Magic Knight Rayearth
La copertina del primo volume rosso della prima edizione mi catturò all'istante. Avevo 10 anni.
Lo comprai, e feci lo stesso con gli altri due. Si tratta infatti di una storia breve di tre volumi.
Tuttavia non ne compresi a fondo il significato a quell'età. Lo rilessi a 16 anni con la maturità
Pandora Hearts lo trovai per caso cercando su Mangarock, e ne rimasi talmente colpita che in tre giorni terminai l'intera storia, nonostante alcuni capitoli fossero davvero immensi per la media (dalle 60 alle 100 scan): i capitoli più brevi avevano 45 scan. giusta per apprezzare quest'opera e devo dire che è davvero una storia meravigliosa.
La prima edizione della Star Comics lascia un pò a desiderare come qualità della carta. Infatti i primi due volumi hanno le pagine che si sono staccate. L'inchiostro invece non presenta sbavature. Un'edizione discreta direi.
Rayearth è stato uno dei maggior successi delle famose CLAMP, infatti ne è stato tratto un'anime che in italia prese il titolo di "Una porta socchiusa ai confini del sole".
Nel manga infatti la trama viene ridotta a 3 volumi e semplificata alle scene essenziali; personalmente l'ho gradito più dell'anime, dove la storia è stata allungata tantissimo.
La trama è molto semplice: Tre ragazze di 14 anni, Hikaru, Umi e Fu, si incontrano alla torre di Tokyo per una gita scolastica. E vengono all'improvviso catapultate in un'altro mondo, Cepiro.
Qui le ragazze scopriranno di essere le prescelte per salvare la splendida e innocente principessa Emeraude (padrona di Cepiro) dalle grinfie del malvagio mago Zagart.
Loro sono i leggendari cavalieri magici, evocati dalla stessa Emeraude per salvare Cepiro.
Da principio, le ragazze prendono questo compito alla leggera, con la spensieratezza e l'umorismo e l'immaturità delle tredicenni. Ma ben presto la missione le metterà a dura prova, e le ragazze matureranno molto durante il loro viaggio in questo mondo magico.
Hikaru ha il potere del fuoco, Umi quello dell'acqua, e Fu quello del vento.
I loro caratteri sono ben strutturati. Ed evolvono col tempo. Sul loro cammino incontreranno molte persone che le aiuteranno a maturare come guerriere e come donne, come il mago Clef, e Presea, l'armaiolo di Cefiro, che forgerà delle spade personalizzate ad ognuna di loro e che solo loro possono impugnare, nessun'altro. Le loro armature e le loro spade si modificheranno a seconda dell'aumento di abilità e maturità delle guerriere. Sicuramente un romanzo di formazione molto interessante. Con un finale inaspettato, che lascia l'amaro in bocca.
I disegni delle CLAMP sono ipnotici, incantevoli. Trasmettono tutta la passione per il fantasy. Davvero fantastici. Le CLAMP hanno uno stile di disegno che secondo me o lo ami o lo odi, perchè è molto particolare, i corpi sono tutti molto lunghi, con le dita affusolate, occhi grandi, scene evocative. Il loro stile è simile in tutti i loro lavori.
Io personalmente l'ho trovata una serie coinvolgente, entusiasmante.
Ha avuto talmente successo che ne è stato scritto un seguito: Rayearth 2, sempre in 3 volumi.
Il voto 7 è pienamente meritato in quanto disegni e trama davvero interessanti.
Consiglio la lettura a tutti, amanti del genere fantastico e non, in quanto è una lettura leggera e divertente. Ideale per passare qualche ora in relax.
Lo comprai, e feci lo stesso con gli altri due. Si tratta infatti di una storia breve di tre volumi.
Tuttavia non ne compresi a fondo il significato a quell'età. Lo rilessi a 16 anni con la maturità
Pandora Hearts lo trovai per caso cercando su Mangarock, e ne rimasi talmente colpita che in tre giorni terminai l'intera storia, nonostante alcuni capitoli fossero davvero immensi per la media (dalle 60 alle 100 scan): i capitoli più brevi avevano 45 scan. giusta per apprezzare quest'opera e devo dire che è davvero una storia meravigliosa.
La prima edizione della Star Comics lascia un pò a desiderare come qualità della carta. Infatti i primi due volumi hanno le pagine che si sono staccate. L'inchiostro invece non presenta sbavature. Un'edizione discreta direi.
Rayearth è stato uno dei maggior successi delle famose CLAMP, infatti ne è stato tratto un'anime che in italia prese il titolo di "Una porta socchiusa ai confini del sole".
Nel manga infatti la trama viene ridotta a 3 volumi e semplificata alle scene essenziali; personalmente l'ho gradito più dell'anime, dove la storia è stata allungata tantissimo.
La trama è molto semplice: Tre ragazze di 14 anni, Hikaru, Umi e Fu, si incontrano alla torre di Tokyo per una gita scolastica. E vengono all'improvviso catapultate in un'altro mondo, Cepiro.
Qui le ragazze scopriranno di essere le prescelte per salvare la splendida e innocente principessa Emeraude (padrona di Cepiro) dalle grinfie del malvagio mago Zagart.
Loro sono i leggendari cavalieri magici, evocati dalla stessa Emeraude per salvare Cepiro.
Da principio, le ragazze prendono questo compito alla leggera, con la spensieratezza e l'umorismo e l'immaturità delle tredicenni. Ma ben presto la missione le metterà a dura prova, e le ragazze matureranno molto durante il loro viaggio in questo mondo magico.
Hikaru ha il potere del fuoco, Umi quello dell'acqua, e Fu quello del vento.
I loro caratteri sono ben strutturati. Ed evolvono col tempo. Sul loro cammino incontreranno molte persone che le aiuteranno a maturare come guerriere e come donne, come il mago Clef, e Presea, l'armaiolo di Cefiro, che forgerà delle spade personalizzate ad ognuna di loro e che solo loro possono impugnare, nessun'altro. Le loro armature e le loro spade si modificheranno a seconda dell'aumento di abilità e maturità delle guerriere. Sicuramente un romanzo di formazione molto interessante. Con un finale inaspettato, che lascia l'amaro in bocca.
I disegni delle CLAMP sono ipnotici, incantevoli. Trasmettono tutta la passione per il fantasy. Davvero fantastici. Le CLAMP hanno uno stile di disegno che secondo me o lo ami o lo odi, perchè è molto particolare, i corpi sono tutti molto lunghi, con le dita affusolate, occhi grandi, scene evocative. Il loro stile è simile in tutti i loro lavori.
Io personalmente l'ho trovata una serie coinvolgente, entusiasmante.
Ha avuto talmente successo che ne è stato scritto un seguito: Rayearth 2, sempre in 3 volumi.
Il voto 7 è pienamente meritato in quanto disegni e trama davvero interessanti.
Consiglio la lettura a tutti, amanti del genere fantastico e non, in quanto è una lettura leggera e divertente. Ideale per passare qualche ora in relax.
Tre ragazzine di quattordici anni si incontrano per caso alla Torre di Tokyo e compiono "un viaggio inaspettato in un'altra dimensione"... come se potessero essercene di aspettati. Giunte nel mondo di Cefiro, ricevono subito l'investitura per l'importante missione che le attende: quella di salvare la principessa e il mondo dalla distruzione. Inizialmente prendono la cosa con l'immaturità delle quattordicenni, ma ben presto forgeranno un solido legame d'amicizia e diventeranno delle vere guerriere. Solo così potranno sopportare lo scontro finale e l'amara, distruttiva verità che lascia spiazzati, con l'amaro in bocca.
Come tutti mi sono avvicinato al manga in nome dall'affetto per l'anime e devo dire che le differenze sono state spiazzanti, ma l'esperienza preziosa. Mi spiego: la grafica è tipica delle Clamp, decisamente più complessa rispetto a quella dell'anime, ma molto meno rispetto a quella del manga X. La storia è molto più rapida e stringata dato che gli autori dell'anime l'avevano allargata a dismisura. Esattamente come era successo ai Cavalieri dello Zodiaco per intenderci. Eppure, questo manga spoglio e sintetico non si è rivelato affatto male, anzi la sintesi è una virtù e ciò conferisce al tutto un fascino particolare. Ma Cefiro, che qui non viene quasi descritto, è un mondo dove le ragazze dovranno imparare ben presto a usare la forza di volontà e, soprattutto, a essere buone e altruiste. Abbiamo perciò un vero romanzo di formazione, un mondo che è lo specchio della crescita interiore delle protagoniste, che ne usciranno davvero adulte. E sarà solo questa crescita a salvarle dal tragico finale, a cadere nella disperazione, ma non affondarvi. Del resto, forse, era questo l'unico finale possibile. Geniale il tipo di storia, in perfetto ed efficiente equilibrio tra vari tipi di anime: fantasy, robottone, majocco, combattimento.
Come in X, anche qui abbiamo un'opera adeguata sia al pubblico maschile che femminile, dalla regia curatissima e, tutto considerato, non tanto lontana dalla filosofia di Saint Seiya. Consigliatissimo a tutti, qualunque cosa ne pensiate delle Clamp.
Voto: 8.
Come tutti mi sono avvicinato al manga in nome dall'affetto per l'anime e devo dire che le differenze sono state spiazzanti, ma l'esperienza preziosa. Mi spiego: la grafica è tipica delle Clamp, decisamente più complessa rispetto a quella dell'anime, ma molto meno rispetto a quella del manga X. La storia è molto più rapida e stringata dato che gli autori dell'anime l'avevano allargata a dismisura. Esattamente come era successo ai Cavalieri dello Zodiaco per intenderci. Eppure, questo manga spoglio e sintetico non si è rivelato affatto male, anzi la sintesi è una virtù e ciò conferisce al tutto un fascino particolare. Ma Cefiro, che qui non viene quasi descritto, è un mondo dove le ragazze dovranno imparare ben presto a usare la forza di volontà e, soprattutto, a essere buone e altruiste. Abbiamo perciò un vero romanzo di formazione, un mondo che è lo specchio della crescita interiore delle protagoniste, che ne usciranno davvero adulte. E sarà solo questa crescita a salvarle dal tragico finale, a cadere nella disperazione, ma non affondarvi. Del resto, forse, era questo l'unico finale possibile. Geniale il tipo di storia, in perfetto ed efficiente equilibrio tra vari tipi di anime: fantasy, robottone, majocco, combattimento.
Come in X, anche qui abbiamo un'opera adeguata sia al pubblico maschile che femminile, dalla regia curatissima e, tutto considerato, non tanto lontana dalla filosofia di Saint Seiya. Consigliatissimo a tutti, qualunque cosa ne pensiate delle Clamp.
Voto: 8.
Magic Knight Rayearth è uno tra i manga più conosciuti del quartetto delle Clamp, e come la maggior parte delle loro opere viene classificato come manga shojo fantasy.
La trama è molto semplice e lineare da seguire: tre ragazze comuni si trovano catapultate in un mondo magico con lo scopo di salvarlo dalla rovina; qui verranno a conoscenza del fatto che loro sono i tre cavalieri magici della leggenda evocate dalla principessa Emeraude e che per compiere la missione assegnata dovranno risvegliare i leggendari managuerrieri. Particolarità di questo luogo, tema portante della storia e messaggio principale che credo le autrici vogliano passare al lettore, è che la forza viene determinata dalla volontà del cuore. Se desideri qualcosa ardentemente e con tutto te stesso, si avvererà!
I disegni sono eccellenti da ogni punto di vista caratterizzando molto bene i personaggi senza tralasciare gli sfondi e i combattimenti. In conclusione, è un'ottima lettura, breve e che scorre molto velocemente anche per chi come me preferisce più i classici shonen (ma il confine è molto rado). La consiglio a tutte le persone cui piacciono le storie fantasy e a chi non ha mai letto nulla delle Clamp e vuole iniziare a farsene un'idea.
La trama è molto semplice e lineare da seguire: tre ragazze comuni si trovano catapultate in un mondo magico con lo scopo di salvarlo dalla rovina; qui verranno a conoscenza del fatto che loro sono i tre cavalieri magici della leggenda evocate dalla principessa Emeraude e che per compiere la missione assegnata dovranno risvegliare i leggendari managuerrieri. Particolarità di questo luogo, tema portante della storia e messaggio principale che credo le autrici vogliano passare al lettore, è che la forza viene determinata dalla volontà del cuore. Se desideri qualcosa ardentemente e con tutto te stesso, si avvererà!
I disegni sono eccellenti da ogni punto di vista caratterizzando molto bene i personaggi senza tralasciare gli sfondi e i combattimenti. In conclusione, è un'ottima lettura, breve e che scorre molto velocemente anche per chi come me preferisce più i classici shonen (ma il confine è molto rado). La consiglio a tutte le persone cui piacciono le storie fantasy e a chi non ha mai letto nulla delle Clamp e vuole iniziare a farsene un'idea.
Tutti i lettori di manga sapranno chi sono le CLAMP, o almeno avranno sentito parlare di loro, o avranno letto quella sigla da qualche parte. All'inizio magari nemmeno capiranno il perché di tanta fama del quartetto di mangaka, ma con quest'opera potranno farsi un'idea di ciò che attira tanto i lettori alle loro opere.
"Magic Knight Rayearth" è una serie composta da tre volumi, in Italia per Star Comics.
Hikaru, Umi e Fu sono tre ragazze molto diverse tra loro, appartengono a tre scuole che sembrano rispecchiare i loro caratteri: Hikaru, allegra e innocente, frequenta una scuola pubblica normalissima; Umi, bella e ricca, frequenta un istituto privato; Fu, invece, è una ragazza dolce e intelligente, ed è alunna di un liceo per "cervelloni".
Le tre ragazze si conosceranno alla Torre di Tokyo durante una gita scolastica. Appena i loro sguardi s'incroceranno, queste verranno catapultate su Cefiro e apprenderanno dal mago Clef di essere i gloriosi Cavalieri Magici che dovranno salvare il regno per conto della principessa Emeraude. Ma da chi dovranno salvare Cefiro? Da chi saranno aiutate? E soprattutto, ci riusciranno? In che modo?
I disegni sono meravigliosi e i personaggi sono caratterizzati benissimo, come si può notare dalla descrizione qui sopra.
L'edizione Deluxe è ottima, con sovracoperta, mentre la Standard costa un euro in meno, quindi 3,90 €; non possiede sovracoperta e ha il senso di lettura occidentale.
Consiglio quest'opera a tutti gli amanti di shoujo, di shounen e delle CLAMP, ma anche a coloro che vogliono avvicinarsi al mondo di queste fantastiche autrici.
"Magic Knight Rayearth" è una serie composta da tre volumi, in Italia per Star Comics.
Hikaru, Umi e Fu sono tre ragazze molto diverse tra loro, appartengono a tre scuole che sembrano rispecchiare i loro caratteri: Hikaru, allegra e innocente, frequenta una scuola pubblica normalissima; Umi, bella e ricca, frequenta un istituto privato; Fu, invece, è una ragazza dolce e intelligente, ed è alunna di un liceo per "cervelloni".
Le tre ragazze si conosceranno alla Torre di Tokyo durante una gita scolastica. Appena i loro sguardi s'incroceranno, queste verranno catapultate su Cefiro e apprenderanno dal mago Clef di essere i gloriosi Cavalieri Magici che dovranno salvare il regno per conto della principessa Emeraude. Ma da chi dovranno salvare Cefiro? Da chi saranno aiutate? E soprattutto, ci riusciranno? In che modo?
I disegni sono meravigliosi e i personaggi sono caratterizzati benissimo, come si può notare dalla descrizione qui sopra.
L'edizione Deluxe è ottima, con sovracoperta, mentre la Standard costa un euro in meno, quindi 3,90 €; non possiede sovracoperta e ha il senso di lettura occidentale.
Consiglio quest'opera a tutti gli amanti di shoujo, di shounen e delle CLAMP, ma anche a coloro che vogliono avvicinarsi al mondo di queste fantastiche autrici.
C'era una volta una bambina come tante altre che amava guardare i cartoni animati trasmessi al pomeriggio in tv: fra questi c'era "Una porta socchiusa ai confini del sole", storia di tre ragazze delle superiori, Luce, Marina e Anemone, dotate di poteri magici e armi per sconfiggere il male che affligge il mondo fantastico di Sefiro.
Passarono molti anni, la bambina divenne un'adulta e scoprì che la serie che le piaceva tanto aveva tutt'altro nome e raccontava tutt'altre vicende, complice la forbice censoria di quegli anni lontani. Decise così di rimediare alla mistificazione recuperando il manga da cui la storia aveva avuto inizio.
"Magic Knight Rayearth " racconta in realtà la storia di tre studentesse delle medie che si incontrano per la prima volta sulla Tokyo Tower, dove avvertono il richiamo di una bella principessa. Subito dopo Hikaru, Umi e Fuu - questi i loro veri nomi - vengono trasportate loro malgrado sul mondo magico di Cefiro dove "la volontà è la forza", e da lì dovranno destreggiarsi tra il desiderio di tornare a casa e quello di impersonare i Cavalieri Magici della leggenda. Quel che segue è un'avventura fantasy arricchita da trasformazioni in stile majokko e combattimenti su mecha, un azzardato ibrido di generi che a conti fatti funziona. Nonostante i numerosi siparietti comici tra personaggi "chibizzati" e i continui ammiccamenti ironici ai giochi di ruolo giapponesi, la storia si fa progressivamente più cupa e adulta fino allo spiazzante colpo di scena finale.
