Vi proponiamo un’interessante e approfondita intervista pubblicata sul sito giapponese KAI-YOU.net e originariamente condotta da asanoappy/Atsushi Kamata. Il soggetto intervistato è Kazuki Higashiji, noto direttore artistico e principale responsabile degli splendidi fondali presenti nelle opere dello studio P.A. Works, che – partendo dai suoi primi passi nel mondo dell’animazione giapponese e giungendo fino agli ultimi, amatissimi lavori – parlerà nel dettaglio del proprio percorso professionale nell’industria degli anime, del suo personale approccio alla pittura e dello stesso ruolo dei fondali in un’opera d’animazione.
Questo è il primo key visual di Nagi no Asukara (2013-2014), serie TV d’animazione creata da P.A. Works.
Ambientato in un mondo in cui le persone sono divise tra terra e mare, Nagi no Asukara mette in scena una dolce storia d’amore tra adolescenti, dipinta con colori ricchi e una squisita attenzione per i dettagli. L’anime è risultato apprezzatissimo allo stesso modo da pubblico maschile e femminile.
Kazuki Higashiji, che ha curato gli sfondi in questa serie, si è guadagnato la propria esperienza come assistente alla direzione artistica in vari progetti di rilievo, tra i quali figurano Sakura Wars: The Movie, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex e Paprika. Di recente ha lavorato alla direzione artistica di titoli di punta di P.A. Works, come Hanasaku Iroha e Tari Tari.
Anche chi non avesse visto Nagi no Asukara rimarrebbe colpito dalla bellezza dei fondali. Ma com’è che queste opere d’arte prendono forma?
Abbiamo chiesto a Higashiji di esporre il suo punto di vista sul ruolo e sul metodo di lavoro di un artista di fondali nell’industria dell’animazione.
Le ali di Honneamise è stato un punto di svolta.
Cosa l’ha spinta a entrare nell’industria dell’animazione come artista di fondali?
Mi è sempre piaciuto disegnare, fin da quando ero bambino. Non direi di aver mai avuto una devozione per gli anime, ma se dovessi elencare le opere che mi hanno influenzato, citerei i lavori dell’Hayao Miyazaki post-Il castello di Cagliostro per lo Studio Ghibli. Inoltre ero molto preso anche da quello che guardava mio fratello maggiore, ad esempio i film di Corazzata spaziale Yamato e Galaxy Express 999.
Al tempo, tuttavia, non avevo ancora intenzione di lavorare ai fondali per un anime o cose simili. Ho iniziato a disegnare perché il mio insegnante di arte delle superiori mi aveva detto di avere una predisposizione per la sua materia. Allora, pigramente, mi sono trovato a pensare: “magari dovrei continuare col disegno”. Così ho deciso di studiare pittura ad olio a una scuola d’arte.
Ma quando mi sono trovato indeciso su cosa fare dopo il diploma, ho iniziato a pensare a cosa mi avesse maggiormente stimolato e spronato in passato: di certo non era un titolo di fama mondiale. Infatti, pensandoci obiettivamente, ho realizzato che il world-building di un anime che vidi alle scuole medie ebbe un forte impatto su di me. Quel film era Le ali di Honneamise. Così mi sono chiesto: “e se mi dedicassi agli anime?” Ed è così che sono entrato nel giro.
Dunque è stato il world-building di questo film a farle scegliere la strada dei fondali degli anime?
Esatto. Per essere più precisi volevo fare qualcosa che meravigliasse e ispirasse gli altri come quell’opera ha ispirato me. Voglio arrivare a toccare i cuori dei bambini di oggi. Quella emozione è tra le mie motivazioni più importanti nel fare questo lavoro.
Qual è il ruolo del direttore artistico in un anime?
Ci può parlare in dettaglio del ruolo del direttore artistico?
Inizio con la fase del brainstorming. Quando si lavora a un particolare progetto, l’obiettivo principale del regista è incontrarsi con i membri principali dello staff e decidere che tipo di mondo rappresentare. Il regista a questo punto richiede alla sezione artistica un particolare tipo di disegno. Basandosi su quelle direttive, l’addetto agli sfondi produce una specie di cianografia in bianco e nero, detta setteiga (設定画).
Ad esempio, ho creato questo progetto per illustrare che tipo di edificio fosse la mensa in Angel Beats!.
Disegno una montagna di setteiga per ogni serie – più di 150, in pratica. Divento nervoso per la realizzazione degli sfondi se non ne disegno almeno una pila. Poi gli addetti allo storyboard controllano il materiale della sezione artistica ed esaminano il risultato. Quando disegnano lo storyboard, posizionano i personaggi sopra lo sfondo, creando una bozza che viene poi mostrata sullo schermo.
Dopo aver terminato la progettazione degli sfondi, inizia il lavoro più importante. Tenendo d’occhio gli schizzi inizio a disegnare gli art boards (美術ボード, i modelli degli sfondi per gli addetti ai fondali).
È sera? È notte? I fondali cambiano a seconda della situazione, quindi creo un modello per la colorazione e l’ombreggiatura basato sull’aspetto e sull’atmosfera di ciascuno scenario.
Come potete vedere, lavoro il più possibile sulle tavole principali per rendere tutto al meglio. Una volta che il mondo dell’anime inizia a prendere forma propria, inizio a disegnare gli art boards che accompagnino specifiche scene per ciascun episodio. Poi porto le tavole alla riunione con gli addetti ai fondali e assegno a ciascuno una scena da disegnare.
