Negli ultimi anni dalla Cina sono usciti videogiochi con valori di produzione sempre più elevati, dai free-to-play per cellulari fino al colossal da 25 milioni di copie per PC e PS5 Black Myth: Wukong, e questo aumento di qualità inizia a suscitare discussioni, e anche un certo timore, tra gli sviluppatori giapponesi. Alcuni professionisti del settore pensano che le produzioni cinesi stiano gradualmente diventando superiori ai titoli giapponesi sotto certi aspetti, uno su tutti l'animazione, evidenziando come i problemi che affliggono lo sviluppo dei giochi giapponesi, come i budget di produzione più bassi e la carenza di animatori, potrebbero ostacolare la competitività sul mercato.
L'ultima discussione è stata innescata da una clip diventata virale con protagonista un personaggio di Arknights: Endfield, videogioco di prossima uscita sviluppato da Hypergryph con sede a Shanghai. Il gioco di ruolo open-world si unirà ai ranghi di Zenless Zone Zero, Wuthering Waves e Ananta con la sua bellissima grafica in stile anime e l'animazione fluida.
La clip in questione, arrivata a 7 milioni di visualizzazioni, mostra il set di idle animation di Yvonne, uno dei personaggi di Arknights: Endfield. Gli utenti giapponesi hanno espresso stupore per la fluidità dell'animazione, in particolare per il modo in cui trasmette la personalità del personaggio e l'attenzione generale ai dettagli, attirando l'attenzione anche di alcuni sviluppatori e animatori. Alwei, rappresentante di Indie-Us Games, società giapponese specializzata nello sviluppo di Unreal Engine, ha così commentato:
イヴォンヌ詰め合わせ。ありがとうエンドフィールド pic.twitter.com/uAMIi9Rlso
— oyuki ❄️ (@oyuki_gms) January 27, 2025
"Quando guardo a questo, ho l'impressione che la più grande differenza tra i recenti giochi cinesi e i giochi nazionali (giapponesi) non risieda nella grafica, ma nell'animazione. E non è solo il modo in cui i personaggi si muovono, ma anche la fisica, il lavoro della telecamera e il modo in cui guida la linea di vista dello spettatore. Ogni aspetto dell'animazione è di gran lunga superiore a quello dei giochi domestici".
Alwei continua evidenziando alcuni ostacoli che rendono difficile per gli sviluppatori giapponesi intensificare il loro gioco, come l'aumento della carenza di animatori. Secondo lo sviluppatore, gli animatori qualificati sono una risorsa così rara nell'industria giapponese, che non sono solo le aziende a competere per accaparrarseli, ma anche i diversi dipartimenti all'interno della stessa azienda.
Un altro problema è la pressione per ridurre al minimo i costi di produzione. La necessità di mantenere i costi di animazione il più bassi possibile significa che gli sviluppatori giapponesi devono ricorrere all'utilizzo di movimenti generici e motion capture. Riflettendo su queste circostanze, Alwei commenta: "Resta da vedere fino a che punto i giochi giapponesi saranno in grado di competere, considerando che la Cina continuerà a produrre animazioni altamente raffinate a questo livello".
Una scala di produzione incomparabile
Un animatore giapponese che lavora nell'industria dei videogiochi ha fatto eco a questi sentimenti, commentando: "È un aspetto che sento molto profondamente negli ultimi anni". Sottolineando che non è solo una questione di giochi cinesi che hanno un budget maggiore rispetto ai giochi giapponesi, ma anche di come questo budget viene allocato. "Penso che in Giappone le persone tendano a dare maggior importanza all'aspetto estetico, in quanto è un modo semplice per aumentare l'attrattiva del gioco". L'artista osserva che, anche con lo stesso budget a disposizione, sarebbe estremamente difficile riunire abbastanza animatori qualificati per produrre una quantità così elaborata di animazioni in Giappone.
In risposta a questo scambio, l'illustratore e animatore giapponese Shiba_29, che ha esperienza di lavoro con società di giochi cinesi, ha offerto una visione di come appare la situazione dall'altra parte. "Se sei stato coinvolto in progetti di gioco cinesi, saprai che utilizzano 10 volte più denaro e manodopera rispetto al Giappone: la scala è incomparabile. Se conosceste i numeri reali, rimarreste stupiti. Non è il tipo di budget che può essere recuperato con un paio di centinaia di milioni di yen di entrate il giorno del lancio".