"MKR" è soprattutto il racconto di formazione di tre ragazzine qualunque strappate dal dolce conforto del loro rifugio domestico. La dolce e sensibile Hikaru, l'irruente e viziata Umi e la mite e ingenua Fuu impareranno durante l'avventuroso viaggio a conoscersi e a volersi bene in un processo del tutto naturale. Più che Cefiro - raccontato spesso, mostrato quasi mai - nel corso dei tre volumi il lettore si trova a esplorare il mondo interiore delle tre protagoniste, con attenzione particolare al loro processo di responsabilizzazione. La brevità dell'opera non tragga in inganno, la trama si svolge senza fastidiosi scossoni e si porta dietro solo pochi punti oscuri di scarsa rilevanza.
I disegni sono in puro stile CLAMP, con corpi estremamente slanciati e visi spigolosi ma molto femminili. Rispetto a "Card Captor Sakura" è stata adoperata una linea di confine più netta e forti campiture di nero, mentre è stato trascurato l'uso dei retini. Mokona, qui alla sua prima apparizione, è più morbido e "sofficioso" che mai.
In conclusione, l'adulta ex-girellara consiglia quest'opera a qualsiasi amante degli shoujo anni '90, delle CLAMP e dei fantasy capaci di suscitare meraviglia. Se non rientrate in queste categorie sfidate i vostri limiti e saggiate un'opera sempiterna, sarà difficile restarne delusi.
Passarono molti anni, la bambina divenne un'adulta e scoprì che la serie che le piaceva tanto aveva tutt'altro nome e raccontava tutt'altre vicende, complice la forbice censoria di quegli anni lontani. Decise così di rimediare alla mistificazione recuperando il manga da cui la storia aveva avuto inizio.
"Magic Knight Rayearth " racconta in realtà la storia di tre studentesse delle medie che si incontrano per la prima volta sulla Tokyo Tower, dove avvertono il richiamo di una bella principessa. Subito dopo Hikaru, Umi e Fuu - questi i loro veri nomi - vengono trasportate loro malgrado sul mondo magico di Cefiro dove "la volontà è la forza", e da lì dovranno destreggiarsi tra il desiderio di tornare a casa e quello di impersonare i Cavalieri Magici della leggenda. Quel che segue è un'avventura fantasy arricchita da trasformazioni in stile majokko e combattimenti su mecha, un azzardato ibrido di generi che a conti fatti funziona. Nonostante i numerosi siparietti comici tra personaggi "chibizzati" e i continui ammiccamenti ironici ai giochi di ruolo giapponesi, la storia si fa progressivamente più cupa e adulta fino allo spiazzante colpo di scena finale.
"MKR" è soprattutto il racconto di formazione di tre ragazzine qualunque strappate dal dolce conforto del loro rifugio domestico. La dolce e sensibile Hikaru, l'irruente e viziata Umi e la mite e ingenua Fuu impareranno durante l'avventuroso viaggio a conoscersi e a volersi bene in un processo del tutto naturale. Più che Cefiro - raccontato spesso, mostrato quasi mai - nel corso dei tre volumi il lettore si trova a esplorare il mondo interiore delle tre protagoniste, con attenzione particolare al loro processo di responsabilizzazione. La brevità dell'opera non tragga in inganno, la trama si svolge senza fastidiosi scossoni e si porta dietro solo pochi punti oscuri di scarsa rilevanza.
I disegni sono in puro stile CLAMP, con corpi estremamente slanciati e visi spigolosi ma molto femminili. Rispetto a "Card Captor Sakura" è stata adoperata una linea di confine più netta e forti campiture di nero, mentre è stato trascurato l'uso dei retini. Mokona, qui alla sua prima apparizione, è più morbido e "sofficioso" che mai.
In conclusione, l'adulta ex-girellara consiglia quest'opera a qualsiasi amante degli shoujo anni '90, delle CLAMP e dei fantasy capaci di suscitare meraviglia. Se non rientrate in queste categorie sfidate i vostri limiti e saggiate un'opera sempiterna, sarà difficile restarne delusi.
Ho comprato la versione "Deluxe" uscita un po' di mesi fa. L'anime mi era piaciuto parecchio e mi "arrabbiavo" quando lo definivano l'ennesima versione di "Sailor Moon". È vero che anche qui ci sono ragazze normali che diventano combattenti, ma è anche vero che queste ragazze oltre ai poteri magici hanno delle armi vere e proprie tipo spade e via dicendo (e non scettri) per non parlare dei managuerrieri, giganti Robot che solo le CLAMP potevano mettere in uno shoujo manga.
I disegni sono da 10 e lode, la storia un po meno. Mi spiego meglio, è stata troppo"velocizzata", specialmente se la paragoniamo all'anime. Alcune situazioni si evolvono troppo velocemente e ovviamente un po' la trama ne risente, anche se comunque rimane un manga molto leggibile. Il voto finale è 7,5, se alcune cose fossero state "ampliate" avrei dato senza dubbio un 8.
Tra l'altro la prima parte è molto più bella della seconda, a mio avviso.
L'edizione deluxe mi è piaciuta molto, specialmente per il prezzo, solo 4,90 euro per 200 pagine circa e pure la sovracopertina. La qualità della carta non mi convince, è un po' troppo poco bianca, mi ricorda a volte certe edizioni infime della Planet (ma mai a quei livelli).
I disegni sono da 10 e lode, la storia un po meno. Mi spiego meglio, è stata troppo"velocizzata", specialmente se la paragoniamo all'anime. Alcune situazioni si evolvono troppo velocemente e ovviamente un po' la trama ne risente, anche se comunque rimane un manga molto leggibile. Il voto finale è 7,5, se alcune cose fossero state "ampliate" avrei dato senza dubbio un 8.
Tra l'altro la prima parte è molto più bella della seconda, a mio avviso.
L'edizione deluxe mi è piaciuta molto, specialmente per il prezzo, solo 4,90 euro per 200 pagine circa e pure la sovracopertina. La qualità della carta non mi convince, è un po' troppo poco bianca, mi ricorda a volte certe edizioni infime della Planet (ma mai a quei livelli).
Non sono un grande sostenitore delle CLAMP. Adoro i loro disegni, ma le loro storie mi hanno spesso annoiato. Eppure a quest'opera do un otto pieno. Provo a spiegarvi come mai.
Chi come me non è più un teen, avrà sicuramente visto l'anime tratto da questo manga ("Una porta socchiusa ai confini del sole") per cui non mi soffermo troppo sulla sinossi: tre studentesse giapponesi vengono catapultate in un mondo parallelo, Cephiro, in pericolo a causa del rapimento della principessa Emeraude da parte del malvagio sacerdote Zagato. Le tre dovranno riuscire a completare il processo di trasformazione nei Cavalieri Magici e, sconfitti gli scagnozzi di Zagato, liberare la principessa e salvare Cephiro. Ma non mancheranno le sorprese e i colpi di scena.
Questo manga ha numerosi punti di forza. Innanzitutto la trama stessa. Forse non originalissima, ma con un twist in the tale che soddisfa pienamente il lettore. Inoltre, al di là della storia di base, tutta l'opera è incentrata sul rapporto di amicizia che si sviluppa tra le tre, inizialmente estranee, e sulla loro maturazione, che da bambine le renderà adulte consapevoli del compito che le spetta. Insomma, un grande fumetto sul valore dell'amicizia e sul passaggio dall'infanzia alla maturità.
In secondo luogo, nessuno può mettere in dubbio la cura che le CLAMP mettono nei loro disegni. Il loro stile particolarissimo ed unico è una delizia a vedersi e rende le tavole dei piccoli capolavori che è un piacere tenere in libreria.
Terzo, l'edizione Star Comics: un po' più costosa per gli standard della casa editrice, ma di ottima qualità. Impreziosita da una sovraccoperta e da commenti di personaggi legati in vario modo al mondo dell'animazione giapponese che spiegano il loro rapporto con quest'opera. Mi pare quindi che ci sia un ottimo rapporto qualità-prezzo.
Non gli do un dieci perché la storia è sviluppata troppo velocemente (io amo le storie lunghe, Rumiko Takahashi docet) e perché la trama in sé, per quanto ottimamente sviluppata, non è il massimo dell'originalità e della profondità.
Comunque, in definitiva consiglio questo manga praticamente a tutti, in quanto must di chiunque si consideri un "fumettaro".
Chi come me non è più un teen, avrà sicuramente visto l'anime tratto da questo manga ("Una porta socchiusa ai confini del sole") per cui non mi soffermo troppo sulla sinossi: tre studentesse giapponesi vengono catapultate in un mondo parallelo, Cephiro, in pericolo a causa del rapimento della principessa Emeraude da parte del malvagio sacerdote Zagato. Le tre dovranno riuscire a completare il processo di trasformazione nei Cavalieri Magici e, sconfitti gli scagnozzi di Zagato, liberare la principessa e salvare Cephiro. Ma non mancheranno le sorprese e i colpi di scena.
Questo manga ha numerosi punti di forza. Innanzitutto la trama stessa. Forse non originalissima, ma con un twist in the tale che soddisfa pienamente il lettore. Inoltre, al di là della storia di base, tutta l'opera è incentrata sul rapporto di amicizia che si sviluppa tra le tre, inizialmente estranee, e sulla loro maturazione, che da bambine le renderà adulte consapevoli del compito che le spetta. Insomma, un grande fumetto sul valore dell'amicizia e sul passaggio dall'infanzia alla maturità.
In secondo luogo, nessuno può mettere in dubbio la cura che le CLAMP mettono nei loro disegni. Il loro stile particolarissimo ed unico è una delizia a vedersi e rende le tavole dei piccoli capolavori che è un piacere tenere in libreria.
Terzo, l'edizione Star Comics: un po' più costosa per gli standard della casa editrice, ma di ottima qualità. Impreziosita da una sovraccoperta e da commenti di personaggi legati in vario modo al mondo dell'animazione giapponese che spiegano il loro rapporto con quest'opera. Mi pare quindi che ci sia un ottimo rapporto qualità-prezzo.
Non gli do un dieci perché la storia è sviluppata troppo velocemente (io amo le storie lunghe, Rumiko Takahashi docet) e perché la trama in sé, per quanto ottimamente sviluppata, non è il massimo dell'originalità e della profondità.
Comunque, in definitiva consiglio questo manga praticamente a tutti, in quanto must di chiunque si consideri un "fumettaro".
Ormai penso che un po' tutti conosciamo le CLAMP e le loro storie, per cui non mi sono sorpresa quando, leggendo Magic Knight Rayearth, mi sono imbattuta in tematiche fantasy condite da una buona dose di amicizia.
Molti sapranno dell'esistenza di quest'opera anche dalla trasposizione animata di cui gode, trasmessa in Italia col particolare quanto poco inerente titolo "Una porta socchiusa ai confini del sole". Bene, io stessa devo ancora capire da dove gli adattatori abbiano pescato questa fantomatica porta, che ovviamente non viene menzionata nell'arco della storia, tuttavia il titolo originale è più che azzeccato: Rayearth è infatti il nome di uno dei tre managuerrieri che evocheranno le tre protagoniste.
Ma andiamo con ordine: la storia si apre durante una visita alla Tokyo Tower fatta da parte di diverse scolaresche; fra i vari studenti conosceremo Hikaru, una dolce ragazza che mostra meno anni di quelli che ha, Umi, studentessa dell'alta società, e Fu, giovane che frequenta un istituto per genietti. Le tre ragazze non hanno nulla in comune, tuttavia durante lo svolgimento della gita si ritroveranno catapultate in un altro mondo: quello di Cephiro.
Chepiro era un regno in cui prosperava la pace, grazie alle preghiere a cui la principessa del regno, Emeroude, si dedicava giorno e notte; adesso questa quiete è diventata un'utopia: il perfido Zagato minaccia la principessa che si trova in una situazione tale da non poter proteggere più il suo mondo; il compito di Hikaru, Umi e Fu, che scopriranno di essere dei cavalieri magici, è quello di evocare i managuerrieri e salvare Emeroude.
La storia si articola in tre volumi, in cui abbiamo modo di conoscere le varie psicologie delle ragazze, tutte e tre fondamentalmente dall'animo buono e dal grande coraggio; probabilmente tra le tre è Hikaru quella che spicca un po' più delle altre, forse per la sua estrema sensibilità e per l'enorme altruismo. I "cattivi" che ostacoleranno le nostre amiche non saranno mai veri cattivi, serviranno solo per arricchire le vicende e per aiutare le giovani ad evocare i managuerrieri.
La volontà è un tema fondamentale per tutto il corso della storia, se non si ha questa è difficile andare avanti ed affrontare le avversità della vita, oltretutto sarà proprio grazie alla volontà che Hikaru, Umi e Fu riusciranno in breve tempo a diventare dei cavalieri magici molto forti.
I disegni di Mokona Apapa sono sempre bellissimi, assistiamo a delle scene di combattimento molto avvincenti e potremo osservare tavole ricche di particolari: a partire dalle spade per arrivare alle armature delle tre ragazze.
Il finale può risultare inaspettato ma nonostante ciò non mi ha fatto storcere il naso, l'ho trovato adatto.
Adesso sono curiosa di conoscere il finale di tutta la saga, ossia di Magic Knight Rayearth II.
Ottima l'edizione della Star Comics, presenta una buona carta e sovracopertina per un prezzo onesto.
Nel complesso un manga leggero e un po' infantile che vuole dare diversi insegnamenti al lettore: primo tra tutti vuole far capire quanto importante sia l'amicizia. Consigliato a chi vuole passare una mezz'oretta di relax.
Molti sapranno dell'esistenza di quest'opera anche dalla trasposizione animata di cui gode, trasmessa in Italia col particolare quanto poco inerente titolo "Una porta socchiusa ai confini del sole". Bene, io stessa devo ancora capire da dove gli adattatori abbiano pescato questa fantomatica porta, che ovviamente non viene menzionata nell'arco della storia, tuttavia il titolo originale è più che azzeccato: Rayearth è infatti il nome di uno dei tre managuerrieri che evocheranno le tre protagoniste.
Ma andiamo con ordine: la storia si apre durante una visita alla Tokyo Tower fatta da parte di diverse scolaresche; fra i vari studenti conosceremo Hikaru, una dolce ragazza che mostra meno anni di quelli che ha, Umi, studentessa dell'alta società, e Fu, giovane che frequenta un istituto per genietti. Le tre ragazze non hanno nulla in comune, tuttavia durante lo svolgimento della gita si ritroveranno catapultate in un altro mondo: quello di Cephiro.
Chepiro era un regno in cui prosperava la pace, grazie alle preghiere a cui la principessa del regno, Emeroude, si dedicava giorno e notte; adesso questa quiete è diventata un'utopia: il perfido Zagato minaccia la principessa che si trova in una situazione tale da non poter proteggere più il suo mondo; il compito di Hikaru, Umi e Fu, che scopriranno di essere dei cavalieri magici, è quello di evocare i managuerrieri e salvare Emeroude.
La storia si articola in tre volumi, in cui abbiamo modo di conoscere le varie psicologie delle ragazze, tutte e tre fondamentalmente dall'animo buono e dal grande coraggio; probabilmente tra le tre è Hikaru quella che spicca un po' più delle altre, forse per la sua estrema sensibilità e per l'enorme altruismo. I "cattivi" che ostacoleranno le nostre amiche non saranno mai veri cattivi, serviranno solo per arricchire le vicende e per aiutare le giovani ad evocare i managuerrieri.
La volontà è un tema fondamentale per tutto il corso della storia, se non si ha questa è difficile andare avanti ed affrontare le avversità della vita, oltretutto sarà proprio grazie alla volontà che Hikaru, Umi e Fu riusciranno in breve tempo a diventare dei cavalieri magici molto forti.
I disegni di Mokona Apapa sono sempre bellissimi, assistiamo a delle scene di combattimento molto avvincenti e potremo osservare tavole ricche di particolari: a partire dalle spade per arrivare alle armature delle tre ragazze.
Il finale può risultare inaspettato ma nonostante ciò non mi ha fatto storcere il naso, l'ho trovato adatto.
Adesso sono curiosa di conoscere il finale di tutta la saga, ossia di Magic Knight Rayearth II.
Ottima l'edizione della Star Comics, presenta una buona carta e sovracopertina per un prezzo onesto.
Nel complesso un manga leggero e un po' infantile che vuole dare diversi insegnamenti al lettore: primo tra tutti vuole far capire quanto importante sia l'amicizia. Consigliato a chi vuole passare una mezz'oretta di relax.
<b>[Attenzione, questa recensione contiene spoiler!]</b>
Magic Knight Rayearth è un manga del 1993 e fa parte del vasto repertorio delle bravissime Clamp.
Il manga narra la storia di tre ragazze Fuu, Hikaru e Umi che vengono catapultate nel magico mondo di Sefiro per diventare i tre cavalieri magici che dovranno salvare la principessa Emeraude che è tenuta prigioniera dal perfido Zagato. La particolarità di Sefiro è che esso è sorretto dalla forza di volontà della colonna portante, cioè Emeraude, che deve sacrificare la propria vita pregando affinché a Sefiro regni la pace. La cosa sconvolgente è che è stata la stessa Emeraude a richiamare i tre cavalieri magici per farsi uccidere perché a causa dell'amore che prova per Zagato non è più in grado di svolgere il suo ruolo di colonna portante. Così Zagato, anch'esso innamorato della principessa, la rapisce per evitare che ella venga uccisa dai tre cavalieri magici ignari di tutto ciò.