Per esempio, in questo caso il direttore tecnico chiese delle cose del tipo: “Abbiamo alcune foto di una strada con delle sgommate di pneumatici attorno alla curva, potresti farne un book (ブック, materiale visivo usato come riferimento per lo sfondo)?”; oppure “La ripresa partirà in questo punto, zoomerà fino a qui e infine si bloccherà in quest’altro punto”. Alle riunioni poi ricontrolliamo le direttive e mettiamo a punto un piano per occuparci dei problemi che vengono fuori.
Come potete vedere il lavoro è parecchio stratificato. Gli addetti agli sfondi ricevono delle indicazioni e disegnano i fondali. Dipende dall’anime, ma in generale se un episodio contiene trecento cut, gli addetti agli sfondi dovranno disegnare trecento fondali in totale. Io poi li guardo uno ad uno e aggiusto i colori per bilanciare il tutto. Aggiungo e cancello qualche dettaglio e metto in ordine. Una volta che ho finito, il lavoro viene controllato e mandato al direttore della fotografia. Questo è essenzialmente il lavoro del direttore artistico.
Che ve ne pare? Fa pensare alla creazione dei canali, per far sì che l’acqua scorra in modo regolare.
Sembra quindi che diverse persone siano coinvolte nella realizzazione di un singolo sfondo.
Il responsabile degli sfondi, il direttore artistico e gli addetti agli sfondi lavorano tutti assieme. In altri termini, questi sono rispettivamente chi dà la forma, chi dà il colore e chi dà effettivamente vita all’opera d’arte. Tutti quanti fanno del loro meglio per contribuire a creare il palcoscenico per l’anime.
Sfortunatamente il tempo sta diventando una comodità rara nell’industria dell’animazione di questi tempi. Dobbiamo fronteggiare grosse difficoltà per mantenere alta la qualità del prodotto con il tempo agli sgoccioli.
Credevo che i progressi tecnologici vi facessero guadagnare più tempo.
È l’esatto opposto, in realtà. Personalmente credo che le migliorie tecnologiche nell’industria allunghino di più i tempi di quanto non migliorino la qualità.
I mezzi tecnologici li usiamo, ma alla fine gli sfondi vengono comunque fatti a mano, per cui resta una procedura che porta via molto tempo. Molti di noi sono preoccupati su come creare un prodotto che soddisfi gli spettatori.
I cambiamenti nell’industria degli anime e il percorso intrapreso per diventare il direttore artistico di Angel Beats!
Ha precedentemente lavorato su progetti come Ghost in the Shell e Paprika. Ora sta lavorando come direttore artistico per i progetti più importanti di P.A. Works.
A dir la verità fin quando non ho lavorato su Angel Beats!, per la prima volta come direttore artistico di P.A. Works, non avevo mai avuto a che fare con i cosiddetti anime bishōjo.
Ai vecchi tempi, prima degli anni ’90, nell’industria degli anime c’era la convinzione che i film fossero il meglio del meglio. Lo Studio Ghibli è quello che sicuramente salta subito in mente, e inoltre c’erano opere come Akira e Le ali di Honneamise. Avevo la sensazione che i migliori addetti ai lavori del settore anime lavorassero quasi esclusivamente su progetti riguardanti film, piuttosto che su serie televisive. Ecco perché quando iniziai a lavorare come artista di fondali – ovvero quando avevo più o meno vent'anni – aspiravo a partecipare principalmente a progetti cinematografici.
Ma con l'arrivo del 21° secolo, il mondo degli anime prese una direzione leggermente differente. Gli anime bishōjo esistevano da tantissimo tempo, ma ci fu la netta sensazione che fossero ormai diventati mainstream.
Fino a quel momento ero totalmente convinto che i film fossero superiori, ma la realtà era che il consumatore cercava qualcosa di completamente diverso e per me fu un bello schiaffo in faccia. Inoltre intuii che l’assunto assoluto del film come formato superiore era stato completamente demolito, e arrivato ai miei trent’anni dovetti quindi lottare per guadagnarmi la mia posizione.
Molte persone, se sono veloci, possono diventare direttori artistici già nei loro vent’anni: ma io ci riuscii un po’ più tardi. Passai davvero molto tempo lavorando in un ruolo minore, e avevo quindi paura di rimanere incastrato in quel lavoro di basso livello per i successivi cinque anni, arrivando ai quaranta senza mai aver debuttato come direttore artistico.
Ripensandoci ora, immagino che fosse un modo di ragionare piuttosto arrogante; ma a quel tempo ero ne ero molto preoccupato, e desideravo diventare direttore artistico con tutte le mie forze. “Che importa se è un anime moe o bishōjo?”, pensavo.
E proprio al momento giusto, il signor Kenji Horikawa, presidente di P.A. Works, mi chiese di diventare il direttore artistico di Angel Beats!. Sfortunatamente, presentare i miei disegni significava dover lasciare il team che lavorava a progetti di film per altri studi. Dopo aver raggiunto il punto di non ritorno ero veramente indeciso su cosa fare, ma in fondo sapevo di voler diventare assolutamente un direttore artistico. Quindi decisi di presentare i miei disegni, che furono usati nella realizzazione dell’anime: ed ecco come ottenni la direzione artistica di Angel Beats!.