Shiba_29 osserva che l'enorme portata degli investimenti a cui hanno assistito nello sviluppo di giochi cinesi "sarebbe impossibile da realizzare in un progetto giapponese". In una nota separata, ha menzionano che, nella loro esperienza, l'ambiente di sviluppo in Cina è molto più "libero" rispetto al Giappone. I creatori escogitano idee "folli" sul posto che "non verrebbero mai approvate in Giappone", il che, secondo l'opinione dell'animatore, probabilmente contribuisce a rendere il loro lavoro più espressivo.
7 anni di Switch sono stati un freno tecnologico per l'industria nipponica?
Daniel Camilo, consulente dalla Cina che scrive per gamesindustry, ha parlato anche delle differenze culturali e abitudinarie tra i due paesi. "Credo che queste tendenze generali si traducano in ciò che stiamo vedendo dagli studi cinesi, in particolare nella presentazione e nelle animazioni. A causa della "complessa" storia del videogioco in Cina negli ultimi 35 anni, il PC è stato un punto fermo per i giocatori cinesi abituali, a differenza del Giappone, dove il pilastro sono sempre state le console (fino alla recente ascesa del mobile). A differenza del Giappone, gli FPS sono un genere estremamente popolare in Cina, e lo stesso si potrebbe dire per altri generi, come TPS e persino RTS. L'enorme popolarità degli MMO occidentali e cinesi in Cina nel corso degli anni è anche un altro elemento di questa dicotomia, in un certo senso, i gusti dei giocatori cinesi sono più vicini a quelli occidentali che a quelli giapponesi.
D'altro canto, i giocatori giapponesi sono generalmente più conservatori nella diversità dei generi a cui giocano e nel tipo di giochi. Questa non è un'affermazione controversa: basta guardare i giochi più venduti in Giappone negli ultimi decenni. I giocatori cinesi, tuttavia, sono anche molto consapevoli delle IP e dei giochi giapponesi e ne sono fan, così come anche gli anime sono estremamente popolari ad un livello mainstream in Cina. Quando incontri sviluppatori cinesi (e ho avuto la fortuna di incontrarne molti), ti rendi subito conto che questa ricchezza di diversi riferimenti regionali è anche ciò che rende le persone così... adattabili, aperte di mente, creative e, in definitiva, molto brave in quello che fanno.. generalmente".
"Inoltre, in senso ancora più ampio, i professionisti cinesi tendono a guardare al meglio ciò che si sta facendo ORA e cercano di emularlo/fare riferimento a quello. Vediamo che questo riguarda molti settori e marchi diversi al di fuori del gaming.
Gli sviluppatori giapponesi, secondo me, venerano troppo l'altare dei classici. Questo spiega (a mio parere) perché, mentre abbiamo costantemente alcune delle idee più creative e originali provenienti dai giochi giapponesi, molto spesso l'esecuzione tecnica sembra un po' datata e radicata nei principi di progettazione delle generazioni passate.
Tuttavia, è bene specificare che qui si parla solo di risorse tecniche, il Giappone ha ancora i creativi e gli sceneggiatori considerati migliori, hanno dominato gli ultimi Game Awards e le maggiori compagnie nipponiche hanno tutte tutte chiuso un 2024 da record.
"Gli sviluppatori cinesi (e la Cina nel suo complesso, in un certo senso) hanno una visione più "superficiale" e ricercano cose appariscenti e spettacolari, quando si tratta di intrattenimento. Gli sviluppatori cinesi non pensano a questo o all'altro gioco PS2 molto venerato quando sviluppano il loro nuovo gioco, vogliono esagerare! Con questo non sto cercando di sminuire gli sviluppatori giapponesi, molti dei miei giochi preferiti (vecchi e nuovi) sono giapponesi! Il Giappone ha, presumibilmente, il meglio del meglio nel settore, sia nel talento individuale che nell'impresa".
Fonte Consultata:
Automation
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Si fa un passo indietro e ci si chiede perché—improvvisamente—ci sono studi che NON sono Tencent o NetEase Games e hanno budget senza senso.
Come funziona il mercato domestico cinese dei videogiochi, se le società NON cinesi possano lavorare sul mercato cinese a pari condizioni di quelle domestiche e se c'è la mano del governo (spoiler: c'è).
I videogiochi, gli anime e i drama sono il nuovo campo del soft power cinese degli anni 10.