Il pregio di quest'opera è che essa racchiude in sé molti elementi tutti diversi tra loro, magia, combattimenti, amore, sacrificio, amicizia.
Il mondo magico di Sefiro è magistralmente disegnato dalle bravissime Clamp, le autrici ci mostrano un mondo parallelo bellissimo fatto di montagne nei celi, castelli di fuoco,e fortezze sottomarine, popolato da strane e fantastiche creature. In esso si fa la conoscenza di una moltitudine di personaggi sempre ben disegnati e tutti con una loro storia, è da notare la presenza insolita in questo genere di opere per ragazze di maestosi e bellissimi Mashin, dei robottoni giganti risvegliati e pilotati dalle tre protagoniste che aiuteranno queste ultime a compiere la loro missione.
Forse l'unico difetto di questo manga è la brevità della storia, che viene raccolta in soli tre volumi, infatti la storia è molto veloce e sbrigativa, i fatti narrati si svolgono senza nemmeno una pausa e se da una parte questo fa sì che il manga non sia mai monotono e ripetitivo, dall'altra le autrici avrebbero potuto approfondire molto di più la storia e farci conoscere più approfonditamente i personaggi, visto che materiale su cui lavorare c'è ne a iosa.
Un appunto sull'edizione normale della Star Comics che non è niente male ma che sarebbe potuta essere di gran lunga migliore.
Per l'originalità della trama, gli stupendi disegni e sopratutto perché è un'opera targata Clamp, che non deludono mai, il voto che do a quest'opera è un 8 pieno.
Magic Knight Rayearth è un manga del 1993 e fa parte del vasto repertorio delle bravissime Clamp.
Il manga narra la storia di tre ragazze Fuu, Hikaru e Umi che vengono catapultate nel magico mondo di Sefiro per diventare i tre cavalieri magici che dovranno salvare la principessa Emeraude che è tenuta prigioniera dal perfido Zagato. La particolarità di Sefiro è che esso è sorretto dalla forza di volontà della colonna portante, cioè Emeraude, che deve sacrificare la propria vita pregando affinché a Sefiro regni la pace. La cosa sconvolgente è che è stata la stessa Emeraude a richiamare i tre cavalieri magici per farsi uccidere perché a causa dell'amore che prova per Zagato non è più in grado di svolgere il suo ruolo di colonna portante. Così Zagato, anch'esso innamorato della principessa, la rapisce per evitare che ella venga uccisa dai tre cavalieri magici ignari di tutto ciò.
Il pregio di quest'opera è che essa racchiude in sé molti elementi tutti diversi tra loro, magia, combattimenti, amore, sacrificio, amicizia.
Il mondo magico di Sefiro è magistralmente disegnato dalle bravissime Clamp, le autrici ci mostrano un mondo parallelo bellissimo fatto di montagne nei celi, castelli di fuoco,e fortezze sottomarine, popolato da strane e fantastiche creature. In esso si fa la conoscenza di una moltitudine di personaggi sempre ben disegnati e tutti con una loro storia, è da notare la presenza insolita in questo genere di opere per ragazze di maestosi e bellissimi Mashin, dei robottoni giganti risvegliati e pilotati dalle tre protagoniste che aiuteranno queste ultime a compiere la loro missione.
Forse l'unico difetto di questo manga è la brevità della storia, che viene raccolta in soli tre volumi, infatti la storia è molto veloce e sbrigativa, i fatti narrati si svolgono senza nemmeno una pausa e se da una parte questo fa sì che il manga non sia mai monotono e ripetitivo, dall'altra le autrici avrebbero potuto approfondire molto di più la storia e farci conoscere più approfonditamente i personaggi, visto che materiale su cui lavorare c'è ne a iosa.
Un appunto sull'edizione normale della Star Comics che non è niente male ma che sarebbe potuta essere di gran lunga migliore.
Per l'originalità della trama, gli stupendi disegni e sopratutto perché è un'opera targata Clamp, che non deludono mai, il voto che do a quest'opera è un 8 pieno.
Tre ragazze appartenenti a scuole e mondi diversi, Hikari, Umi e Fuu, si incontrano per caso (?) alla Tokyo Tower per una gita scolastica. Nel momento in cui si incontrano vengono immediatamente catapultate in un mondo parallelo, Cephiro, dove apprendono dal mago Clef di dover combattere per la salvezza di questo mondo in veste di Cavalieri magici, seguendo il desiderio della principessa Emeraude, la colonna portante.
La trama mi ha colpita: l'esistenza di un mondo parallelo al nostro con regole e stili di vita completamente diversi è interessante, ma lo è ancora di più il fatto che tutto sia regolato dalla forza di volontà della colonna portante. Gli spunti sono davvero originali anche se potevano essere ampliati in modo più esteso (3 volumi secondo me non bastano). Sicuramente ho apprezzato il manga molto più dell'anime (doppiato malissimo) ma ho comunque qualche esitazione nell'attribuirgli più di un 7.
La storia è originale ma un po' sempliciotta a volte: il buttarsi a capo fitto in questa battaglia da parte delle 3 ragazze che fino ad ora non avevano mai conosciuto questo mondo risulta un po' forzato e spesso anche i loro colloqui appaiono un po' surreali. Il 7 è giustificato dal meraviglioso stile di disegno, che adoro profondamente. Inoltre, nel complesso, mi sono piaciuti l'originalità della trama e la simpatia di alcuni personaggi, soprattutto Mokona.
La trama mi ha colpita: l'esistenza di un mondo parallelo al nostro con regole e stili di vita completamente diversi è interessante, ma lo è ancora di più il fatto che tutto sia regolato dalla forza di volontà della colonna portante. Gli spunti sono davvero originali anche se potevano essere ampliati in modo più esteso (3 volumi secondo me non bastano). Sicuramente ho apprezzato il manga molto più dell'anime (doppiato malissimo) ma ho comunque qualche esitazione nell'attribuirgli più di un 7.
La storia è originale ma un po' sempliciotta a volte: il buttarsi a capo fitto in questa battaglia da parte delle 3 ragazze che fino ad ora non avevano mai conosciuto questo mondo risulta un po' forzato e spesso anche i loro colloqui appaiono un po' surreali. Il 7 è giustificato dal meraviglioso stile di disegno, che adoro profondamente. Inoltre, nel complesso, mi sono piaciuti l'originalità della trama e la simpatia di alcuni personaggi, soprattutto Mokona.
"Magic Knight Rayearth" fa parte del vastissimo universo delle CLAMP; negli anni in cui il titolo uscì l'atmosfera che si respirava era pronta a recepire la commistione di generi distintiva di questo prodotto. Miscelando sapientemente il majokko al fantasy e a qualche accenno di scolastico, le autrici ottengono un mondo governato da leggi prive di logica in cui tre ragazze - dai nomi che ricordano gli elementi primordiali della Terra - vanno a combattere.
"Magic Knight Rayearth" non stanca, in fondo la narrazione si spiega tutta d'un fiato, e forse la prima pecca consiste proprio in questo. Le protagoniste non affrontano una crescita psicologica in senso lato, cosa che fa sì che il loro sentimento d'amicizia assuma un'aura patinata che di realistico ha ben poco. Basta sfogliare una pagina affinché le tre ragazze diventino subito amiche per la pelle disposte al sacrificio l'una per l'altra.
Accade dunque che i soliti temi del genere vengano qui riproposti con quanto di più didascalico ci possa essere cosicché possano restare inculcati nella mente del lettore, quasi a mo' di lavaggio del cervello. Alla fine della prima serie di volumetti risuonerà un grande monito sull'amicizia e sulla forza che essa può conferire a chi ne è coinvolto: o quant'è bella, che bel sentimento che eleva i cuori e dà la forza di andare avanti, un vero amico sacrificherebbe anche la stessa vita per te. In poche parole "Magic Knight Rayearth" è un manuale pratico a uso e consumo di qualsiasi illuso che abbia capito ben poco della realtà. È sufficiente seguire alla lettera le conclusioni morali del manga per imbattersi all'istante nella prima batosta sull'altruismo e sui gesti disinteressati verso il prossimo. Ma coraggio, diamo per buoni questi insegnamenti, in qualche modo d'altra parte le CLAMP ci hanno azzeccato: solo nell'immaginario mondo di Cefiro possono esistere sentimenti del genere, oltre al marasma di creature fantastiche in precario equilibrio tra il bello e il ripugnante.
Se si prende come scenario unicamente Cefiro, in effetti, a parte le numerose carenze dell'intreccio, il concept di base non è affatto male, anzi. L'idea delle armature e delle "armi evoluzionarie" non sarebbe poi da buttare, se non fosse che a Cefiro tutto è dominato dalla forza di volontà, anche i poteri, per cui la gran foggia finisce per diventare un pretesto per dare sfogo alla rinomata leziosità visiva dello stile delle CLAMP. Anche qui non mancherà la tipica profusione di gioielli e gemme, giusto per ricordare a tutti che questo è un bello shoujo, e che alle femminucce il rosa e le perline piacciono tanto, soprattutto se decorano le spade.
Certo nell'analisi dell'opera è importante non omettere il dilemma della Colonna Portante: geniale, lacerante, quasi emozionante. Però la cattiva gestione narrativa fa sì che il mordente si perda in poche vignette, nella confusione dello scontro finale, in cui le autrici non riescono a venire fuori da quel parapiglia generale causato dal dinamismo esasperante legato a ogni corpo in movimento, soprattutto se il corpo in questione è quello di un mega-robot.
Ma ciò che a primo acchito cattura l'attenzione di un potenziale lettore è di sicuro il disegno delle CLAMP. Abili amanti delle proporzioni, dalle loro mani escono corpi aggraziati e longilinei, caratteristiche forse un po' inadatte alla resa della possanza virile, ma calzanti con la grazia di una fanciulla. A ciò si deve aggiungere un tratto deciso, rotondo, non spigoloso.
Le tavole vengono arricchite con molte gradazioni di grigio, con grandissimi spazi riservati ai retini, a detrazione del tratteggio - assente o raro, e dove presente, non reso al meglio - forse l'unica vera carenza tecnica della mano delle CLAMP.
Il dinamismo delle tavole è eccezionale, c'è da ammetterlo, ma in sovrabbondanza rende troppo confusionario e alla fine monotono lo svolgersi della narrazione. Linee cinetiche onnipresenti sottolineano il continuo movimento, portando infine alla noia visiva un lettore inizialmente ammirato. Almeno in questo modo le autrici hanno cercato di compensare l'endemica mancanza di sfondi, presenti solo nel primo numero e, nel corso dei volumi, solo con sparute apparizioni, quasi come se tutto si svolgesse nel nulla.
Il mecha inoltre non è ancora maturo, per cui diventa quasi imbarazzante nella resa di alcuni movimenti dei Managuerrieri.
Tirando le fila del discorso, "Magic Knight Rayearth" rapisce per l'originalità degli accostamenti, ma il solo pot pourri non ha quella decisione e quell'inventiva che possano spingere il titolo al di là dell'epoca di produzione, essendo stato quest'ultimo di fatto soppiantato da opere coeve molto più coerenti e meglio sviluppate. Salvare l'amicizia e il proprio amico a costo della vita è un bel proposito, riconosciamolo; è il modo di eseguirlo che fa sprofondare tutto nell'assurdo.
"Magic Knight Rayearth" non stanca, in fondo la narrazione si spiega tutta d'un fiato, e forse la prima pecca consiste proprio in questo. Le protagoniste non affrontano una crescita psicologica in senso lato, cosa che fa sì che il loro sentimento d'amicizia assuma un'aura patinata che di realistico ha ben poco. Basta sfogliare una pagina affinché le tre ragazze diventino subito amiche per la pelle disposte al sacrificio l'una per l'altra.
Accade dunque che i soliti temi del genere vengano qui riproposti con quanto di più didascalico ci possa essere cosicché possano restare inculcati nella mente del lettore, quasi a mo' di lavaggio del cervello. Alla fine della prima serie di volumetti risuonerà un grande monito sull'amicizia e sulla forza che essa può conferire a chi ne è coinvolto: o quant'è bella, che bel sentimento che eleva i cuori e dà la forza di andare avanti, un vero amico sacrificherebbe anche la stessa vita per te. In poche parole "Magic Knight Rayearth" è un manuale pratico a uso e consumo di qualsiasi illuso che abbia capito ben poco della realtà. È sufficiente seguire alla lettera le conclusioni morali del manga per imbattersi all'istante nella prima batosta sull'altruismo e sui gesti disinteressati verso il prossimo. Ma coraggio, diamo per buoni questi insegnamenti, in qualche modo d'altra parte le CLAMP ci hanno azzeccato: solo nell'immaginario mondo di Cefiro possono esistere sentimenti del genere, oltre al marasma di creature fantastiche in precario equilibrio tra il bello e il ripugnante.
Se si prende come scenario unicamente Cefiro, in effetti, a parte le numerose carenze dell'intreccio, il concept di base non è affatto male, anzi. L'idea delle armature e delle "armi evoluzionarie" non sarebbe poi da buttare, se non fosse che a Cefiro tutto è dominato dalla forza di volontà, anche i poteri, per cui la gran foggia finisce per diventare un pretesto per dare sfogo alla rinomata leziosità visiva dello stile delle CLAMP. Anche qui non mancherà la tipica profusione di gioielli e gemme, giusto per ricordare a tutti che questo è un bello shoujo, e che alle femminucce il rosa e le perline piacciono tanto, soprattutto se decorano le spade.
Certo nell'analisi dell'opera è importante non omettere il dilemma della Colonna Portante: geniale, lacerante, quasi emozionante. Però la cattiva gestione narrativa fa sì che il mordente si perda in poche vignette, nella confusione dello scontro finale, in cui le autrici non riescono a venire fuori da quel parapiglia generale causato dal dinamismo esasperante legato a ogni corpo in movimento, soprattutto se il corpo in questione è quello di un mega-robot.
Ma ciò che a primo acchito cattura l'attenzione di un potenziale lettore è di sicuro il disegno delle CLAMP. Abili amanti delle proporzioni, dalle loro mani escono corpi aggraziati e longilinei, caratteristiche forse un po' inadatte alla resa della possanza virile, ma calzanti con la grazia di una fanciulla. A ciò si deve aggiungere un tratto deciso, rotondo, non spigoloso.
Le tavole vengono arricchite con molte gradazioni di grigio, con grandissimi spazi riservati ai retini, a detrazione del tratteggio - assente o raro, e dove presente, non reso al meglio - forse l'unica vera carenza tecnica della mano delle CLAMP.
Il dinamismo delle tavole è eccezionale, c'è da ammetterlo, ma in sovrabbondanza rende troppo confusionario e alla fine monotono lo svolgersi della narrazione. Linee cinetiche onnipresenti sottolineano il continuo movimento, portando infine alla noia visiva un lettore inizialmente ammirato. Almeno in questo modo le autrici hanno cercato di compensare l'endemica mancanza di sfondi, presenti solo nel primo numero e, nel corso dei volumi, solo con sparute apparizioni, quasi come se tutto si svolgesse nel nulla.
Il mecha inoltre non è ancora maturo, per cui diventa quasi imbarazzante nella resa di alcuni movimenti dei Managuerrieri.
Tirando le fila del discorso, "Magic Knight Rayearth" rapisce per l'originalità degli accostamenti, ma il solo pot pourri non ha quella decisione e quell'inventiva che possano spingere il titolo al di là dell'epoca di produzione, essendo stato quest'ultimo di fatto soppiantato da opere coeve molto più coerenti e meglio sviluppate. Salvare l'amicizia e il proprio amico a costo della vita è un bel proposito, riconosciamolo; è il modo di eseguirlo che fa sprofondare tutto nell'assurdo.
Reduce da lavori incredibilmente violenti e cupi come RG Veda e Tokyo Babylon, le CLAMP si vedono fare una richiesta atipica: disegnare uno shojo sulle pagine di Nakayoshi. Ovviamente ci sono stati numerosi pareri contrastanti sulla riuscita del loro lavoro, c'era chi aveva fiducia e chi invece credeva non fossero adatte a quel genere di manga, altri invece speravano di vederle all'opera e sfoderare tutta la loro bravura come il loro Editor che gli ha lasciato carta bianca. Erano gli albori degli anni '90 e in quel periodo in tutto il mondo l'animazione giapponese era conosciuta principalmente per una serie, Sailor Moon, infatti era il periodo in cui le guerriere vestite alla marinaretta vivevano il loro massimo splendore e le CLAMP decisero di approdare anche loro al neo-nato genere Majokko, ma con un mix di elementi sorprendente che ha dato vita ad uno shojo come mai ce ne erano stati su rivista, intriso di azione e di elementi fantasy.
Sulla Tokyo Tower tre scolaresche si trovano in gita, quando Hikaru, Umi e Fu vengono richiamate da una voce eterea seguita da una luce abbagliante. Un attimo dopo si ritrovano in caduta libera verso un mondo fantastico mai visto prima, e verranno salvate dal Mago Guida Clef che spiegherà loro l'arduo compito che le aspetta: sconfiggere il malefico Zagato e salvare la principessa Emeraude, che con la propria volontà mantiene prospero e felice il mondo di Cefiro.