A quel tempo ero veramente disperato, volevo avere successo a tutti i costi. Forse è per questo che mi dissero che i miei sfondi in Angel Beats! erano molto penetranti.
Ci ha lavorato davvero per tantissimo tempo.
Un esempio di come i tempi siano cambiati (rispetto a quando era più giovane e arrogante, ndr). In cuor mio sentivo che se avessi lavorato solo sui progetti d’animazione che pensavo fossero migliori, gli spettatori non avrebbero cercato il mio lavoro. Era una cosa che mi rendeva piuttosto triste.
Le preoccupazioni per l’illuminazione nella ricerca del realismo
Signor Higashiji, può parlarci del lavoro che fa sugli sfondi?
Non si tratta solo di un lavoro artistico, ma richiede anche la giusta sensibilità. Il concetto di base è che tutto sia composto da luci e ombre. Non si può avere la luce senza l’ombra e non si può avere l’ombra senza la luce. Credo che il mio lavoro sia ottenere degli sfondi che si basino su questi semplici principi.
Se guadiamo uno schermo bianco, non penseremmo che la luce sia brillante. Ma se poniamo un singolo punto di luce nel mezzo di uno spazio totalmente nero, sembrerebbe accecante. Questo tipo di concetto è utilizzato costantemente. Quando provo a disegnare le ombre in modo preciso, significa che anche le luci dovranno essere altrettanto precise. È difficile mettere in pratica questo concetto quando le caratteristiche dello schermo influenzano l’aspetto del personaggio, ma penso che nonostante le difficoltà si debba farlo comunque.
Vale lo stesso principio con l’illuminazione dello sfondo. Ogni cosa che l’occhio può vedere è influenzata dagli altri oggetti, ed è così che le cose prendono il loro colore. Non penso che ogni cosa abbia la propria e unica essenza, o che debba essere mostrata in una maniera univoca: venendo raffigurato in relazione allo sfondo, l’oggetto acquisisce naturalmente la propria forma particolare.
Nell’esempio sopra riportato, lo scenario fuori dalla finestra si riflette in qualche modo sulla scena. Mentre disegno lo sfondo tenendo a mente l’illuminazione, penso a come possa apparire lo scenario circostante e a come possa inconsciamente influenzare chi osserva.
Anche tra i corridoi dell’albergo Kissuisō di Hanasaku Iroha la luce del giardino illumina l’interno. Disegnandone una parte con l’illuminazione dello sfondo in mente, posso immaginare come appaiano gli interni. Do molta importanza a questi aspetti quando disegno.
In Hanasaku Iroha, in particolare, si seguì questa regola in modo rigoroso. Per tutta la serie fui costantemente attento a ogni dettaglio, da dove il sole sarebbe potuto sorgere fino a dove sarebbe tramontato. Mi chiedevo: “Come apparirebbero le cose se io fossi in questo posto qui?”, e creavo l’immagine nella mia testa.
Successivamente a Tari Tari, ho cambiato completamente il mio approccio. Ora se l’illuminazione mi sembra bella dalla mia prospettiva (a prescindere dalla direzione da cui proviene), allora credo vada bene utilizzarla anche se non è realistica.
Ci sono altre persone che curano particolarmente la presentazione dell’illuminazione?
Certo, ci sono tante bravissime persone che curano particolarmente quell’aspetto; nell’attuale industria degli anime non sono solo gli addetti ai fondali a prestare particolare attenzione all’illuminazione, ma anche il dipartimento che si occupa della fotografia. Sono loro che inseriscono elementi come i raggi di luce in un’inquadratura, e lavorano anche su tante altre cose.
Il fatto è che io lavoro nello stesso studio del regista, quindi ci sono parti sulle quali posso intervenire direttamente; ma siccome il regista e il direttore della fotografia si trovano in posti diversi, ci sono casi in cui le idee del regista non vengono realizzate al meglio dagli addetti alla fotografia.
È per questo che in alcuni casi ho presentato dei progetti per gli sfondi che soddisfacevano particolarmente il regista, e ho avuto il permesso di usarli. A volte mi ha anche dato molte più specifiche rispetto agli addetti alla fotografia.
Questo cut dall’opening di Hanasaku Iroha mostra semplicemente Ohana sul treno, ma fu incredibilmente complicato da realizzare.
Per prima cosa c’è la parte antecedente ciò che viene visualizzato sullo schermo, da cui la luce proviene direttamente. Lo scenario sarà anche poco animato, ma siccome nell’inqudratura gli edifici riflessi si muovono sul fianco del treno, ho dovuto creare un book solo per quest’effetto. Il tetto del treno è disegnato in alto, e dietro a questo livello fa la sua apparizione il primo rodovetro dei personaggi.
Questo è il primo key visual di Nagi no Asukara (2013-2014), serie TV d’animazione creata da P.A. Works.
Ambientato in un mondo in cui le persone sono divise tra terra e mare, Nagi no Asukara mette in scena una dolce storia d’amore tra adolescenti, dipinta con colori ricchi e una squisita attenzione per i dettagli. L’anime è risultato apprezzatissimo allo stesso modo da pubblico maschile e femminile.
Kazuki Higashiji, che ha curato gli sfondi in questa serie, si è guadagnato la propria esperienza come assistente alla direzione artistica in vari progetti di rilievo, tra i quali figurano Sakura Wars: The Movie, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex e Paprika. Di recente ha lavorato alla direzione artistica di titoli di punta di P.A. Works, come Hanasaku Iroha e Tari Tari.