Da fan del wrestling lo so fin troppo bene...
Verissimo purtroppo, la WWE e un esempio perfetto
Non andrò in dettaglio, in quanto non ho voglia di partecipare in polemiche, ma io penso che il "segreto" è di natura politica e si nasconde nel dietro le quinte.
In ogni caso, capisco la preoccupazione, ma personalmente, ripeto - personalmente, è una mia soggettività - preferisco gran lunga i giochi giapponesi perché hanno una qualità superiore sotto aspetti che vanno oltre la grafica fancy e le belle donne.
Non conosco il mondo del wrestling, però questo è un buon commento! Esatto, la concorrenza fa bene.
I cinesi non hanno ancora questo problema e possono godersi il loro momento di ascesa
finché è leale.
Nel momento in cui da un lato puoi contare solo sugli introiti di e vendite e qualche finanziamento, e il tuo concorrente ha di fatto soldi infiniti non è più concorrenza.
Quindi i punti cardine sono:
+ soldi, + manodopera e + libertà
se accendi un fuoco sotto a una pentola d'acqua la scaldi!!!!
Grazie comunque, per farla breve, negli anni 90 vi erano due massicce federazioni di wrestling, la WWF (ora WWE) e la WCW che si facevano una guerra commerciale spietata (la "Monday Night War" così chiamata perché entrambe trasmettevano i loro show il lunedì sera) per accaparrarsi più fans (e c'era anche una terza federazione, la ECW, che, pur non riuscendo mai ad essere al loro livello per incassi o ascolti, offriva comunque un alternativa per chi voleva qualcosa di diverso). E tale periodo è universalmente riconosciuto come il migliore della storia del wrestling proprio perché tutti sputavano anche l'anima pur di essere i migliori. Quando la WCW e la ECW chiusero i battenti, la WWF/E divenne la regina incontrastata del settore (sono rimaste altre federazioni di wrestling ma nessuna neanche lontanamente al suo livello) e da allora la qualità del prodotto è calata considerevolmente di anno in anno.
Vero ma non è detto. Per tornare all'esempio che ho fatto, quella con i "soldi infiniti" era la WCW che era di proprietà di un arcimiliardario (Ted Turner) che non badava mai a spese perché il wrestling era la sua passione ed era tanto ricco da fregarsene delle perdite che detraeva semplicemente dalla tasse. La WWF invece stava col fiato sul collo economicamente, ha rischiato la bancarotta più volte. Eppure alla fine la guerra l'hanno vinta loro...
Adesso c’e e la AEW che ha più o meno le stesse risorse economiche della WWE, ma alla WWE della AEW sembra che gliene freghi meno di 0
Eeesattoooo! La cancellazione dei diritti fondamentali dell'uomo e le prog farm sono il futuroh
Non crediate che in occidente non ci siano opere di propaganda mascherate da libertà di espressione, anzi, sono molte. Le idee dominanti sono sempre quelle della classe dominante. Quanti film o serie coi russi cattivi o scemi hanno prodotto? Come vengono spesso rappresentati gli arabi? O il comunismo in un'opera di storia moderna? Quando si affronta il tema della guerra, quanto c'è sulla competizione economica e volontà di rapina dietro di essa, rispetto alle motivazioni razziste?
Sdoganato l'arricchimento da Deng Xiaoping, il governo di Xi previene le espressioni che ritiene anticinesi, razziste, edoniste, reazionarie, corrutive o antisociali, ribadisce la leadership del PCC nel progresso e direzione; quindi da un lato rimane sì meno libertà espressiva. Dall'altro spinge un'etica che fonde marxismo, nazionalismo e confucianesimo per obiettivi di armonia sociale, ambientale e fra le nazioni (modello multipolare) e promuove più benessere, innovazione e proiezione di beni, servizi e cultura; quindi forse con "più libero" si riferiva a queste ultime libertà.
Mi vengono in mente poche cose espressamente vietate, quasi tutte legate a rappresentazioni di ideologie considerate negative tipo il razzismo o il nazismo. Che sono entrambe comunque concesse nel giusto contesto, che io sappia. Dubito che la gente normale si senta limitata dal non poter rappresentare Hitler in chiave positiva, e non sono a conoscenza di tematiche concesse in Cina che non lo sarebbero in Giappone.
La differenza è sempre quella: in america puoi fare un film che parla male dell’america, in Cina non puoi fare lo stesso.
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