L'inizio rocambolesco è in buona parte introduttivo, vengono spiegati a grosso modo le regole di Cefiro e la situazione in cui si trova, poi comincia il loro viaggio alla ricerca delle loro personali armi e finalmente inizia la vera avventura alla ricerca dei Managuerrieri, una struttura che ricorda moltissimo i classici RPG (come confermano alcune battute umoristiche delle protagoniste) insieme alle armi e armature evolutive che cambiano con l'evolversi dei guerrieri e qui inizia a mischiarsi con genere majokko, un'influenza sempre più sentita quando le eroine usano le magie e scoprono che i loro poteri e le loro forze sono influenzate dai loro sentimenti e dagli stati d'animo, senza dimenticare i vari nomi che si rifanno a cristalli, figure mitologiche oppure rimandano agli elementi (i nomi delle protagoniste significano luce, mare e vento).
Già dalle prime battute si nota come il tutto abbia un'impronta incredibilmente comica, ogni poco fanno capolino gag e siparietti comici divertenti che strapperanno spesso almeno un sorriso. Questo dona al tutto un'atmosfera leggera e spensierata che rispecchia appieno il modo in cui le protagoniste affrontano l'avventura e i nemici che non sono mai particolarmente insidiosi, o almeno questo è quello che precede il finale schokante che, in un susseguirsi di colpi di scena, trascina il lettore in un vortice di emozioni inaspettato.
I disegni delle CLAMP (sarebbe più giusto dire di Mokona, la principale disegnatrice) sono belli come non mai: si adattano perfettamente allo stile narrativo con tavole luminose e spaziose, intervallate dai classici Chibi dei siparietti comici, mentre armi e armature hanno un aspetto solido e affilato arricchito da un design aggressivo. Il character design, leggermente spigoloso, invece offre un cast vasto e ricco che tiene fede al proprio ruolo, sia per le protagoniste che per i vari comprimari e nemici. Nel finale inoltre, quando subentrano nella storia anche elementi Mecha, si dilettano anche nel disegnare vari "robottoni" sempre ricollegabili ai propri personaggi.
Ottime le scene d'azione, che anche se offrono combattimenti semplici e brevi sono impreziosite dai bellissimi effetti elementali, e grazie a piccoli accorgimenti, come i capelli o i vestiti mossi dal vento, acquistano una notevole dinamicità.
Il manga è stato portato in Italia dalla Starcomics, principale editore del prolifico gruppo, il due diverse edizioni. La prima stampa offriva un formato più grande ma materiali più economici, niente sovraccoperta, e il peso maggiore era dato dalla lettura ribaltata e da un adattamento non proprio impeccabile. La successiva versione Deluxe offre invece dei volumetti avvolti dalla sovraccoperta, corposi e con una rilegatura salda, una stampa pulita e curata su carta spessa e senza trasparenze, ma il maggior pregio è dato dalla cura nell'adattamento e dagli attenti ritocchi grafici nelle tavole che eliminano le fastidiose pecette. Il tutto ad un prezzo più che giusto.
Un opera sì breve, ma in grado di rapire il lettore e di trascinarlo letteralmente in un'avventura inizialmente leggera e superficiale che lentamente si sviluppa in un imprevedibile dramma, il tutto attraversando generi incredibilmente diversi.
Solo dopo aver letto il tutto ci si rende conto che nell'entusiasmo travolgente del rush finale la storia lascia in sospeso diversi punti, tutti però verranno ripresi nel seguito che si rivelerà un'opera completamente diversa da questa.
Sulla Tokyo Tower tre scolaresche si trovano in gita, quando Hikaru, Umi e Fu vengono richiamate da una voce eterea seguita da una luce abbagliante. Un attimo dopo si ritrovano in caduta libera verso un mondo fantastico mai visto prima, e verranno salvate dal Mago Guida Clef che spiegherà loro l'arduo compito che le aspetta: sconfiggere il malefico Zagato e salvare la principessa Emeraude, che con la propria volontà mantiene prospero e felice il mondo di Cefiro.
L'inizio rocambolesco è in buona parte introduttivo, vengono spiegati a grosso modo le regole di Cefiro e la situazione in cui si trova, poi comincia il loro viaggio alla ricerca delle loro personali armi e finalmente inizia la vera avventura alla ricerca dei Managuerrieri, una struttura che ricorda moltissimo i classici RPG (come confermano alcune battute umoristiche delle protagoniste) insieme alle armi e armature evolutive che cambiano con l'evolversi dei guerrieri e qui inizia a mischiarsi con genere majokko, un'influenza sempre più sentita quando le eroine usano le magie e scoprono che i loro poteri e le loro forze sono influenzate dai loro sentimenti e dagli stati d'animo, senza dimenticare i vari nomi che si rifanno a cristalli, figure mitologiche oppure rimandano agli elementi (i nomi delle protagoniste significano luce, mare e vento).
Già dalle prime battute si nota come il tutto abbia un'impronta incredibilmente comica, ogni poco fanno capolino gag e siparietti comici divertenti che strapperanno spesso almeno un sorriso. Questo dona al tutto un'atmosfera leggera e spensierata che rispecchia appieno il modo in cui le protagoniste affrontano l'avventura e i nemici che non sono mai particolarmente insidiosi, o almeno questo è quello che precede il finale schokante che, in un susseguirsi di colpi di scena, trascina il lettore in un vortice di emozioni inaspettato.
I disegni delle CLAMP (sarebbe più giusto dire di Mokona, la principale disegnatrice) sono belli come non mai: si adattano perfettamente allo stile narrativo con tavole luminose e spaziose, intervallate dai classici Chibi dei siparietti comici, mentre armi e armature hanno un aspetto solido e affilato arricchito da un design aggressivo. Il character design, leggermente spigoloso, invece offre un cast vasto e ricco che tiene fede al proprio ruolo, sia per le protagoniste che per i vari comprimari e nemici. Nel finale inoltre, quando subentrano nella storia anche elementi Mecha, si dilettano anche nel disegnare vari "robottoni" sempre ricollegabili ai propri personaggi.
Ottime le scene d'azione, che anche se offrono combattimenti semplici e brevi sono impreziosite dai bellissimi effetti elementali, e grazie a piccoli accorgimenti, come i capelli o i vestiti mossi dal vento, acquistano una notevole dinamicità.
Il manga è stato portato in Italia dalla Starcomics, principale editore del prolifico gruppo, il due diverse edizioni. La prima stampa offriva un formato più grande ma materiali più economici, niente sovraccoperta, e il peso maggiore era dato dalla lettura ribaltata e da un adattamento non proprio impeccabile. La successiva versione Deluxe offre invece dei volumetti avvolti dalla sovraccoperta, corposi e con una rilegatura salda, una stampa pulita e curata su carta spessa e senza trasparenze, ma il maggior pregio è dato dalla cura nell'adattamento e dagli attenti ritocchi grafici nelle tavole che eliminano le fastidiose pecette. Il tutto ad un prezzo più che giusto.
Un opera sì breve, ma in grado di rapire il lettore e di trascinarlo letteralmente in un'avventura inizialmente leggera e superficiale che lentamente si sviluppa in un imprevedibile dramma, il tutto attraversando generi incredibilmente diversi.
Solo dopo aver letto il tutto ci si rende conto che nell'entusiasmo travolgente del rush finale la storia lascia in sospeso diversi punti, tutti però verranno ripresi nel seguito che si rivelerà un'opera completamente diversa da questa.
E parliamo di Magic Knight Rayheart. Che dire? Partiamo dai difetti: è troppo corto! No, non è il solito urlo di nostalgia sollevato al concludersi di una serie amata: Magic Knight Rayheart è davvero troppo corto. Tre volumi non bastano a sviluppare appieno personaggi, ambientazione e relazioni, e la storia ne risente, dando un'idea di eccessiva “frettolosità” nei primi due volumi. Il ritmo si aggiusta invece nel terzo, come esige il magnifico finale. Il secondo difetto si lega in effetti strettamente al primo: si avverte troppo lo stacco tra i primi due capitoli e l'ultimo, e così la prima parte, a lettura terminata, tende a passare in secondo piano, eclissata dal finale.
Ma allora perché un voto così alto? Andiamo con ordine.
La trama in breve: tre ragazze che non si conoscono vanno in gita con le loro classi alla Tokyo Tower. Vengono misteriosamente trasportate sul mondo di Cefiro, dove il mago Clef riconosce in loro i Cavalieri Magici della Leggenda, e affida loro il compito di salvare la principessa Emeraude, Colonna Portante di Cefiro, tenuta prigioniera dal perfido Zagato.
Come già accennato, la trama di base non è nulla di particolare, allora cosa rende questo manga così degno di nota? Principalmente il finale.
Ho già nominato ben due volte il finale dell'opera, e questo perché in Magic Knight Rayheart il finale è il punto cardine, il perno attorno al quale gira tutta la storia e che dà un senso all'intera trama. Non mi dilungherò nei dettagli, perché uno spoiler su un manga del genere sarebbe un crimine, ma mi limito a consigliare caldamente la lettura dell'intera opera prima di esprimere un qualsiasi giudizio, perché il finale è anche l'elemento che eleva l'opera al di sopra del classico stereotipo fantasy.
Di cosa parla Magic Knight Rayheart? Di amicizia, di coraggio, di amore, di dolore e della difficoltà di scegliere. Come ne parla? Decisamente bene a mio parere, con sincerità e senza cadere nello stereotipo. Consigliato? Assolutamente sì.
Ma allora perché un voto così alto? Andiamo con ordine.
La trama in breve: tre ragazze che non si conoscono vanno in gita con le loro classi alla Tokyo Tower. Vengono misteriosamente trasportate sul mondo di Cefiro, dove il mago Clef riconosce in loro i Cavalieri Magici della Leggenda, e affida loro il compito di salvare la principessa Emeraude, Colonna Portante di Cefiro, tenuta prigioniera dal perfido Zagato.
Come già accennato, la trama di base non è nulla di particolare, allora cosa rende questo manga così degno di nota? Principalmente il finale.
Ho già nominato ben due volte il finale dell'opera, e questo perché in Magic Knight Rayheart il finale è il punto cardine, il perno attorno al quale gira tutta la storia e che dà un senso all'intera trama. Non mi dilungherò nei dettagli, perché uno spoiler su un manga del genere sarebbe un crimine, ma mi limito a consigliare caldamente la lettura dell'intera opera prima di esprimere un qualsiasi giudizio, perché il finale è anche l'elemento che eleva l'opera al di sopra del classico stereotipo fantasy.
Di cosa parla Magic Knight Rayheart? Di amicizia, di coraggio, di amore, di dolore e della difficoltà di scegliere. Come ne parla? Decisamente bene a mio parere, con sincerità e senza cadere nello stereotipo. Consigliato? Assolutamente sì.
Che bel manga, che bella freschezza: le CLAMP sono proprio delle grandi!
Quando uscì la prima edizione ero ancora troppo piccola e non seguivo ancora i manga, ma crescendo e scoprendo in primis "Chobits", "Card Captor Sakura", poi "Tsubasa" e "xxxHolic", non poteva mancare la lettura di "Magic Knight Rayearth" (che, a proposito, ha anche un seguito, "Magic Knight Rayearth 2").
La storia, orchestrata in 3 volumi, narra la straordinaria avventura di tre ragazze Hikaru, Umi e Fuu, studentesse di 3 licei differenti. Durante la visita alla Tokyo Tower, le tre ragazze senza neanche conoscersi vengono richiamate su Cefiro (un mondo parallelo) dalla principessa Emeraude, che le incita a "salvare Cefiro" chiamandole "leggendari cavalieri magici".
Così dopo un lampo di luce, Hikaru, Umi e Fuu si trovano sospese in aria in un mondo a loro sconosciuto. Ad accoglierle, c'è il mago Clef, alle apparenze un bambino, ma in realtà ha 745 anni. Clef spiega loro la missione che dovranno compiere per poter tornare a casa: salvare Cefiro. Vengono fornite di un'armatura mutevole: ogni volta che acquisteranno un potere maggiore esse si trasformeranno con loro. Le tre ragazze infatti potranno usufruire di poteri magici legati al loro animo. Hikaru del fuoco, Umi dell'acqua e Fuu del vento. Sapranno usare il loro potere se crederanno in se stesse, infatti su Cefiro è la volontà il più grande potere.
Questa è su per giù la trama, che secondo me spicca di originalità, sopratutto se pensiamo che questo manga risale al 1994, proprio gli inizi di questo genere. La storia non mancherà di suspance, colpi di scena davvero inattesi, emozioni e molte riflessioni sull'amicizia. Infatti secondo me è proprio il sentimento dell'amicizia ad essere il vero protagonista di Rayearth. Condividere delle difficoltà comuni a tutte e tre e conviverci per poter tornare indietro, a Tokyo, credo non sia per tutti facile. Hikaru, Umi e Fuu non si erano mai viste prima, e per poter affrontare tutte le difficoltà, in primis, hanno dovuto imparare a conoscersi e ad apprezzarsi. In seguito si scaturisce il coraggio e la consapevolezza del loro compito.
Che dire dei disegni? Magnifici! Particolari, espressivi, in puro stile CLAMP, anzi proprio da questi primi lavori si ispireranno poi gli altri.
È un manga che consiglio a tutti i fan delle CLAMP. Se come me non avete avuto la possibilità di prendere la prima edizione, beh, non perdetevi questa edizione deluxe edita dalla StarComics.
Voto? Un bel 9 pieno, per tutte le ragioni sopra citate.
Quando uscì la prima edizione ero ancora troppo piccola e non seguivo ancora i manga, ma crescendo e scoprendo in primis "Chobits", "Card Captor Sakura", poi "Tsubasa" e "xxxHolic", non poteva mancare la lettura di "Magic Knight Rayearth" (che, a proposito, ha anche un seguito, "Magic Knight Rayearth 2").
La storia, orchestrata in 3 volumi, narra la straordinaria avventura di tre ragazze Hikaru, Umi e Fuu, studentesse di 3 licei differenti. Durante la visita alla Tokyo Tower, le tre ragazze senza neanche conoscersi vengono richiamate su Cefiro (un mondo parallelo) dalla principessa Emeraude, che le incita a "salvare Cefiro" chiamandole "leggendari cavalieri magici".
Così dopo un lampo di luce, Hikaru, Umi e Fuu si trovano sospese in aria in un mondo a loro sconosciuto. Ad accoglierle, c'è il mago Clef, alle apparenze un bambino, ma in realtà ha 745 anni. Clef spiega loro la missione che dovranno compiere per poter tornare a casa: salvare Cefiro. Vengono fornite di un'armatura mutevole: ogni volta che acquisteranno un potere maggiore esse si trasformeranno con loro. Le tre ragazze infatti potranno usufruire di poteri magici legati al loro animo. Hikaru del fuoco, Umi dell'acqua e Fuu del vento. Sapranno usare il loro potere se crederanno in se stesse, infatti su Cefiro è la volontà il più grande potere.
Questa è su per giù la trama, che secondo me spicca di originalità, sopratutto se pensiamo che questo manga risale al 1994, proprio gli inizi di questo genere. La storia non mancherà di suspance, colpi di scena davvero inattesi, emozioni e molte riflessioni sull'amicizia. Infatti secondo me è proprio il sentimento dell'amicizia ad essere il vero protagonista di Rayearth. Condividere delle difficoltà comuni a tutte e tre e conviverci per poter tornare indietro, a Tokyo, credo non sia per tutti facile. Hikaru, Umi e Fuu non si erano mai viste prima, e per poter affrontare tutte le difficoltà, in primis, hanno dovuto imparare a conoscersi e ad apprezzarsi. In seguito si scaturisce il coraggio e la consapevolezza del loro compito.
Che dire dei disegni? Magnifici! Particolari, espressivi, in puro stile CLAMP, anzi proprio da questi primi lavori si ispireranno poi gli altri.
È un manga che consiglio a tutti i fan delle CLAMP. Se come me non avete avuto la possibilità di prendere la prima edizione, beh, non perdetevi questa edizione deluxe edita dalla StarComics.
Voto? Un bel 9 pieno, per tutte le ragioni sopra citate.
La storia di questo manga si ispira a quella di un gioco di ruolo dove i personaggi ad ogni sfida e ad ogni difficoltà superata acquisiscono un nuovo potere come una nuova arma, un nuovo potere magico e una maggior sicurezza delle proprie capacità. Le protagoniste di questo gioco sono Fuu, Umi, e Hikaru tre ragazze che vengo da un altro mondo chiamate sulla terra di Cephiro per salvare questa isola e tutti i suoi abitanti. Secondo una leggenda di questo pianeta, quando questa terra cadrà nel caos verranno richiamati da un altro mondo tre magici cavalieri che dovranno salvare Cephiro. Per poterlo fare i cavalieri magici dovranno acquisire poteri magici, nuove armi e risvegliare i mana guerrieri enormi robot.
Una volta che Fuu, Umi e Hikaru sono arrivate su questa terra sconosciuta e hanno complesso il motivo per cui sono state chiamate, vivono numerosi avventure e come in un gioco di ruolo ad ogni livello superato si avvicinano a l'obbiettivo da raggiungere.
Le tre protagoniste sono tre ragazze dalla personalità molto diversa. Fuu tra le tre è quella più razionale che riflette prima di agire. Umi invece è una ragazza solare, molto divertente e che fa ridere, una ragazza leale su cui poter sempre contare. Hikaru rappresenta un po il fulcro del gruppo è quella che fin dall'inizio lo rende unito e rafforza il legame tra di loro nonostante si conoscano da cosi poco tempo, generando all'interno del gruppo una solida amicizia che permetterà di superare ogni difficoltà con maggiore coraggio. La storia è molto avvincente e piena di elementi fantasy, scorrevole e per niente noiosa. Un manga che consiglio a chi ama questo genere e una serie da non perdere per chi è fan delle Clamp.