Anche chi non avesse visto Nagi no Asukara rimarrebbe colpito dalla bellezza dei fondali. Ma com’è che queste opere d’arte prendono forma?
Abbiamo chiesto a Higashiji di esporre il suo punto di vista sul ruolo e sul metodo di lavoro di un artista di fondali nell’industria dell’animazione.
Le ali di Honneamise è stato un punto di svolta.
Cosa l’ha spinta a entrare nell’industria dell’animazione come artista di fondali?
Mi è sempre piaciuto disegnare, fin da quando ero bambino. Non direi di aver mai avuto una devozione per gli anime, ma se dovessi elencare le opere che mi hanno influenzato, citerei i lavori dell’Hayao Miyazaki post-Il castello di Cagliostro per lo Studio Ghibli. Inoltre ero molto preso anche da quello che guardava mio fratello maggiore, ad esempio i film di Corazzata spaziale Yamato e Galaxy Express 999.
Al tempo, tuttavia, non avevo ancora intenzione di lavorare ai fondali per un anime o cose simili. Ho iniziato a disegnare perché il mio insegnante di arte delle superiori mi aveva detto di avere una predisposizione per la sua materia. Allora, pigramente, mi sono trovato a pensare: “magari dovrei continuare col disegno”. Così ho deciso di studiare pittura ad olio a una scuola d’arte.
Ma quando mi sono trovato indeciso su cosa fare dopo il diploma, ho iniziato a pensare a cosa mi avesse maggiormente stimolato e spronato in passato: di certo non era un titolo di fama mondiale. Infatti, pensandoci obiettivamente, ho realizzato che il world-building di un anime che vidi alle scuole medie ebbe un forte impatto su di me. Quel film era Le ali di Honneamise. Così mi sono chiesto: “e se mi dedicassi agli anime?” Ed è così che sono entrato nel giro.
Dunque è stato il world-building di questo film a farle scegliere la strada dei fondali degli anime?
Esatto. Per essere più precisi volevo fare qualcosa che meravigliasse e ispirasse gli altri come quell’opera ha ispirato me. Voglio arrivare a toccare i cuori dei bambini di oggi. Quella emozione è tra le mie motivazioni più importanti nel fare questo lavoro.
Qual è il ruolo del direttore artistico in un anime?
Ci può parlare in dettaglio del ruolo del direttore artistico?
Inizio con la fase del brainstorming. Quando si lavora a un particolare progetto, l’obiettivo principale del regista è incontrarsi con i membri principali dello staff e decidere che tipo di mondo rappresentare. Il regista a questo punto richiede alla sezione artistica un particolare tipo di disegno. Basandosi su quelle direttive, l’addetto agli sfondi produce una specie di cianografia in bianco e nero, detta setteiga (設定画).
Ad esempio, ho creato questo progetto per illustrare che tipo di edificio fosse la mensa in Angel Beats!.
Disegno una montagna di setteiga per ogni serie – più di 150, in pratica. Divento nervoso per la realizzazione degli sfondi se non ne disegno almeno una pila. Poi gli addetti allo storyboard controllano il materiale della sezione artistica ed esaminano il risultato. Quando disegnano lo storyboard, posizionano i personaggi sopra lo sfondo, creando una bozza che viene poi mostrata sullo schermo.
Dopo aver terminato la progettazione degli sfondi, inizia il lavoro più importante. Tenendo d’occhio gli schizzi inizio a disegnare gli art boards (美術ボード, i modelli degli sfondi per gli addetti ai fondali).
È sera? È notte? I fondali cambiano a seconda della situazione, quindi creo un modello per la colorazione e l’ombreggiatura basato sull’aspetto e sull’atmosfera di ciascuno scenario.
Come potete vedere, lavoro il più possibile sulle tavole principali per rendere tutto al meglio. Una volta che il mondo dell’anime inizia a prendere forma propria, inizio a disegnare gli art boards che accompagnino specifiche scene per ciascun episodio. Poi porto le tavole alla riunione con gli addetti ai fondali e assegno a ciascuno una scena da disegnare.
Per esempio, in questo caso il direttore tecnico chiese delle cose del tipo: “Abbiamo alcune foto di una strada con delle sgommate di pneumatici attorno alla curva, potresti farne un book (ブック, materiale visivo usato come riferimento per lo sfondo)?”; oppure “La ripresa partirà in questo punto, zoomerà fino a qui e infine si bloccherà in quest’altro punto”. Alle riunioni poi ricontrolliamo le direttive e mettiamo a punto un piano per occuparci dei problemi che vengono fuori.
Come potete vedere il lavoro è parecchio stratificato. Gli addetti agli sfondi ricevono delle indicazioni e disegnano i fondali. Dipende dall’anime, ma in generale se un episodio contiene trecento cut, gli addetti agli sfondi dovranno disegnare trecento fondali in totale. Io poi li guardo uno ad uno e aggiusto i colori per bilanciare il tutto. Aggiungo e cancello qualche dettaglio e metto in ordine. Una volta che ho finito, il lavoro viene controllato e mandato al direttore della fotografia. Questo è essenzialmente il lavoro del direttore artistico.
Che ve ne pare? Fa pensare alla creazione dei canali, per far sì che l’acqua scorra in modo regolare.
