro è amato alla follia, tanto che nel 2014 lo ripubblicarono integralmente in 4 volumoni di grosso formato con il capitolo bonus che si sarebbe ricollegato ai remake. La storia si basa sull'episodio delta dei videogiochi e vede rubino e zaffiro in una lotta contro il tempo per salvare la terra da un meteorite. in poche parole due p**** che non ne avete idea, noisissimo con Kusaka che cerca in tutti i modi di ricreare il pathos e la drammaticità della battaglia di Hoenn tra Groundon e Kyogre (che ricordo ricoprire circa la metà dell'originale arco R/S di 87 capitoli) fallendo.
Inoltre qual'è l'elemento più conosciuto e amato dell'arco rubino e zaffiro? Il rapporto tra i due protagonisti.
E cosa accade in ORAS? Il rapporto devolve senza avanzare in qualcosa di significativo.
L'arco di sole e luna è una ferita ancora aperta perchè aveva tutte le carte in regola per poter essere uno dei migliori della serie, soprattutto poggiandosi sulle ottime basi del videogioco originale. E in parte sarebbe così se non consistesse in soli 37 capitoli dove nel mentre in corsa ci infilano dentro anche tutti gli elementi di ultrasole e ultraluna non lasciando alla narrazione il tempo di respirare un attimo. Virtualmente ci sarebbe di tutto: due protagonisti di tutto rispetto e un background molto valido, antagonisti che se scritti bene possono dare tanto (soprattutto Samina e Guzman) il tutto unito da elementi fantascientifici con viaggi spaziotemporali e orde di ultracreature pronte ad invadere la terra.
Come per B2/W2 un occasione persa con tanto amaro in bocca per ciò che ne sarebbe potuto venire fuori con più tempo a disposizione.
Con l'arco si SW/SH la situazione si è fatta tragicomica: la storia parte direttamente in media res con sword e shield che già si conoscono, sono amici, hanno già ricevuto lo starter dalla professoressa, sono già possessori di pokédex. Sword è già specializzato come fabbro per gli strumenti dei pokémon mentre shield ha letteralmente già catturato la sua intera squadra di sei pokémon ma che sono scomparsi e il suo obbiettivo e ritrovarli. Anche qui il principale problema è che la narrazione va a razzo e non si prende il tempo di svilupparsi decentemente. In soli 30 capitoli hanno presentato tutti i comprimari, rivali, capipalestra, e personaggi vari coprendo l'intera trama del videogioco e negli ultimi due capitoli usciti hanno introdotto i DLC ad una velocità spaventosa e una montagna di testo.
Capito, grazie della risposta esaustiva e precisissima. Sono molto triste dal sapere tutto ciò. A questo punto se pure Jpop non dovesse continuare so che tanto ho letto già le parti belle del manga. Che grande peccato, veramente...
Sono assolutamente d'accordo con te. Chi mi conosce sa che Pokémon è il brand a cui sono più legato in assoluto. Iniziato dal Game Boy con la prima gen e ancora adesso mi sto divertendo come un matto su Scarlatto e Violetto. MA, credo che Pokémon Adventures sia un manga estremamente sopravvalutato e un generale MEH. Il fatto che sia il miglior manga di Pokémon in circolazione (spoiler per chi non lo sa: esistono MOLTE trasposizioni manga di Pokémon) non decreta necessariamente che si tratti di un buon manga in generale. E poi dove sta tutta questa "maturità"? Per un Charmeleon che affetta un Arbok? Per un personaggio che muore? Per quei due temi del videogioco analizzati in maniera leggermente più approfondita? Ragazz*, suvvia, andatevi a vedere su che rivista è stato serializzato questo manga... È solo una serie per super appassionati che magari si divertiranno a vedere i personaggi dei videogiochi sotto qualche aspetto inedito. È appunto una cosa carina e divertente per chi già conosce queste storie tramite i giochi, ma stop, basta, è una serie senza altri meriti.
Tra l'altro ho provato a seguire in scan l'arco di Spada e Scudo e pure io che sono un super fan (ribadisco) l'ho droppato da quanto era penoso... Spero che col prossimo si riprenda.
Personalmente mi sono fermato all’arco di Platino per ragioni varie (e prima o poi intendo continuare essendo quello che ho letto uno dei miei manga preferiti), ma se effettivamente c’è stato un tracollo lo imputo principalmente ad un “blocco dello scrittore”, o ad una pessima transizione tra riviste per poca popolarità, al passo coi giochi ci sono sempre dovuti stare e hanno tirato fuori dei capolavori comunque.
origine del brand
Scene aggiuntive? Non lo sapevo, sai fare qualche esempio? Cioè, so che ci sono alcuni capitoli in più, ad esempio in XY dovrebbero esserci 4 o 5 capitoli senza i protagonisti piazzati in mezzo a quelli usciti su rivista. Intendi cose come questa o ci sono stati casi di pagine aggiunte ai singoli capitoli?
negano anche l'evidenza
è si perchè questo topic rappresenta il fandom del brand
con i giochi dei pokemon ho sentito sempre una marea di scusanti
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