Una volta che Fuu, Umi e Hikaru sono arrivate su questa terra sconosciuta e hanno complesso il motivo per cui sono state chiamate, vivono numerosi avventure e come in un gioco di ruolo ad ogni livello superato si avvicinano a l'obbiettivo da raggiungere.
Le tre protagoniste sono tre ragazze dalla personalità molto diversa. Fuu tra le tre è quella più razionale che riflette prima di agire. Umi invece è una ragazza solare, molto divertente e che fa ridere, una ragazza leale su cui poter sempre contare. Hikaru rappresenta un po il fulcro del gruppo è quella che fin dall'inizio lo rende unito e rafforza il legame tra di loro nonostante si conoscano da cosi poco tempo, generando all'interno del gruppo una solida amicizia che permetterà di superare ogni difficoltà con maggiore coraggio. La storia è molto avvincente e piena di elementi fantasy, scorrevole e per niente noiosa. Un manga che consiglio a chi ama questo genere e una serie da non perdere per chi è fan delle Clamp.
Primo manga che leggo delle fantastiche Clamp, per colpa sua adesso sto recuperando tutte le loro serie. Ma bando alle ciance, iniziamo la recensione!
La storia narra di tre ragazze, Umi, Fu e Hikaru, che mentre stanno visitando la Tokyo Tower sentono una voce sussurrare che loro sono i cavalieri magici e che devono salvare Cefiro. Cosi si ritrovano catapultate in un altro mondo, Cefiro appunto. Le tre ragazze non si conoscono tra di loro ma subito fanno amicizia. Nel nuovo mondo vengono accolti da una ragazzo, Clef, molto più anziano di quello che sembra, che dice alle tre ragazze che devono salvare la principessa Emarude, la colonna portante di Cefiro.
I disegni sono i soliti delle Clamp, ovvero fantastici! Sono molto ricchi ed usano i retini in un modo ottimo.
Consiglio a tutti questo manga che, anche se è targato shojo, a me non è sembrato tale, è adatto a tutti inoltre è finita da poco la ristampa della Star Comics quindi approfittatene.
La storia narra di tre ragazze, Umi, Fu e Hikaru, che mentre stanno visitando la Tokyo Tower sentono una voce sussurrare che loro sono i cavalieri magici e che devono salvare Cefiro. Cosi si ritrovano catapultate in un altro mondo, Cefiro appunto. Le tre ragazze non si conoscono tra di loro ma subito fanno amicizia. Nel nuovo mondo vengono accolti da una ragazzo, Clef, molto più anziano di quello che sembra, che dice alle tre ragazze che devono salvare la principessa Emarude, la colonna portante di Cefiro.
I disegni sono i soliti delle Clamp, ovvero fantastici! Sono molto ricchi ed usano i retini in un modo ottimo.
Consiglio a tutti questo manga che, anche se è targato shojo, a me non è sembrato tale, è adatto a tutti inoltre è finita da poco la ristampa della Star Comics quindi approfittatene.
Un bel manga, non c'è che dire, con il difetto di essere troppo corto; avrebbero potuto allungare la storia molto di più e il risultato sarebbe stato ancora migliore.
Partiamo con la storia: Hikaru, Umi e Fu sono tre studentesse di tre istituti diversi di Tokyo, e si ritrovano a fare una gita scolastica lo stesso giorno alla Tokyo Tower; le tre non si conoscono, e non si sono mai parlate. All'improvviso succede l'impensabile: le tre ragazze si ritrovano a volteggiare per aria in mondo che non è più quello che conoscono (addirittura vengono recuperate da un pesce alato gigante!).
Dopo l'iniziale, e comprensibile sbandamento, le tre si presentano e diventano quasi subito un trio affiatato, con caratteri molto diversi ma che si compensano uno con l'altro. Sarà l'incontro con il grande mago Clef a spiegare alle 3 l'accaduto: esse sono state chiamate dalla principessa Emaraude, colonna portante del regno di Sephiro (il mondo in cui sono state trasportate), per cercare di salvarla dal gran sacerdote Zagato che l'ha imprigionata. Le tre ragazze sono la reincarnazione di antichi guerrieri chiamati "cavalieri magici"; Clef consegnerà a loro la magia, a Hikaru il fuoco, a Umi l'acqua e a Fu il vento, per cercare di recuperare piano piano in quel mondo tutto il potere di cui potranno disporre per sconfiggere Zagato. Le tre ragazze, dopo varie avventure, riescono a risvegliare i Managuerrieri (dei Robot giganteschi associati a un animale sacro ritrovato a Zephiro) e ad andare ad attaccare Zagato. Il finale è tutt'altro che scontato, per quello non lo rivelo.
Il disegno è fantastico, uno dei più belli che io abbia fino ad ora scoperto. Le armature, gli attacchi magici, le creature fantastiche, i Managuerrieri e i personaggi sono fatti con una cura e un dettaglio che ho apprezzato particolarmente.
Inoltre non voglio omettere che questo è il manga dove ho trovato per la prima volta Mokona, personaggio unico che poi si ritroverà (con un ruolo un po' più attivo) anche in Tsubasa Chronicle.
Rayearth è un manga piacevole, e spesso spiritoso; le Clamp usano delle minicaricature delle protagoniste che sono veramente ben riuscite e, se non vi fanno ridere, un sorriso ve lo strappano di sicuro.
Lo consiglio a tutti, nonostante sia uno shoujo ha qualche traccia di shounen che potrebbe far piacere a qualunque lettore.
Partiamo con la storia: Hikaru, Umi e Fu sono tre studentesse di tre istituti diversi di Tokyo, e si ritrovano a fare una gita scolastica lo stesso giorno alla Tokyo Tower; le tre non si conoscono, e non si sono mai parlate. All'improvviso succede l'impensabile: le tre ragazze si ritrovano a volteggiare per aria in mondo che non è più quello che conoscono (addirittura vengono recuperate da un pesce alato gigante!).
Dopo l'iniziale, e comprensibile sbandamento, le tre si presentano e diventano quasi subito un trio affiatato, con caratteri molto diversi ma che si compensano uno con l'altro. Sarà l'incontro con il grande mago Clef a spiegare alle 3 l'accaduto: esse sono state chiamate dalla principessa Emaraude, colonna portante del regno di Sephiro (il mondo in cui sono state trasportate), per cercare di salvarla dal gran sacerdote Zagato che l'ha imprigionata. Le tre ragazze sono la reincarnazione di antichi guerrieri chiamati "cavalieri magici"; Clef consegnerà a loro la magia, a Hikaru il fuoco, a Umi l'acqua e a Fu il vento, per cercare di recuperare piano piano in quel mondo tutto il potere di cui potranno disporre per sconfiggere Zagato. Le tre ragazze, dopo varie avventure, riescono a risvegliare i Managuerrieri (dei Robot giganteschi associati a un animale sacro ritrovato a Zephiro) e ad andare ad attaccare Zagato. Il finale è tutt'altro che scontato, per quello non lo rivelo.
Il disegno è fantastico, uno dei più belli che io abbia fino ad ora scoperto. Le armature, gli attacchi magici, le creature fantastiche, i Managuerrieri e i personaggi sono fatti con una cura e un dettaglio che ho apprezzato particolarmente.
Inoltre non voglio omettere che questo è il manga dove ho trovato per la prima volta Mokona, personaggio unico che poi si ritroverà (con un ruolo un po' più attivo) anche in Tsubasa Chronicle.
Rayearth è un manga piacevole, e spesso spiritoso; le Clamp usano delle minicaricature delle protagoniste che sono veramente ben riuscite e, se non vi fanno ridere, un sorriso ve lo strappano di sicuro.
Lo consiglio a tutti, nonostante sia uno shoujo ha qualche traccia di shounen che potrebbe far piacere a qualunque lettore.
Magic Knight Rayearth (d’ora in poi solo Rayearth), è un’opera che fa parte del primo ciclo di manga delle Clamp, celeberrime autrici famose per aver dato vita a diversi capolavori. Chiariamo però subito una cosa: questo, non è uno di quelli.
Il manga ci parla della storia di tre studentesse, diversissime tra loro, che un bel giorno vengono catapultate con la forza in un’altra dimensione. Scopriranno poi che a evocarle è stata la principessa di questo mondo parallelo, Emaraude, rapita e rinchiusa dal perfido Zagart, ovvero il classico cattivo che apparentemente mira ad impadronirsi del regno e a portare distruzione. Il compito delle tre ragazze, ovviamente, è quello di sconfiggere Zagart con l’aiuto di tre managuerrieri, creature mitologiche che secondo la leggenda possono essere risvegliate solo da persone appartenenti ad un’altra dimensione. Mai avrei pensato, però, che effettivamente nel manga non succedesse nient’altro che questo.
Leggendo l’incipit, in effetti, avevo avuto il sospetto che tre volumi fossero oggettivamente pochi per poter sviluppare una storia con quei presupposti, ma il risultato è stato veramente molto più scadente del previsto.
Solitamente adoro i manga ambientati in mondi alternativi proprio perché danno la possibilità a chi ne cura la sceneggiatura di inserire un sacco di elementi ed intrecci, svelando successivamente i vari misteri legati al mondo in questione e arrivando pian piano al logico scontro col cattivo. Nello specifico, si poteva parlare dell’ambientamento graduale delle ragazze in un pianeta che non è il loro e con le relative difficoltà (solitudine, angoscia, paura), sfruttando poi la cosa per far conoscere questo mondo e le sue peculiarità anche al lettore, inserendo quindi l’elemento esplorativo che solitamente i manga di questo tipo riescono a sfruttare alla perfezione, facendone una colonna portante.
In questo caso però, sono stato tradito senza mezzi termini: le ragazze, senza farsi nessun tipo di domanda, sposano la causa con una banalità esasperante e, senza nessun intreccio narrativo, la storia prosegue in un modo che definire lineare è riduttivo, arrivando poi ad un finale che, come spesso succede coi manga delle Clamp, stravolge completamente quelle che erano le carte in tavola, creando però solo della gran confusione senza un vero e proprio effetto sorpresa. Questo finale va probabilmente interpretato come un disperato tentativo delle autrici di stupire proprio all’ultimo, forse perché loro stesse si erano accorte dell'eccessiva linearità e semplicità del manga. Non credo comunque che sia questo il metodo giusto per creare una sceneggiatura, siccome difficilmente si potrà ottenere un risultato equilibrato e armonico in questo modo.
Per quanto riguarda Sephiro, ovvero il mondo parallelo sul quale si svolge la storia, il vero dispiacere è che rimanga solamente lo sfondo della vicenda, senza subire nessun tipo di approfondimento e senza poter essere realmente esplorato se non in maniera grossolana: veramente un peccato perché, da com’era stato imbastito, poteva promettere veramente bene.
Se come trama il manga lascia veramente tanto a desiderare, dimostrandosi di una banalità mostruosa e meritandosi una insufficienza colossale, fortunatamente gli altri aspetti del manga corrono un po’ in aiuto del povero lettore.
I personaggi infatti risultano gradevoli nel loro insieme, pur risultando estremamente finti e poco realistici per come reagiscono agli eventi. Anche in questo campo, inoltre, lo scarso numeri di volumi non ha dato la possibilità alle autrici di approfondire i personaggi di contorno, che in questo modo risultano poco più che comparse. Riflessioni, crescita psicologica e simili, ovviamente non pervenuti.
Per quanto riguarda il disegno, invece, nulla da dire: se pensiamo all’epoca, quasi ci si stupisce nel valutare la bellezza ma soprattutto la completezza di alcune tavole, veramente impressionanti a colpo d’occhio grazie a effetti grafici, chiaroscuri, paesaggi e costumi che solo le Clamp riescono a realizzare, unito ad un chara design a tratti ottimo seppur non molto vario.
In conclusione, credo che non sia possibile attribuire la sufficienza ad un manga che potrebbe tranquillamente essere stato sceneggiato da un bambino di prima elementare per quanto risulta banale, schematico e semplicistico in ogni sua parte, compreso il finale che non può stupire solo per il fatto di stravolgere tutto. L’alta qualità del disegno e lo scarso impegno che richiede la lettura di Rayearth, possono comunque fare di questo manga la lettura ideale per chi vuole dedicare qualche ora della sua giornata ad una lettura leggera e spensierata senza troppe pretese o a chi vuole semplicemente ammirare l‘evoluzione, stilistica e non, delle autrici. Per tutti gli altri, il mio consiglio è di non farsi trarre in inganno da un manga che di buono ha solo i presupposti, e di lasciare sullo scaffale anche la nuova ristampa Star Comics, che potrebbe giustamente incuriosire molti amanti di manga.
Il manga ci parla della storia di tre studentesse, diversissime tra loro, che un bel giorno vengono catapultate con la forza in un’altra dimensione. Scopriranno poi che a evocarle è stata la principessa di questo mondo parallelo, Emaraude, rapita e rinchiusa dal perfido Zagart, ovvero il classico cattivo che apparentemente mira ad impadronirsi del regno e a portare distruzione. Il compito delle tre ragazze, ovviamente, è quello di sconfiggere Zagart con l’aiuto di tre managuerrieri, creature mitologiche che secondo la leggenda possono essere risvegliate solo da persone appartenenti ad un’altra dimensione. Mai avrei pensato, però, che effettivamente nel manga non succedesse nient’altro che questo.
Leggendo l’incipit, in effetti, avevo avuto il sospetto che tre volumi fossero oggettivamente pochi per poter sviluppare una storia con quei presupposti, ma il risultato è stato veramente molto più scadente del previsto.
Solitamente adoro i manga ambientati in mondi alternativi proprio perché danno la possibilità a chi ne cura la sceneggiatura di inserire un sacco di elementi ed intrecci, svelando successivamente i vari misteri legati al mondo in questione e arrivando pian piano al logico scontro col cattivo. Nello specifico, si poteva parlare dell’ambientamento graduale delle ragazze in un pianeta che non è il loro e con le relative difficoltà (solitudine, angoscia, paura), sfruttando poi la cosa per far conoscere questo mondo e le sue peculiarità anche al lettore, inserendo quindi l’elemento esplorativo che solitamente i manga di questo tipo riescono a sfruttare alla perfezione, facendone una colonna portante.
In questo caso però, sono stato tradito senza mezzi termini: le ragazze, senza farsi nessun tipo di domanda, sposano la causa con una banalità esasperante e, senza nessun intreccio narrativo, la storia prosegue in un modo che definire lineare è riduttivo, arrivando poi ad un finale che, come spesso succede coi manga delle Clamp, stravolge completamente quelle che erano le carte in tavola, creando però solo della gran confusione senza un vero e proprio effetto sorpresa. Questo finale va probabilmente interpretato come un disperato tentativo delle autrici di stupire proprio all’ultimo, forse perché loro stesse si erano accorte dell'eccessiva linearità e semplicità del manga. Non credo comunque che sia questo il metodo giusto per creare una sceneggiatura, siccome difficilmente si potrà ottenere un risultato equilibrato e armonico in questo modo.
Per quanto riguarda Sephiro, ovvero il mondo parallelo sul quale si svolge la storia, il vero dispiacere è che rimanga solamente lo sfondo della vicenda, senza subire nessun tipo di approfondimento e senza poter essere realmente esplorato se non in maniera grossolana: veramente un peccato perché, da com’era stato imbastito, poteva promettere veramente bene.
Se come trama il manga lascia veramente tanto a desiderare, dimostrandosi di una banalità mostruosa e meritandosi una insufficienza colossale, fortunatamente gli altri aspetti del manga corrono un po’ in aiuto del povero lettore.
I personaggi infatti risultano gradevoli nel loro insieme, pur risultando estremamente finti e poco realistici per come reagiscono agli eventi. Anche in questo campo, inoltre, lo scarso numeri di volumi non ha dato la possibilità alle autrici di approfondire i personaggi di contorno, che in questo modo risultano poco più che comparse. Riflessioni, crescita psicologica e simili, ovviamente non pervenuti.
Per quanto riguarda il disegno, invece, nulla da dire: se pensiamo all’epoca, quasi ci si stupisce nel valutare la bellezza ma soprattutto la completezza di alcune tavole, veramente impressionanti a colpo d’occhio grazie a effetti grafici, chiaroscuri, paesaggi e costumi che solo le Clamp riescono a realizzare, unito ad un chara design a tratti ottimo seppur non molto vario.
In conclusione, credo che non sia possibile attribuire la sufficienza ad un manga che potrebbe tranquillamente essere stato sceneggiato da un bambino di prima elementare per quanto risulta banale, schematico e semplicistico in ogni sua parte, compreso il finale che non può stupire solo per il fatto di stravolgere tutto. L’alta qualità del disegno e lo scarso impegno che richiede la lettura di Rayearth, possono comunque fare di questo manga la lettura ideale per chi vuole dedicare qualche ora della sua giornata ad una lettura leggera e spensierata senza troppe pretese o a chi vuole semplicemente ammirare l‘evoluzione, stilistica e non, delle autrici. Per tutti gli altri, il mio consiglio è di non farsi trarre in inganno da un manga che di buono ha solo i presupposti, e di lasciare sullo scaffale anche la nuova ristampa Star Comics, che potrebbe giustamente incuriosire molti amanti di manga.