Sembra quindi che diverse persone siano coinvolte nella realizzazione di un singolo sfondo.
Il responsabile degli sfondi, il direttore artistico e gli addetti agli sfondi lavorano tutti assieme. In altri termini, questi sono rispettivamente chi dà la forma, chi dà il colore e chi dà effettivamente vita all’opera d’arte. Tutti quanti fanno del loro meglio per contribuire a creare il palcoscenico per l’anime.
Sfortunatamente il tempo sta diventando una comodità rara nell’industria dell’animazione di questi tempi. Dobbiamo fronteggiare grosse difficoltà per mantenere alta la qualità del prodotto con il tempo agli sgoccioli.
Credevo che i progressi tecnologici vi facessero guadagnare più tempo.
È l’esatto opposto, in realtà. Personalmente credo che le migliorie tecnologiche nell’industria allunghino di più i tempi di quanto non migliorino la qualità.
I mezzi tecnologici li usiamo, ma alla fine gli sfondi vengono comunque fatti a mano, per cui resta una procedura che porta via molto tempo. Molti di noi sono preoccupati su come creare un prodotto che soddisfi gli spettatori.
I cambiamenti nell’industria degli anime e il percorso intrapreso per diventare il direttore artistico di Angel Beats!
Ha precedentemente lavorato su progetti come Ghost in the Shell e Paprika. Ora sta lavorando come direttore artistico per i progetti più importanti di P.A. Works.
A dir la verità fin quando non ho lavorato su Angel Beats!, per la prima volta come direttore artistico di P.A. Works, non avevo mai avuto a che fare con i cosiddetti anime bishōjo.
Ai vecchi tempi, prima degli anni ’90, nell’industria degli anime c’era la convinzione che i film fossero il meglio del meglio. Lo Studio Ghibli è quello che sicuramente salta subito in mente, e inoltre c’erano opere come Akira e Le ali di Honneamise. Avevo la sensazione che i migliori addetti ai lavori del settore anime lavorassero quasi esclusivamente su progetti riguardanti film, piuttosto che su serie televisive. Ecco perché quando iniziai a lavorare come artista di fondali – ovvero quando avevo più o meno vent'anni – aspiravo a partecipare principalmente a progetti cinematografici.
Ma con l'arrivo del 21° secolo, il mondo degli anime prese una direzione leggermente differente. Gli anime bishōjo esistevano da tantissimo tempo, ma ci fu la netta sensazione che fossero ormai diventati mainstream.
Fino a quel momento ero totalmente convinto che i film fossero superiori, ma la realtà era che il consumatore cercava qualcosa di completamente diverso e per me fu un bello schiaffo in faccia. Inoltre intuii che l’assunto assoluto del film come formato superiore era stato completamente demolito, e arrivato ai miei trent’anni dovetti quindi lottare per guadagnarmi la mia posizione.
Molte persone, se sono veloci, possono diventare direttori artistici già nei loro vent’anni: ma io ci riuscii un po’ più tardi. Passai davvero molto tempo lavorando in un ruolo minore, e avevo quindi paura di rimanere incastrato in quel lavoro di basso livello per i successivi cinque anni, arrivando ai quaranta senza mai aver debuttato come direttore artistico.
Ripensandoci ora, immagino che fosse un modo di ragionare piuttosto arrogante; ma a quel tempo ero ne ero molto preoccupato, e desideravo diventare direttore artistico con tutte le mie forze. “Che importa se è un anime moe o bishōjo?”, pensavo.
E proprio al momento giusto, il signor Kenji Horikawa, presidente di P.A. Works, mi chiese di diventare il direttore artistico di Angel Beats!. Sfortunatamente, presentare i miei disegni significava dover lasciare il team che lavorava a progetti di film per altri studi. Dopo aver raggiunto il punto di non ritorno ero veramente indeciso su cosa fare, ma in fondo sapevo di voler diventare assolutamente un direttore artistico. Quindi decisi di presentare i miei disegni, che furono usati nella realizzazione dell’anime: ed ecco come ottenni la direzione artistica di Angel Beats!.
A quel tempo ero veramente disperato, volevo avere successo a tutti i costi. Forse è per questo che mi dissero che i miei sfondi in Angel Beats! erano molto penetranti.
Ci ha lavorato davvero per tantissimo tempo.
Un esempio di come i tempi siano cambiati (rispetto a quando era più giovane e arrogante, ndr). In cuor mio sentivo che se avessi lavorato solo sui progetti d’animazione che pensavo fossero migliori, gli spettatori non avrebbero cercato il mio lavoro. Era una cosa che mi rendeva piuttosto triste.
Le preoccupazioni per l’illuminazione nella ricerca del realismo
Signor Higashiji, può parlarci del lavoro che fa sugli sfondi?
Non si tratta solo di un lavoro artistico, ma richiede anche la giusta sensibilità. Il concetto di base è che tutto sia composto da luci e ombre. Non si può avere la luce senza l’ombra e non si può avere l’ombra senza la luce. Credo che il mio lavoro sia ottenere degli sfondi che si basino su questi semplici principi.
Se guadiamo uno schermo bianco, non penseremmo che la luce sia brillante. Ma se poniamo un singolo punto di luce nel mezzo di uno spazio totalmente nero, sembrerebbe accecante. Questo tipo di concetto è utilizzato costantemente. Quando provo a disegnare le ombre in modo preciso, significa che anche le luci dovranno essere altrettanto precise. È difficile mettere in pratica questo concetto quando le caratteristiche dello schermo influenzano l’aspetto del personaggio, ma penso che nonostante le difficoltà si debba farlo comunque.