Uno dei miei manga preferiti, sicuramente per via del fatto che è stato uno dei primi da me letti.
La trama appare affrettata e senza sosta, ci sono un po' troppe vignette ridicole ed altre troppo serie per un manga che si svolge in soli 3 volumi, e non mi piace anche come l'"uccidere" appaia quasi una cosa banale (al pari del mangiare la pasta asciutta). Però bisogna tener presente che è un manga concepito per un pubblico sicuramente liceale (le protagoniste di fatti sono giovani) e che la trama vuole appunto essere piacevole e non troppo impegnativa. Insomma, una storia fantasy in un mondo fantasy che ha come protagoniste ragazze comuni della nostra epoca. Io l'ho trovato senza dubbio un manga divertente e brillante, soprattutto nei disegni che sono davvero spettacolari.
Lo consiglio a chiunque ami le Clamp ed a chiunque voglia leggere una loro opera.
La trama appare affrettata e senza sosta, ci sono un po' troppe vignette ridicole ed altre troppo serie per un manga che si svolge in soli 3 volumi, e non mi piace anche come l'"uccidere" appaia quasi una cosa banale (al pari del mangiare la pasta asciutta). Però bisogna tener presente che è un manga concepito per un pubblico sicuramente liceale (le protagoniste di fatti sono giovani) e che la trama vuole appunto essere piacevole e non troppo impegnativa. Insomma, una storia fantasy in un mondo fantasy che ha come protagoniste ragazze comuni della nostra epoca. Io l'ho trovato senza dubbio un manga divertente e brillante, soprattutto nei disegni che sono davvero spettacolari.
Lo consiglio a chiunque ami le Clamp ed a chiunque voglia leggere una loro opera.
Erano gli anni '90, e noi italiani identificavamo fumetto e animazione giapponese con determinate caratteristiche ben precise: storie piene di ragazze con capelli assurdi per conformazione e tinte cromatiche e divise scolastiche alla marinaretta dei tipi più disparati, che vivevano storie d'amore più o meno intense e che spesso e volentieri avevano poteri magici o vivevano avventure piene di elementi di fantasia. Il tutto, raccontato con uno stile di disegno altrettanto definito fatto di occhioni enormi, goccioloni, super-deformed e capelli colorati.
Magic Knight Rayearth, una delle opere più celebri ed importanti del prolifico gruppo Clamp risalente al 1994, ben sintetizza tutte queste caratteristiche, finendo per essere una delle opere più emblematiche e rappresentative non solo dello shojo, ma del manga tutto degli anni '90.
Perfettamente riconducibile al genere fantasy, di cui si conferma uno dei più riusciti esponenti, Rayearth è la storia di tre ragazze come tante: l'allegra e generosa Hikaru Shido, la pragmatica e facoltosa Umi Ryuzaki e l'intelligente ma svampita Fu Hooji.
Appartenenti a tre scuole diverse, perfette sconosciute e diversissime fra loro per carattere e trascorsi personali, le tre ragazze si ritrovano per caso in gita nello stesso posto e nello stesso momento, e questo bizzarro scherzo del destino le porta ad essere tutte e tre magicamente richiamate su Sephiro, un mondo fantastico parallelo a quello reale, che sta attraversando un gran momento di crisi e vuole aggrapparsi ad un'antica leggenda, narrante di tre salvatori provenienti da un altro mondo...
In un mondo ostile e a loro sconosciuto, le tre ragazze dovranno combattere diverse battaglie per riuscire a strappare la principessa Emeraude, sovrana di Sephiro, al perfido sacerdote Zagart che l'ha imprigionata.
Per far ciò dovranno prima imparare ad usare le arti magiche e risvegliare i tre leggendari Managuerrieri, i combattenti a loro predisposti dal mito...
Il mondo in cui Rayearth ci catapulta è davvero affascinante e popolato dai demoni e mostri più svariati, costituito da una natura straordinaria fatta di mari, grotte, fonti piatte, case alla Dragon Ball, montagne volanti, vulcani e santuari e abitato da maghi, stregoni, pesci volanti, draghi, guerrieri, danzatrici, armaioli, evocatori, cavalieri, grifoni, sacerdoti, principi e principesse.
Tutti gli elementi caratteristici della letteratura fantasy attendono Hikaru, Umi e Fu così come il lettore fra le lande di Sephiro, costituendo in gran parte una presa in giro dei giochi di ruolo, dei loro combattimenti casuali, delle loro quest per ottenere le armi e dei loro power up, il tutto raccontato con brio e con gags comiche di ottima fattura e spesso davvero esilaranti.
In soli tre volumi, le brave Clamp imbastiscono una storia completa, che parte in maniera umoristica e semplice e va in crescendo, trascinandosi verso un finale che ne segna un completo capovolgimento, facendo virare la narrazione più sull’epico e sul drammatico, con ottimi colpi di scena e un’ottima introspezione di ogni personaggio.
Di tanto in tanto, ma si tratta di una sensazione fugace che non compromette il gusto della lettura, si potrebbe pensare che qualche volumetto in più avrebbe giovato per avere una narrazione più rilassata e meno concitata, ma Rayearth è e non può che essere in tre volumi.
Non è un caso, difatti, che Rayearth sia di tre volumi, perché la sua storia pone le sue radici proprio sul numero tre, che si carica di moltissimi simbolismi.
Tre protagoniste, che frequentano tre scuole differenti e sono completamente differenti fra loro per trascorsi personali e carattere, portano con loro tre armi differenti e sono legate a tre Managuerrieri, oltre che alla magia di tre diversi elementi, e che sono simboleggiate da tre diversi colori. Colori che ritornano nella composizione dei tre volumi di Rayearth, i quali mostrano in rilievo sulla copertina e sul retro della stessa, di volta in volta, una delle tre protagoniste e il suo Managuerriero, con un tripudio di rosso, blu o verde a seconda che il volume sia dedicato a Hikaru, Umi o Fu.
Tre ragazze, Hikaru, Umi e Fu, i cui nomi giapponesi significano peraltro simbolicamente luce, mare e vento, che saranno poi, simbolicamente, i tre elementi sui quali si fonderà la loro magia.
Sulle simbologie legate al numero tre Rayearth è basato interamente, e non ne fa mistero, anzi sta proprio qui parte del suo fascino.
Le tre protagoniste sono caratterizzate magnificamente, nella loro specifica individualità, e dovendone sceglierne una come preferita mi rendo conto che mi è impossibile, poiché sono costruite in maniera tale da farsi amare tutte e tre allo stesso modo, pur avendo ognuna il suo carattere, il suo modo di intendere la vita, il suo specifico potere magico o armamento. Ognuna delle tre, poi, avrà il proprio percorso di crescita interiore, che coinvolgerà specifici personaggi che incontreranno sul loro cammino, ma parallelamente a questo si avrà una crescita delle tre ragazze come gruppo, in quanto sentiranno crescere dentro di loro un forte sentimento di amicizia le une per le altre, e questo è sicuramente straordinario, se si pensa che neppure si conoscevano, sulla Terra.
Anche tutti gli altri personaggi incontrati nella storia, seppur ricopriranno un ruolo minore rispetto alle protagoniste, godranno di un’ottima caratterizzazione sia grafica sia psicologica e riusciranno a imprimersi nella mente del lettore.
Veniamo adesso a quello che, a colpo d’occhio, è il miglior pregio di Rayearth. Perché Rayearth è sì una gioia per lo spirito, con i suoi personaggi carismatici, la sua bella atmosfera fantasy e la sua trama avvincente e ricca di simbolismi, ma è anche e soprattutto una gioia per gli occhi.
Basta solo buttare uno sguardo alle superbe copertine a colori per rendersene conto: Rayearth ha dei disegni veramente stupendi, che non sono limitati soltanto alle cover ma continuano ad essere stupendi anche all’interno.
Ad elementi puramente shojo manga quali gli occhioni, i sorrisi e i fiori sullo sfondo si aggiungono rocambolesche scene d’azione, un sublime uso dei retini e delle scale di grigio e un’ottima costruzione della tavola, una cura maniacale per gli abiti dei personaggi, i mostri, gli sfondi e i Managuerrieri, effetti magici realizzati divinamente, bellissimi personaggi femminili e personaggi maschili non troppo effeminati ma anzi piacevoli all’occhio e variegati come aspetto fisico.
È difficile per me descrivere a parole la bellezza dei disegni di Rayearth, ma credo che basti buttare un occhio alle immagini qua lato per rendersi conto che si tratta di uno dei manga meglio disegnati di sempre, che si è tentati di comprare Rayearth anche solo per apprezzarne i disegni.
Nel nostro caso specifico, però, oltre a degli splendidi disegni, abbiamo anche una storia magistralmente costruita, che fa di Rayearth un’opera assolutamente meritevole nonostante la brevità, un caposaldo del genere shojo che qualsiasi appassionato del genere dovrebbe di diritto possedere nella propria libreria, anche a fronte di un’edizione italiana molto pregevole, nonostante il lettering scritto a mano sintomo della pubblicazione a metà anni ’90.
Consigliato agli appassionati di shojo manga in vena di recuperare qualche classico del genere, e, perché no, anche a chi di shojo non ne mastica affatto, che così avrà un ottimo primo incontro con la categoria.
Magic Knight Rayearth, una delle opere più celebri ed importanti del prolifico gruppo Clamp risalente al 1994, ben sintetizza tutte queste caratteristiche, finendo per essere una delle opere più emblematiche e rappresentative non solo dello shojo, ma del manga tutto degli anni '90.
Perfettamente riconducibile al genere fantasy, di cui si conferma uno dei più riusciti esponenti, Rayearth è la storia di tre ragazze come tante: l'allegra e generosa Hikaru Shido, la pragmatica e facoltosa Umi Ryuzaki e l'intelligente ma svampita Fu Hooji.
Appartenenti a tre scuole diverse, perfette sconosciute e diversissime fra loro per carattere e trascorsi personali, le tre ragazze si ritrovano per caso in gita nello stesso posto e nello stesso momento, e questo bizzarro scherzo del destino le porta ad essere tutte e tre magicamente richiamate su Sephiro, un mondo fantastico parallelo a quello reale, che sta attraversando un gran momento di crisi e vuole aggrapparsi ad un'antica leggenda, narrante di tre salvatori provenienti da un altro mondo...
In un mondo ostile e a loro sconosciuto, le tre ragazze dovranno combattere diverse battaglie per riuscire a strappare la principessa Emeraude, sovrana di Sephiro, al perfido sacerdote Zagart che l'ha imprigionata.
Per far ciò dovranno prima imparare ad usare le arti magiche e risvegliare i tre leggendari Managuerrieri, i combattenti a loro predisposti dal mito...
Il mondo in cui Rayearth ci catapulta è davvero affascinante e popolato dai demoni e mostri più svariati, costituito da una natura straordinaria fatta di mari, grotte, fonti piatte, case alla Dragon Ball, montagne volanti, vulcani e santuari e abitato da maghi, stregoni, pesci volanti, draghi, guerrieri, danzatrici, armaioli, evocatori, cavalieri, grifoni, sacerdoti, principi e principesse.
Tutti gli elementi caratteristici della letteratura fantasy attendono Hikaru, Umi e Fu così come il lettore fra le lande di Sephiro, costituendo in gran parte una presa in giro dei giochi di ruolo, dei loro combattimenti casuali, delle loro quest per ottenere le armi e dei loro power up, il tutto raccontato con brio e con gags comiche di ottima fattura e spesso davvero esilaranti.
In soli tre volumi, le brave Clamp imbastiscono una storia completa, che parte in maniera umoristica e semplice e va in crescendo, trascinandosi verso un finale che ne segna un completo capovolgimento, facendo virare la narrazione più sull’epico e sul drammatico, con ottimi colpi di scena e un’ottima introspezione di ogni personaggio.
Di tanto in tanto, ma si tratta di una sensazione fugace che non compromette il gusto della lettura, si potrebbe pensare che qualche volumetto in più avrebbe giovato per avere una narrazione più rilassata e meno concitata, ma Rayearth è e non può che essere in tre volumi.
Non è un caso, difatti, che Rayearth sia di tre volumi, perché la sua storia pone le sue radici proprio sul numero tre, che si carica di moltissimi simbolismi.
Tre protagoniste, che frequentano tre scuole differenti e sono completamente differenti fra loro per trascorsi personali e carattere, portano con loro tre armi differenti e sono legate a tre Managuerrieri, oltre che alla magia di tre diversi elementi, e che sono simboleggiate da tre diversi colori. Colori che ritornano nella composizione dei tre volumi di Rayearth, i quali mostrano in rilievo sulla copertina e sul retro della stessa, di volta in volta, una delle tre protagoniste e il suo Managuerriero, con un tripudio di rosso, blu o verde a seconda che il volume sia dedicato a Hikaru, Umi o Fu.
Tre ragazze, Hikaru, Umi e Fu, i cui nomi giapponesi significano peraltro simbolicamente luce, mare e vento, che saranno poi, simbolicamente, i tre elementi sui quali si fonderà la loro magia.
Sulle simbologie legate al numero tre Rayearth è basato interamente, e non ne fa mistero, anzi sta proprio qui parte del suo fascino.
Le tre protagoniste sono caratterizzate magnificamente, nella loro specifica individualità, e dovendone sceglierne una come preferita mi rendo conto che mi è impossibile, poiché sono costruite in maniera tale da farsi amare tutte e tre allo stesso modo, pur avendo ognuna il suo carattere, il suo modo di intendere la vita, il suo specifico potere magico o armamento. Ognuna delle tre, poi, avrà il proprio percorso di crescita interiore, che coinvolgerà specifici personaggi che incontreranno sul loro cammino, ma parallelamente a questo si avrà una crescita delle tre ragazze come gruppo, in quanto sentiranno crescere dentro di loro un forte sentimento di amicizia le une per le altre, e questo è sicuramente straordinario, se si pensa che neppure si conoscevano, sulla Terra.
Anche tutti gli altri personaggi incontrati nella storia, seppur ricopriranno un ruolo minore rispetto alle protagoniste, godranno di un’ottima caratterizzazione sia grafica sia psicologica e riusciranno a imprimersi nella mente del lettore.
Veniamo adesso a quello che, a colpo d’occhio, è il miglior pregio di Rayearth. Perché Rayearth è sì una gioia per lo spirito, con i suoi personaggi carismatici, la sua bella atmosfera fantasy e la sua trama avvincente e ricca di simbolismi, ma è anche e soprattutto una gioia per gli occhi.
Basta solo buttare uno sguardo alle superbe copertine a colori per rendersene conto: Rayearth ha dei disegni veramente stupendi, che non sono limitati soltanto alle cover ma continuano ad essere stupendi anche all’interno.
Ad elementi puramente shojo manga quali gli occhioni, i sorrisi e i fiori sullo sfondo si aggiungono rocambolesche scene d’azione, un sublime uso dei retini e delle scale di grigio e un’ottima costruzione della tavola, una cura maniacale per gli abiti dei personaggi, i mostri, gli sfondi e i Managuerrieri, effetti magici realizzati divinamente, bellissimi personaggi femminili e personaggi maschili non troppo effeminati ma anzi piacevoli all’occhio e variegati come aspetto fisico.
È difficile per me descrivere a parole la bellezza dei disegni di Rayearth, ma credo che basti buttare un occhio alle immagini qua lato per rendersi conto che si tratta di uno dei manga meglio disegnati di sempre, che si è tentati di comprare Rayearth anche solo per apprezzarne i disegni.
Nel nostro caso specifico, però, oltre a degli splendidi disegni, abbiamo anche una storia magistralmente costruita, che fa di Rayearth un’opera assolutamente meritevole nonostante la brevità, un caposaldo del genere shojo che qualsiasi appassionato del genere dovrebbe di diritto possedere nella propria libreria, anche a fronte di un’edizione italiana molto pregevole, nonostante il lettering scritto a mano sintomo della pubblicazione a metà anni ’90.
Consigliato agli appassionati di shojo manga in vena di recuperare qualche classico del genere, e, perché no, anche a chi di shojo non ne mastica affatto, che così avrà un ottimo primo incontro con la categoria.
Tre ragazze, Hikaru Shido, Umi Ryuzaki, Fu Hooji, in visita scolastica alla torre di Tokyo, dopo essere state avvolte da una luce abbagliante vengono trasportate in un altra dimensione. Qui apprendono da Clef, mago potente ma dalla bassa statura, di dover diventare Cavalieri Magici per salvare la principessa Emaraude e l’intero mondo, chiamato Sephiro, in cui sono finite.
Questo è l'incipit di Rayearth (in parte mutuato dall'anime), l'opera che probabilmente ha permesso alle CLAMP di affermarsi anche al pubblico internazionale dopo i primi successi ottenuti in Giappone.
Rayearth è un classico ed emblematico esempio dello stile di questo gruppo di autrici, e a volte infatti viene classificato come “lo shonen vestito da shojo”. Ciò avviene perché nell'opera sono presenti elementi di entrambi i generi: c'è l'avventura fantastica con combattimenti e power-up ma anche l'attenzione al lato sentimentale e il disegno delicato caro alle produzioni per il pubblico femminile.
E sarà il disegno uno dei punti di forza del manga: semplice e dalle bianche tavole nelle prime fasi, articolato, complesso e ricco di dettaglio quando ci si avvia alla conclusione ma sempre molto curato e mai confuso. Molto bello.