Vale lo stesso principio con l’illuminazione dello sfondo. Ogni cosa che l’occhio può vedere è influenzata dagli altri oggetti, ed è così che le cose prendono il loro colore. Non penso che ogni cosa abbia la propria e unica essenza, o che debba essere mostrata in una maniera univoca: venendo raffigurato in relazione allo sfondo, l’oggetto acquisisce naturalmente la propria forma particolare.
Nell’esempio sopra riportato, lo scenario fuori dalla finestra si riflette in qualche modo sulla scena. Mentre disegno lo sfondo tenendo a mente l’illuminazione, penso a come possa apparire lo scenario circostante e a come possa inconsciamente influenzare chi osserva.
Anche tra i corridoi dell’albergo Kissuisō di Hanasaku Iroha la luce del giardino illumina l’interno. Disegnandone una parte con l’illuminazione dello sfondo in mente, posso immaginare come appaiano gli interni. Do molta importanza a questi aspetti quando disegno.
In Hanasaku Iroha, in particolare, si seguì questa regola in modo rigoroso. Per tutta la serie fui costantemente attento a ogni dettaglio, da dove il sole sarebbe potuto sorgere fino a dove sarebbe tramontato. Mi chiedevo: “Come apparirebbero le cose se io fossi in questo posto qui?”, e creavo l’immagine nella mia testa.
Successivamente a Tari Tari, ho cambiato completamente il mio approccio. Ora se l’illuminazione mi sembra bella dalla mia prospettiva (a prescindere dalla direzione da cui proviene), allora credo vada bene utilizzarla anche se non è realistica.
Ci sono altre persone che curano particolarmente la presentazione dell’illuminazione?
Certo, ci sono tante bravissime persone che curano particolarmente quell’aspetto; nell’attuale industria degli anime non sono solo gli addetti ai fondali a prestare particolare attenzione all’illuminazione, ma anche il dipartimento che si occupa della fotografia. Sono loro che inseriscono elementi come i raggi di luce in un’inquadratura, e lavorano anche su tante altre cose.
Il fatto è che io lavoro nello stesso studio del regista, quindi ci sono parti sulle quali posso intervenire direttamente; ma siccome il regista e il direttore della fotografia si trovano in posti diversi, ci sono casi in cui le idee del regista non vengono realizzate al meglio dagli addetti alla fotografia.
È per questo che in alcuni casi ho presentato dei progetti per gli sfondi che soddisfacevano particolarmente il regista, e ho avuto il permesso di usarli. A volte mi ha anche dato molte più specifiche rispetto agli addetti alla fotografia.
Questo cut dall’opening di Hanasaku Iroha mostra semplicemente Ohana sul treno, ma fu incredibilmente complicato da realizzare.
Per prima cosa c’è la parte antecedente ciò che viene visualizzato sullo schermo, da cui la luce proviene direttamente. Lo scenario sarà anche poco animato, ma siccome nell’inqudratura gli edifici riflessi si muovono sul fianco del treno, ho dovuto creare un book solo per quest’effetto. Il tetto del treno è disegnato in alto, e dietro a questo livello fa la sua apparizione il primo rodovetro dei personaggi.
A causa dell’ondulamento delle cinghie alle quali si reggono i personaggi, abbiamo dovuto creare appositamente per queste un ulteriore book. Inoltre gli edifici di fronte ad Ohana vengono riflessi sulla finestra, insieme al cielo. Essendo gli edifici fuori fuoco, ho dovuto utilizzare anche per questi dei book differenti. E, infine, anche il sole in determinati momenti riflette sulla vetrata: ho avuto la possibilità di posizionare i “riflessi sull’obiettivo” (ovvero, in ambito cinematografico, il fascio di luce che appare sullo schermo quando la luce del sole colpisce la lente dell’obiettivo) a mio piacimento.
Ogni aspetto del cut, dal livello in primo piano a quello sullo sfondo, ha ricevuto attenzioni specifiche e separate. Il cut dura solo pochi secondi, ma per rendere l’insieme in modo realistico si è reso necessario un processo talmente elaborato da essere praticamente irrealizzabile senza il coinvolgimento del regista, per far funzionare il tutto al meglio.
Anche il concept dietro a uno sfondo come questo è fortemente legato alle idee del regista?
Certo, il mio compito è esaudire i desideri del regista. Detto questo, comunque, il regista mi ha dato la giusta libertà creativa nei progetti di P.A. Works ai quali ho partecipato.
In questo episodio di Hanasaku Iroha, ho dato alcuni suggerimenti al regista della serie e ai direttori tecnici. Ho immaginato che Nako avesse fatto del suo meglio per rendere la cassetta delle lettere carina, ma che la stessa cassetta fosse vecchia e di pessima qualità. Si possono vedere anche alcuni piccoli opuscoli al suo interno.
In realtà, i nomi dei famigliari di Nako non erano previsti inizialmente; ma quando ho disegnato la piastrina dei nomi ho deciso, con l’assistenza del direttore tecnico, di aggiungerli.
Dà veramente una forte sensazione di vita reale. Lei ha un occhio acuto per i dettagli.