L'evoluzione nel disegno va di pari passo con quella della storia: all'inizio spensierata con molti momenti umoristici ma che diviene via via più ricca di pathos e suspense. Niente di estremamente complesso alla fin fine, del resto sono solo tre volumi. Si può dire infatti che Rayearth sia stato per le CLAMP un occasione per sbizzarrirsi nel manga prendendo elementi qua e la dagli hobby preferiti dalle componenti del gruppo: i giochi di ruolo (di cui per un volume e mezzo si fa una grande parodia) e il genere mecha (e se ne capirà il perché con il prosieguo della storia). Ne viene fuori un gioiellino anche grazie a un finale decisamente non convenzionale.
L'unico appunto che potrei fare è che nella prima parte ci si dilunga un po' troppo, e alla fine quasi si corre; comunque niente che guasti il piacere della lettura (semmai un volume in più avrebbe dato maggiore equilibrio).
Non si tratta di un titolo recente: l'edizione italiana risale al Giugno '98 ed è targata Star Comics, anche se in precedenza era stato serializzato in capitoli sul mensile Young (poi divenuto una testata monografica) assieme a titoli come 3X3 Occhi e Seraphic Feather. Rayearth spiccò sulle edizioni dell'epoca e bisogna dire che spiccherebbe tutt'ora: una semplice brossura ma con pagine dall'ottima carta e dall’ottima stampa a comporre dei volumi maneggevoli, resistenti e dall’ampio formato 14 x 21. Il senso di lettura è però all'occidentale per cui una eventuale futura ristampa dovrebbe correggere questo aspetto.
Una curiosità: nell'adattamento italiano alcuni nomi e traslitterazioni sono state sbagliate (Zagart invece di Zagato ad esempio). Il bello è che al tempo i Kappa Boys si facevano pubblicità con la loro versione corretta rispetto alla versione televisiva che allora andava in onda (che molti difetti aveva ma non questo).
Se ancora non l'avete recuperato è il momento di rimediare visto che la serie è ancora reperibile con una certa facilita e al prezzo veramente irrisorio considerata la qualità complessiva: solo 3,50 euro a volume.
Ci sono alcuni manga che DEVONO essere presenti in una collezione. Rayearth è uno di questi.
Questo è l'incipit di Rayearth (in parte mutuato dall'anime), l'opera che probabilmente ha permesso alle CLAMP di affermarsi anche al pubblico internazionale dopo i primi successi ottenuti in Giappone.
Rayearth è un classico ed emblematico esempio dello stile di questo gruppo di autrici, e a volte infatti viene classificato come “lo shonen vestito da shojo”. Ciò avviene perché nell'opera sono presenti elementi di entrambi i generi: c'è l'avventura fantastica con combattimenti e power-up ma anche l'attenzione al lato sentimentale e il disegno delicato caro alle produzioni per il pubblico femminile.
E sarà il disegno uno dei punti di forza del manga: semplice e dalle bianche tavole nelle prime fasi, articolato, complesso e ricco di dettaglio quando ci si avvia alla conclusione ma sempre molto curato e mai confuso. Molto bello.
L'evoluzione nel disegno va di pari passo con quella della storia: all'inizio spensierata con molti momenti umoristici ma che diviene via via più ricca di pathos e suspense. Niente di estremamente complesso alla fin fine, del resto sono solo tre volumi. Si può dire infatti che Rayearth sia stato per le CLAMP un occasione per sbizzarrirsi nel manga prendendo elementi qua e la dagli hobby preferiti dalle componenti del gruppo: i giochi di ruolo (di cui per un volume e mezzo si fa una grande parodia) e il genere mecha (e se ne capirà il perché con il prosieguo della storia). Ne viene fuori un gioiellino anche grazie a un finale decisamente non convenzionale.
L'unico appunto che potrei fare è che nella prima parte ci si dilunga un po' troppo, e alla fine quasi si corre; comunque niente che guasti il piacere della lettura (semmai un volume in più avrebbe dato maggiore equilibrio).
Non si tratta di un titolo recente: l'edizione italiana risale al Giugno '98 ed è targata Star Comics, anche se in precedenza era stato serializzato in capitoli sul mensile Young (poi divenuto una testata monografica) assieme a titoli come 3X3 Occhi e Seraphic Feather. Rayearth spiccò sulle edizioni dell'epoca e bisogna dire che spiccherebbe tutt'ora: una semplice brossura ma con pagine dall'ottima carta e dall’ottima stampa a comporre dei volumi maneggevoli, resistenti e dall’ampio formato 14 x 21. Il senso di lettura è però all'occidentale per cui una eventuale futura ristampa dovrebbe correggere questo aspetto.
Una curiosità: nell'adattamento italiano alcuni nomi e traslitterazioni sono state sbagliate (Zagart invece di Zagato ad esempio). Il bello è che al tempo i Kappa Boys si facevano pubblicità con la loro versione corretta rispetto alla versione televisiva che allora andava in onda (che molti difetti aveva ma non questo).
Se ancora non l'avete recuperato è il momento di rimediare visto che la serie è ancora reperibile con una certa facilita e al prezzo veramente irrisorio considerata la qualità complessiva: solo 3,50 euro a volume.
Ci sono alcuni manga che DEVONO essere presenti in una collezione. Rayearth è uno di questi.
Questo si che è un manga! Partiamo dai disegni: bellissimi, eleganti e curati; d'altronde che ci si poteva aspettare dalle Clamp?!
I personaggi sono stupendi, anche se troppo sdolcinati, della serie: "loro sono le mie più care amiche e non le lascerò mai da sole". Ecco queste parti le si poteva anche alleggerire, secondo il mio punto di vista.
Ciò che più conta però è l'epicità dell'opera; mi piace la magia, mi piacciono le spade, mi piacciono le armature, gli elementi da gioco di ruolo e il tutto è veramente ben amalgamato seppur in soli 3 volumi. E poi il finale... è una delle cose più geniali che si sarebbe mai potuto pensare, davvero bello e ricco di colpi di scena.
I personaggi sono stupendi, anche se troppo sdolcinati, della serie: "loro sono le mie più care amiche e non le lascerò mai da sole". Ecco queste parti le si poteva anche alleggerire, secondo il mio punto di vista.
Ciò che più conta però è l'epicità dell'opera; mi piace la magia, mi piacciono le spade, mi piacciono le armature, gli elementi da gioco di ruolo e il tutto è veramente ben amalgamato seppur in soli 3 volumi. E poi il finale... è una delle cose più geniali che si sarebbe mai potuto pensare, davvero bello e ricco di colpi di scena.
Erano i tempi in cui giovani ragazze, anzi giovani scolare, dotate per qualche motivo di strani poteri, si trasformavano in maghette o paladine della giustizia e, con armi e incantesimi, combattevano i mostri cattivi.
A questa tipologia, che si può includere benissimo nel fantasy, appartiene Rayearth, un manga stampato in patria nel 1994 da Kodansha e arrivato nel nostro paese solo quattro anni dopo. L’autore, anzi le autrici sono le Clamp un gruppo di mangaka divenute ormai famose per l’inconfondibile stile con cui raccontano le loro storie.
La trama che caratterizza Rayearth è molto semplice e forse un po’ banale: tre ragazze, appartenenti a tre scuole diverse, ma tutte e tre, come legate da un unico destino, in gita con le rispettive classi presso la Tokyo Tower, vengono risucchiate, dopo aver visto una strana luce e sentito una misteriosa voce, in un mondo fantastico chiamato Sephiro. Le tre ragazze sono state chiamate dalla principessa Emeraude, la colonna portante di quel mondo, a soccorrere quest’ultimo che, in seguito al rapimento della principessa , è invaso dai mostri generati dai sentimenti negativi delle persone. Secondo una leggenda, tre ragazze appartenenti a un altro mondo, divenute cavalieri magici e risvegliando i tre managuerrieri, avrebbero salvato il mondo. Ed è proprio questo che faranno le nostre ragazze.
In Rayearth non si trovano tantissimi personaggi, ma tutti sono particolari e ben caratterizzati. Le nostre protagoniste sono Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji, rispettivamente con i capelli rossi, blu e biondi; i colori dei capelli corrispondono anche agli elementi che le giovani utilizzano nelle loro magie, ovvero fuoco, acqua e vento. Hikaru, inizialmente la più volenterosa nel voler salvare Sephiro, ha quattordici anni come le altre, ma ne dimostra a malapena undici. Umi la si potrebbe considerare la più snob e la più capricciosa, mentre Fu la più ingenua. Appena le tre vengono risucchiate in questo magico mondo intravedono una bambina in lacrime, è la principessa Emeraude.
Dalla parte dei buoni ritorviamo poi il monaco guida Clef, all’apparenza un bambino ma che in realtà possiede 745 anni, Plesea l’armaiola, che manderà le ragazze a cercare un misterioso materiale chiamato Escudo con il quale lei stessa forgerà le armi necessarie per portare a termine la loro missione, ed infine Felio, un giovane abitante di Sephiro anch’egli alla ricerca del prezioso materiale.
Dalla parte dei cattivi invece i personaggi sono più numerosi. Si parte dal primo nemico che i cavalieri magici affrontano, Alcione, una manga ex allieva del monaco Clef. Ad Alcione susseguono rapidamente e tutti senza successo Ascot, un bambino che ha come amici i vari demoni che comanda, che si lascerà convincere facilmente da Umi a non attaccarle più, Cardina una maga capace di incantare i suoi avversari attraverso la danza che combatte le giovani solo perché ha ricevuto del denaro ed infine Lafarga il maestro di spada ed allo stesso tempo un ex guardia reale, ora però vittima di un incantesimo. A comandare però tutti questi personaggi vi è Zagart. E’ lui che ha rapito la principessa ed è lui che vuole mandare in rovina il regno di Sephiro.
Ad un trama alquanto semplice si accostano dei disegni a dir poco magnifici, caratterizzati dai classici e occhioni e ciglioni tipici dello stile delle Clamp. Lo stile di disegno è molto particolareggiato e si adatta alla perfezione ad una narrazione di tipo fantasy. Si nota subito l’utilizzo frequente dei retini e del bianchetto per dare un effetto ancora più fiabesco. Le vignette che molte volte sono a pagina completa o addirittura a due pagine sono tutt’altro che statiche e ti fanno entrare davvero nella storia.
Ma il meglio di questo stile così particolareggiato lo si può notare nei combattimenti, esaltati da inquadrature bellissime e dalla tante linee cinetiche che aiutano a seguirne lo svolgimento.
E’ una storia estremamente coinvolgente dai tratti sia divertenti che commoventi, in particolare nel finale dove vi è un vero e proprio colpo di scena che riesce appunto anche a commuovere.
La Star Comics ci presenta la serie in tre volumi di grande formato(21 per 14,5) ben fatti ad eccezione forse delle pagine non proprio spesse. Ogni volume lo si può oggi trovare a 3,90 euro.
Un manga facile da recuperare consigliato a tutti coloro non conoscessero queste bravissime autrici o che volessero provare un bel fantasy che non si dilunga inutilmente.
Peppo-kun
A questa tipologia, che si può includere benissimo nel fantasy, appartiene Rayearth, un manga stampato in patria nel 1994 da Kodansha e arrivato nel nostro paese solo quattro anni dopo. L’autore, anzi le autrici sono le Clamp un gruppo di mangaka divenute ormai famose per l’inconfondibile stile con cui raccontano le loro storie.
La trama che caratterizza Rayearth è molto semplice e forse un po’ banale: tre ragazze, appartenenti a tre scuole diverse, ma tutte e tre, come legate da un unico destino, in gita con le rispettive classi presso la Tokyo Tower, vengono risucchiate, dopo aver visto una strana luce e sentito una misteriosa voce, in un mondo fantastico chiamato Sephiro. Le tre ragazze sono state chiamate dalla principessa Emeraude, la colonna portante di quel mondo, a soccorrere quest’ultimo che, in seguito al rapimento della principessa , è invaso dai mostri generati dai sentimenti negativi delle persone. Secondo una leggenda, tre ragazze appartenenti a un altro mondo, divenute cavalieri magici e risvegliando i tre managuerrieri, avrebbero salvato il mondo. Ed è proprio questo che faranno le nostre ragazze.
In Rayearth non si trovano tantissimi personaggi, ma tutti sono particolari e ben caratterizzati. Le nostre protagoniste sono Hikaru Shido, Umi Ryuzaki e Fu Hooji, rispettivamente con i capelli rossi, blu e biondi; i colori dei capelli corrispondono anche agli elementi che le giovani utilizzano nelle loro magie, ovvero fuoco, acqua e vento. Hikaru, inizialmente la più volenterosa nel voler salvare Sephiro, ha quattordici anni come le altre, ma ne dimostra a malapena undici. Umi la si potrebbe considerare la più snob e la più capricciosa, mentre Fu la più ingenua. Appena le tre vengono risucchiate in questo magico mondo intravedono una bambina in lacrime, è la principessa Emeraude.
Dalla parte dei buoni ritorviamo poi il monaco guida Clef, all’apparenza un bambino ma che in realtà possiede 745 anni, Plesea l’armaiola, che manderà le ragazze a cercare un misterioso materiale chiamato Escudo con il quale lei stessa forgerà le armi necessarie per portare a termine la loro missione, ed infine Felio, un giovane abitante di Sephiro anch’egli alla ricerca del prezioso materiale.
Dalla parte dei cattivi invece i personaggi sono più numerosi. Si parte dal primo nemico che i cavalieri magici affrontano, Alcione, una manga ex allieva del monaco Clef. Ad Alcione susseguono rapidamente e tutti senza successo Ascot, un bambino che ha come amici i vari demoni che comanda, che si lascerà convincere facilmente da Umi a non attaccarle più, Cardina una maga capace di incantare i suoi avversari attraverso la danza che combatte le giovani solo perché ha ricevuto del denaro ed infine Lafarga il maestro di spada ed allo stesso tempo un ex guardia reale, ora però vittima di un incantesimo. A comandare però tutti questi personaggi vi è Zagart. E’ lui che ha rapito la principessa ed è lui che vuole mandare in rovina il regno di Sephiro.
Ad un trama alquanto semplice si accostano dei disegni a dir poco magnifici, caratterizzati dai classici e occhioni e ciglioni tipici dello stile delle Clamp. Lo stile di disegno è molto particolareggiato e si adatta alla perfezione ad una narrazione di tipo fantasy. Si nota subito l’utilizzo frequente dei retini e del bianchetto per dare un effetto ancora più fiabesco. Le vignette che molte volte sono a pagina completa o addirittura a due pagine sono tutt’altro che statiche e ti fanno entrare davvero nella storia.
Ma il meglio di questo stile così particolareggiato lo si può notare nei combattimenti, esaltati da inquadrature bellissime e dalla tante linee cinetiche che aiutano a seguirne lo svolgimento.
E’ una storia estremamente coinvolgente dai tratti sia divertenti che commoventi, in particolare nel finale dove vi è un vero e proprio colpo di scena che riesce appunto anche a commuovere.
La Star Comics ci presenta la serie in tre volumi di grande formato(21 per 14,5) ben fatti ad eccezione forse delle pagine non proprio spesse. Ogni volume lo si può oggi trovare a 3,90 euro.
Un manga facile da recuperare consigliato a tutti coloro non conoscessero queste bravissime autrici o che volessero provare un bel fantasy che non si dilunga inutilmente.
Peppo-kun
Ed eccovi il lato shonen degli shojo! Ora, non esagero se scrivo questo: il manga di cui parliamo ha tutte le carte in regola per essere uno shonen. Qui trovano spazio combattimenti, regni e regine da salvare, power up pazzeschi e abbastanza violenza, non troppa, ovvio. Certo, è catalogato shoujo perchè le protagoniste sono ragazze e il target a cui si rivolge sono sempre ragazze, ma personalmente lo ritengo meglio di molti shonen presenti sul mercato.
Il tratto è molto bello, espressivo perchè è da shoujo ma ci sta bene. I personaggi sono caratterizzati ottimamente, ricalcando anche alcuni cliclè maschili (la protagonista che si sacrifica in nome delle amiche, ad esempio). Ma una cosa è fondamentale, in questo manga: qui si vede i protagonisti piangere, soffrire, mostrare sentimenti. Questa non è una critica, ma io ritengo che in molti shonen manchi questo: lo stereotipo maschile impone che gli uomini non piangano, che è considerarto da "femmine", dimenticando che sono comunque umani e che quindi possono anche farlo. E' proprio questo che ho apprezzato di più: la profonda umanità delle protagoniste, messa in risalto nella maniera corretta. Consigliatissimo quindi, anche ai maschietti non abituati a vedere donne combattere come loro.
Il tratto è molto bello, espressivo perchè è da shoujo ma ci sta bene. I personaggi sono caratterizzati ottimamente, ricalcando anche alcuni cliclè maschili (la protagonista che si sacrifica in nome delle amiche, ad esempio). Ma una cosa è fondamentale, in questo manga: qui si vede i protagonisti piangere, soffrire, mostrare sentimenti. Questa non è una critica, ma io ritengo che in molti shonen manchi questo: lo stereotipo maschile impone che gli uomini non piangano, che è considerarto da "femmine", dimenticando che sono comunque umani e che quindi possono anche farlo. E' proprio questo che ho apprezzato di più: la profonda umanità delle protagoniste, messa in risalto nella maniera corretta. Consigliatissimo quindi, anche ai maschietti non abituati a vedere donne combattere come loro.
Manga breve, ma ben strutturato e magnifico nella realizzazione grafica.