Le parti più dettagliate degli adesivi semi-staccati non c’erano nel layout, quindi non era essenziale che io le disegnassi. Ma volevo inserire molti dettagli che lo spettatore potesse notare. Non ho dubbi che l’anime sia così ricco di dettagli anche grazie alle tante piccole cose che sono state aggiunte.
Innamorarsi di Nagi no Asukara
Veniamo ora a Nagi no Asukara. Ce ne può parlare nello specifico?
Nagi no Asukara è attualmente un anime ben valutato, ma ai tempi della sua messa in onda non fu certamente un successo. Al termine delle trasmissioni, provai in cuor mio un pesante senso di sconfitta.
Solitamente evito di far trasparire troppo il mio stato emotivo nei fondali che realizzo. Ho sempre ritenuto che stia allo spettatore decretare il valore di un anime. Qualunque sensazione o sentimento io imprima nei miei disegni, non ha nulla a che fare col criterio di giudizio del consumatore. Pertanto ho sempre compiuto il mio lavoro mantenendo un punto di vista oggettivo, impedendo alle emozioni di prendere il sopravvento durante il disegno, senza farne una questione d’animo.
Eppure, in Nagi no Asukara quelle emozioni le ho messe. All’inizio, in verità, non ero intenzionato a prendervi parte come direttore artistico. Non mi considero molto portato per i setting fantastici.
In che cosa in particolare non si sente bravo?
Quando mi domando da che genere di immagini le persone restino colpite, che tipo di atmosfera le ispiri a sentire qualcosa, torno indietro nei miei ricordi, cercando di esternare la fonte di quelle stesse emozioni che ho provato io. Ad esempio una scuola, un’aula, la strada per tornare a casa, il centro, il municipio: si tratta di luoghi che sono molto ricorrenti negli anime, ma proprio perché è facile relazionarsi ad essi.
Prendiamo ad esempio la palestra presente in Angel Beats!. Chiunque ha dei ricordi di una palestra, a prescindere da come abbia trascorso il proprio tempo a scuola.
Basta il suono del rimbalzo di un pallone da basket, o lo stridio delle scarpe da ginnastica sul pavimento, e la memoria inizia a scorrere.
Sfortunatamente però, quando sei alle prese col genere fantastico, sei chiamato a raffigurare luoghi che non hai mai visto prima. Quando mi è stato detto di disegnare sfondi che trasudassero emozioni, la mia reazione è stata del tipo: “Aspetta un secondo. Nessuno conserva dei ricordi di com’è vivere sul fondo del mare.” (ride)
Pertanto inizialmente ho provato a sottrarmi al progetto, ma alla fine ho dovuto accettare la richiesta. E ho pensato che, già che c’ero, per una volta avrei potuto mettermi a nudo. Tutto ciò a cui potevo ricorrere erano i ricordi dei sogni ad occhi aperti e delle fantasticherie risalenti alla mia adolescenza.
E così ho iniziato a disegnare con l’animo del me adolescente. Sebbene i meriti di un anime dipendano al 100% dallo spettatore, in quei disegni ho messo le mie emozioni. Quell’arte racchiude ciò che per me si prova nell’innamorarsi. Quando gli spettatori – o le loro ragazze, tant’è – non hanno reagito a quei sentimenti, è stato uno shock per me.
Si è innamorato di un suo stesso lavoro.
Già. Ho racchiuso tanto di me stesso in un lavoro destinato al giudizio del pubblico. Suppongo di aver commesso un tabù... La prima volta che Nagi no Asukara venne trasmesso, attirò meno attenzioni di quanto immaginassi. Non avrei mai pensato che un uomo come me, a quarant’anni inoltrati, avrebbe sofferto così tanto il colpo. (ride)
Era la prima volta dopo tanto tempo, che mi lasciavo trasportare così dalle emozioni.
L’estenuante lavoro su Charlotte
Ha continuato a trasmettere le proprie emozioni negli sfondi anche quando ha lavorato su Charlotte?
Con Charlotte sono tornato a lavorare alla vecchia maniera. Se avessi cercato di trasmettere i miei sentimenti in Charlotte, penso che non sarei mai stato in grado di concluderlo.
In tutta sincerità, non sono riuscito a disegnare più nulla dopo Nagi no Asukara. Ma nonostante ciò, avevo un lavoro da portare a termine. Come direttore artistico, inoltre, ho cercato di fare il possibile per migliorare la qualità.
Parlando dei problemi pratici, rispetto ad Angel Beats! il programma per Charlotte era molto più ristretto: al fine di migliorare la qualità, ho dovuto fin da subito mettere da parte il mio ego personale, che avrebbe voluto creare i disegni secondo il suo estro. Mentre io tracciavo i fondali, Ayaka Shishido – che ha lavorato come assistente alla direzione artistica per Tari Tari – mi ha affiancato e mi ha assistito con gli art boards: la priorità al momento era quella di delegare i ruoli e mettersi immediatamente al lavoro, in modo che gli sfondi più importanti non mancassero.
Se non avessi diviso il lavoro con un’altra persona, avrei dovuto disegnare 300 pezzi a settimana; e anche riuscendoci, non saremmo comunque stati in grado di restare a galla. Come se ciò non bastasse, l’episodio finale vedeva pure un cambio radicale di ambientazione: questo ha causato un sacco di problemi agli artisti, perché spostando totalmente l’ambientazione non abbiamo potuto “riciclare” neanche un singolo art board da tutti quelli realizzati in precedenza! Insomma, è stata una situazione a dir poco sfiancante.