Non mancano i momenti leggeri, alternati sapientemente a quelli più drammatici, e un ampio margine è lasciato all'elemento sentimentale.
Lo sviluppo della trama è tipico dei fumetti d'azione, con le protagoniste che devono incrementare i loro poteri passando attraverso prove da gioco di ruolo, mentre gli avversari le affrontano uno per volta.
Nonostante questo la lettura procede spedita e riserva un finale assolutamente inaspettato.
Non mancano i momenti leggeri, alternati sapientemente a quelli più drammatici, e un ampio margine è lasciato all'elemento sentimentale.
Lo sviluppo della trama è tipico dei fumetti d'azione, con le protagoniste che devono incrementare i loro poteri passando attraverso prove da gioco di ruolo, mentre gli avversari le affrontano uno per volta.
Nonostante questo la lettura procede spedita e riserva un finale assolutamente inaspettato.
Dal primo numero questo manga ti coinvolge totalmente nelle avventure di Umi, Fuu e Hikaru.
Le CLAMP hanno creato un'opera davvero singolare, dallo stile di disegno(inconfodibilmente stupendo) al design dei personaggi e passando infine per la storia.
Riassumendo la storia parla di tre guerrieri leggendari, che dovranno salvare il mondo di Sephiro(o Cephiro non so bene) dal malvagio Zagart(o Zagato), il destino vuole che questi "tre leggendari guerrieri" siano proprio le nostre protagoniste, Umi, Hikaru e Fuu; le tre ragazze dovranno imparare a far uso delle arti magiche e dovranno impugnare spada, arco e altre armi per sconfiggere i loro nemici e quelli di Sephiro.
Una storia apparentemente "banale" ma che in realtà nascondo di più.
Scene di combattimento si alternano a gag comiche tra Umi e le altre ragazze, elemento che renderà il tutto più simpatico e solare.
Come ho già detto prima bisogna lodare gli splendidi disegni delle CLAMP che sono a dir poco spettacolari!
Infatti ogni pagina è un'opera d'arte e le dimensioni dei volumetti lo rendono possibile, da notare soprattutto le scene in cui Emeraude(la principessa di Sephiro) appare con le lacrime agli occhi, scene che aumentano notevolmente il valore di questo manga e il suo voto finale.
Dò infine un 9 a Rayearth per la sua eccezionale grafica e per la sua storia, nonche per la presenza di uno dei personaggi di maggiore rilievo creato dalle CLAMP: MOKONA!
Non posso dare un voto più alto per vari motivi:
1)Non ho finito la storia;
2)Secondo me è un pò corta.
Però vi consiglio vivamente di comprare questo manga.
Le CLAMP hanno creato un'opera davvero singolare, dallo stile di disegno(inconfodibilmente stupendo) al design dei personaggi e passando infine per la storia.
Riassumendo la storia parla di tre guerrieri leggendari, che dovranno salvare il mondo di Sephiro(o Cephiro non so bene) dal malvagio Zagart(o Zagato), il destino vuole che questi "tre leggendari guerrieri" siano proprio le nostre protagoniste, Umi, Hikaru e Fuu; le tre ragazze dovranno imparare a far uso delle arti magiche e dovranno impugnare spada, arco e altre armi per sconfiggere i loro nemici e quelli di Sephiro.
Una storia apparentemente "banale" ma che in realtà nascondo di più.
Scene di combattimento si alternano a gag comiche tra Umi e le altre ragazze, elemento che renderà il tutto più simpatico e solare.
Come ho già detto prima bisogna lodare gli splendidi disegni delle CLAMP che sono a dir poco spettacolari!
Infatti ogni pagina è un'opera d'arte e le dimensioni dei volumetti lo rendono possibile, da notare soprattutto le scene in cui Emeraude(la principessa di Sephiro) appare con le lacrime agli occhi, scene che aumentano notevolmente il valore di questo manga e il suo voto finale.
Dò infine un 9 a Rayearth per la sua eccezionale grafica e per la sua storia, nonche per la presenza di uno dei personaggi di maggiore rilievo creato dalle CLAMP: MOKONA!
Non posso dare un voto più alto per vari motivi:
1)Non ho finito la storia;
2)Secondo me è un pò corta.
Però vi consiglio vivamente di comprare questo manga.
Storia bellissima, ma troppo corta per i miei gusti, avrei preferito una trama più articolata e sviluppata, però il risultato rimane notevolissimo.
La trama nel suo complesso è piena di arcani che emergono in ogni pagina, tutti i personaggi, sanno i motivi del perchè la principessa Emeroude è stata rapita (anche se in realtà non userei proprio la parola "rapita"), ma nessuno parla, anzi si prodicano per salvarla(?). Tutto ruota attorno ad una leggenda che narra dell'arrivo di tre cavalieri che salveranno il mondo di Sephiro, ma la leggenda, per quanto banale sia, è in realtà una specie di condanna a morte, che avrà il suo culmine in un finale shock.
Il disegno è ottimo, i fondali ricchissimi e ogni tavola è carica di maestria.
Opera consigliatissima, nonostante l'edizione italiana non sia fantastica
La trama nel suo complesso è piena di arcani che emergono in ogni pagina, tutti i personaggi, sanno i motivi del perchè la principessa Emeroude è stata rapita (anche se in realtà non userei proprio la parola "rapita"), ma nessuno parla, anzi si prodicano per salvarla(?). Tutto ruota attorno ad una leggenda che narra dell'arrivo di tre cavalieri che salveranno il mondo di Sephiro, ma la leggenda, per quanto banale sia, è in realtà una specie di condanna a morte, che avrà il suo culmine in un finale shock.
Il disegno è ottimo, i fondali ricchissimi e ogni tavola è carica di maestria.
Opera consigliatissima, nonostante l'edizione italiana non sia fantastica
Uno dei manga più riusciti del gruppo Clamp. Data la lunghezza scarna non posso dare voto più alto ma devo dire che la storia a me è piaciuta molto. Intrigante con buoni personaggi in un clima fantasy sorprendente. I disegni possono piacere, gli occhioni e gli scontri pieni di "effetti speciali" a me non piacciono molto ma comprendo che è un problema di gusto personale in quanto sono obiettivamente disegnati bene. Lo consiglio a tutti, è breve e sicuramente lo si apprezzerebbe. Meglio l'originale del seguito anche se non di molto. L'anime poi mi ha incollato allo schermo per diverse settimane in gioventù :-) .
Forse uno dei manga meglio disegnati delle CLAMP assieme a X. Mi è piaciuto fin da subito anche se ho sempre trovato che sei volumi sono decisamente pochi per una trama del genere.
I personaggi sono forse meglio sviluppati nell'anime ma ho apprezzato le differenze che ci sono fra le due realizzazioni.
Avrei preferito un po' più di Ferio e Fuu ma spesso il tutto si è incentrato su Hikaru tralasciando un po' le altre due ragazze.
Mi ha comunque colpito e l'ho adorato, soprattutto per il finale diverso dall'anime.
I personaggi sono forse meglio sviluppati nell'anime ma ho apprezzato le differenze che ci sono fra le due realizzazioni.
Avrei preferito un po' più di Ferio e Fuu ma spesso il tutto si è incentrato su Hikaru tralasciando un po' le altre due ragazze.
Mi ha comunque colpito e l'ho adorato, soprattutto per il finale diverso dall'anime.
Un manga stupendo *.* . Si tratta di una delle serie più belle delle CLAMP (che potevano benissimo fermarsi a questi 3 volumi senza dargli un seguito). La storia è intrigante ed i personaggi ben curati nella loro personalità. Non bisogna lasciarsi ingannare dall'ambientazione fantasy iniziale, perché la storia stupisce con un finale drammatico ed inaspettato (che la censura italiana nell'anime ha reso solo ridicolo). Un titolo molto interessante che avrebbe potuto essere sviluppato in più volumi.
L'ho trovata eccessivamente affrettata... Anche il modo in cui le ragazze reagiscono e la facilità con cui si adattano alla loro nuova realtà ha del ridicolo...
Avrebbero dovuto fare le cose con più calma e sviluppare meglio la storia e i personaggi, magari in più volumi...
La storia era abbastanza complessa e avrebbe meritato più di 3 volumi.
Voto: 6 1/2
Avrebbero dovuto fare le cose con più calma e sviluppare meglio la storia e i personaggi, magari in più volumi...
La storia era abbastanza complessa e avrebbe meritato più di 3 volumi.
Voto: 6 1/2
Rayearth è un manga stupendo!
Potrebbe sembrare all'inizio un po' scontato ma poi grazie alla maestria delle CLAMP, tutto diventa eccelso!
I disegni sono stupendi! Particolari, retini in abbondanza, tratto ne troppo fine ne troppo spesso, altro che Anime!
Ho conosciuto questa serie proprio grazie all'Anime che in Italia fu censurato moltissimo (un esempio: finale prima serie), e da allora la storia di Hikaru, Umi e Fu mi è sempre rimasta nel cuore. Per quanta la trama del manga, forse è un po' troppo veloce, ma la storia è ripresa su base dei giochi di ruolo. Discorso diverso per l'Anime di cui non mi è piaciuta molto la sceneggiatura e il tratto (troppo spigoloso). Per questo e per la trama troppo veloce ho abbassato di poco il voto. Il manga (uno dei migliori delle CLAMP, per me) merita pienamente di essere letto.
Potrebbe sembrare all'inizio un po' scontato ma poi grazie alla maestria delle CLAMP, tutto diventa eccelso!
I disegni sono stupendi! Particolari, retini in abbondanza, tratto ne troppo fine ne troppo spesso, altro che Anime!
Ho conosciuto questa serie proprio grazie all'Anime che in Italia fu censurato moltissimo (un esempio: finale prima serie), e da allora la storia di Hikaru, Umi e Fu mi è sempre rimasta nel cuore. Per quanta la trama del manga, forse è un po' troppo veloce, ma la storia è ripresa su base dei giochi di ruolo. Discorso diverso per l'Anime di cui non mi è piaciuta molto la sceneggiatura e il tratto (troppo spigoloso). Per questo e per la trama troppo veloce ho abbassato di poco il voto. Il manga (uno dei migliori delle CLAMP, per me) merita pienamente di essere letto.
Sembrerebbe il classico manga dove tre sprovvedute ragazzine si trovano in un'altra dimensione per salvare il mondo di Sephiro. Ma le Clamp, grazie al cielo hanno quella sottilissima vena che trasforma qualcosa di banale in molto di più,così che alla fine del primo volume sei letteralmente spiazzato! I disegni sono sempre bellissimi,anche se, in confronto ad altre opere delle Clamp (come RG VEDA per esempio), si nota una certa trascuratezza e frettolosità nel tratto. Da dire che la serie animata della prima serie è molto più godibile! Nella seconda serie purtroppo devo dire che non sono rimasta molto soddisfatta... vista da parte delle Clamp quella trama era un pò forzata, come se fossero stati gli editori più che le autrici stesse a volerne il continuo. Anche qui però il finale è davvero sorprendente, merita ampiamente di essere letto e dopo dare un occhiata alle puntate televisive in quanto sono completamente differenti l'una dall'altra... (anche se la morte di Eagle nella serie televisiva mi è oscura mentre invece la comparsa di Inova mi è piaciuta molto di più!) Insomma un altro piccolo capolavoro delle Clamp da leggere d'un fiato!
Questo è uno dei rari casi in cui ho preferito l'anime al manga. Sarà perché l'ho visto prima, sarà perché il tempo abbellisce i ricordi, devo dire che come storia ho trovato quella dell'anime, molto più completa; anche l'inserimento di altri personaggi, è servito a dare un certo spessore a una storia che, forse, è stata un po' troppo veloce.
La prima parte, mi è piaicuta pochisismo: gli inni all'amicizia si sprecavano ed è stata questa la cosa che mi ha leggermente infastidita; simpaticissime alcune gang presenti, per non parlare del tratto, meraviglioso.
La seconda parte mi è piaciuta un po' di più, ma molto meno rispetto all'anime, proprio per i motivi su citati: unico lato psoitivo è stato cheUmi non si è davvero interessata aGuruclef, perchè la cosa, all'epoca, mi ricordo che mi lasciò davvero malissimo.
Il finale mi ha lasciato di sasso: se non ricordo male, tutta la storia di Mokona nelll'anime è assente, , o comunque diversa. Forse, se non avessi visto l'anime, l'avrei apprezzata motlo di più.
Per concludere, non è una serie brutta, anzi: bei disegni, ottimi personaggi ben tratteggiati, piena di avventura, romanticismo e comicità... forse, se l'avessi letto prima di aver visto l'anime, il mio giudizio in proposito, sarebbe stato più positivo.
La prima parte, mi è piaicuta pochisismo: gli inni all'amicizia si sprecavano ed è stata questa la cosa che mi ha leggermente infastidita; simpaticissime alcune gang presenti, per non parlare del tratto, meraviglioso.
La seconda parte mi è piaciuta un po' di più, ma molto meno rispetto all'anime, proprio per i motivi su citati: unico lato psoitivo è stato cheUmi non si è davvero interessata aGuruclef, perchè la cosa, all'epoca, mi ricordo che mi lasciò davvero malissimo.
Il finale mi ha lasciato di sasso: se non ricordo male, tutta la storia di Mokona nelll'anime è assente, , o comunque diversa. Forse, se non avessi visto l'anime, l'avrei apprezzata motlo di più.
Per concludere, non è una serie brutta, anzi: bei disegni, ottimi personaggi ben tratteggiati, piena di avventura, romanticismo e comicità... forse, se l'avessi letto prima di aver visto l'anime, il mio giudizio in proposito, sarebbe stato più positivo.
Alla fine, direi, forse la miglior opera delle CLAMP. Leggera, intensa, ricca di emozioni, e soprattutto dotata di un OTTIMO disegno. Scontato lo happy end? Vabbe', ma non dimentichiamoci come finisce la prima serie! Rayearth banale? Rayearth è soprattutto una parodia/rilettura dei generi, del fantasy, degli RPG (videogiochi e non), del fumetto per ragazze classico...
Eppoi Fuu... come si può resistere a Fuu?
Eppoi Fuu... come si può resistere a Fuu?
Una breve volata sulla trama, Hikaru, Umi e Fuu tre studentesse delle medie si ritrovano lo stesso giorno in gita scolastica alla Tokyo Tower quando all'improvviso una voce che chiede aiuto, subito un bagliore e si trovano catapultate in un mondo misterioso, Cephiro.
Dal monaco Clef apprendono la loro missione, diventare Cavalieri Magici e esaudire il desiderio della principessa Emeroude e dopo le iniziale incertezze ne comprendono l'importanza del loro compito e con impegno affrontano gli ostacoli e difficoltà.
Questa la trama della prima serie.
Nella seconda vede il ritorno delle ragazze a Cephiro minacciato da altri mondi con intenzioni belliche ma sopratutto per ridare stabilità a un mondo devastato dal caso.
Tecnicamente MKR dimostra tutti i suoi limiti, la trama banale e scontata con un finale che farà piacere agli amanti degli happy ending, per quanto riguarda il disegno (si tratta di una delle prime opere delle Clamp) risulta essere confuionario, sopratutto negli scontri.
Il chara tuttosommato è gradevole, i disegni ottimi se non fosse per tutti gli 'effetti' messici sopra che come detto causano un po' di sbattimento al lettore XD
A differenza dell'anime il manga ha tutto per se, gli avvenimenti viaggiano alla velocità della luce ... non hanno pausa! Devo dire che l'edizione cartacea è inferiore a quella animata per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi e per la storia meno articolata.
Concludendo MKR è una serie godibile non un capolavoro ma se amate gli rpg dovete assolutamente leggere
Dal monaco Clef apprendono la loro missione, diventare Cavalieri Magici e esaudire il desiderio della principessa Emeroude e dopo le iniziale incertezze ne comprendono l'importanza del loro compito e con impegno affrontano gli ostacoli e difficoltà.
Questa la trama della prima serie.
Nella seconda vede il ritorno delle ragazze a Cephiro minacciato da altri mondi con intenzioni belliche ma sopratutto per ridare stabilità a un mondo devastato dal caso.
Tecnicamente MKR dimostra tutti i suoi limiti, la trama banale e scontata con un finale che farà piacere agli amanti degli happy ending, per quanto riguarda il disegno (si tratta di una delle prime opere delle Clamp) risulta essere confuionario, sopratutto negli scontri.
Il chara tuttosommato è gradevole, i disegni ottimi se non fosse per tutti gli 'effetti' messici sopra che come detto causano un po' di sbattimento al lettore XD
A differenza dell'anime il manga ha tutto per se, gli avvenimenti viaggiano alla velocità della luce ... non hanno pausa! Devo dire che l'edizione cartacea è inferiore a quella animata per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi e per la storia meno articolata.
Concludendo MKR è una serie godibile non un capolavoro ma se amate gli rpg dovete assolutamente leggere
Fantastico manga che ho conosciuto grazie all'anime (censuratissimo in italia)!!!Tre ragazze terrestri , Hiraku, Umi e Fu vengono convocate dalla principessa Emeraude, colonna portante di Sephiro, un mondo nel quale la forza di volontà è tutto. Il compito di queste tre ragazze è riuscire a diventare, grazie alla forza di volontà, i leggendari Cavalieri Magici per poter così risvegliare i tre Manguerrieri e salvare Sephiro!!! Merita di essere letto, e con un finale assolutamente inaspettato!!!