In breve, la preoccupazione principale per Charlotte è stata quella di riuscire a portare a termine il lavoro in modo da non tradire le aspettative del pubblico; per cui Nagi no Asukara rimane l’unica opera nella quale sia riuscito a infondere le mie emozioni personali.
Pensa che potrà mai avere la possibilità di gestirsi un altro progetto come ha fatto per Nagi no Asukara?
Chi lo sa? L'anime in questione dovrebbe toccarmi fin nel profondo, quindi non saprei dirti se sia possibile o meno. Ma penso che la parte di me che vuole arrivare al cuore delle persone non scomparirà mai, quindi prima o poi mi piacerebbe davvero trovare un anime che mi faccia pensare: “Se finisco questo, posso morire in pace!”.
Ciò che arriva al cuore di una persona dipende dal singolo individuo; ma un anime che riesca a raggiungere il cuore di tutti deve essere qualcosa di veramente speciale. Nel mio caso, rimasi folgorato da Le ali di Honneamise, quando avevo quattordici anni o giù di lì; ma a quell'età ero anche molto più impressionabile, per cui anche questo ha avuto il suo peso.
Da adolescente, non potevo che rimanere segnato in un modo tanto profondo, perché questo è ciò che si prova a quell’età. Ma crescendo, non è possibile restare così emotivamente spensierati: col passare del tempo ho costruito una sorta di barriera intorno al mio cuore, pensando che andasse bene così. Perciò anche se ora mi trovassi di fronte a qualcosa con un taglio particolarmente sensibile, non ne rimarrei particolarmente toccato. Penso che diventare adulti significhi questo.
Ed ecco perché voglio lavorare su opere che abbiano una particolare sensibilità; opere con un tocco delicato ma straziante, che riescano a trasmettere il tipo di emozione che si può provare solo durante l’adolescenza. Voglio continuare a disegnare per anime che risplendano con questo tipo di emozioni.
Terrò sempre quella sensazione nel cuore.
Gli sfondi: uno scrigno colmo di gioielli
Signor Higashiji, quale ruolo pensa che svolgano i fondali all’interno di un anime?
Fondamentalmente, le storie degli anime sono focalizzate sui personaggi, quindi di solito cerco di pensare a come potenziare l’appeal di questi ultimi. Per esempio, mi piace pensare che il mio impegno nella creazione degli sfondi serva per far sì che il pubblico possa godersi i personaggi senza altre distrazioni.
Questo è il mio modo di ragionare; per fare un paragone, secondo me i fondali sono come il portiere nello sport del calcio. I giocatori di fronte a lui segnano i punti, ma sono le azioni del portiere ciò che sostiene la squadra. Sapendo che il portiere è un muro di ferro, gli attaccanti possono dedicarsi liberamente all’offensiva.
Per usare un’altra analogia, possiamo considerare la storia e i personaggi come dei gioielli: in tal caso che ruolo svolgerebbero i fondali? Be’, tutti quei gioielli preziosi dovrebbero essere riposti in uno scrigno, suppongo! Naturalmente il valore si trova nel contenuto, ma anche il contenitore gioca un ruolo fondamentale nel presentare tali contenuti.
Quando si parla del ruolo degli sfondi, sostanzialmente si parla di due cose: come arricchire nel modo migliore le tematiche e l’ambientazione dell’anime, e come far risplendere l’anime stesso.
Ogni aspetto del cut, dal livello in primo piano a quello sullo sfondo, ha ricevuto attenzioni specifiche e separate. Il cut dura solo pochi secondi, ma per rendere l’insieme in modo realistico si è reso necessario un processo talmente elaborato da essere praticamente irrealizzabile senza il coinvolgimento del regista, per far funzionare il tutto al meglio.
Anche il concept dietro a uno sfondo come questo è fortemente legato alle idee del regista?
Certo, il mio compito è esaudire i desideri del regista. Detto questo, comunque, il regista mi ha dato la giusta libertà creativa nei progetti di P.A. Works ai quali ho partecipato.
In questo episodio di Hanasaku Iroha, ho dato alcuni suggerimenti al regista della serie e ai direttori tecnici. Ho immaginato che Nako avesse fatto del suo meglio per rendere la cassetta delle lettere carina, ma che la stessa cassetta fosse vecchia e di pessima qualità. Si possono vedere anche alcuni piccoli opuscoli al suo interno.
In realtà, i nomi dei famigliari di Nako non erano previsti inizialmente; ma quando ho disegnato la piastrina dei nomi ho deciso, con l’assistenza del direttore tecnico, di aggiungerli.
Dà veramente una forte sensazione di vita reale. Lei ha un occhio acuto per i dettagli.
Le parti più dettagliate degli adesivi semi-staccati non c’erano nel layout, quindi non era essenziale che io le disegnassi. Ma volevo inserire molti dettagli che lo spettatore potesse notare. Non ho dubbi che l’anime sia così ricco di dettagli anche grazie alle tante piccole cose che sono state aggiunte.
Innamorarsi di Nagi no Asukara
Veniamo ora a Nagi no Asukara. Ce ne può parlare nello specifico?
Nagi no Asukara è attualmente un anime ben valutato, ma ai tempi della sua messa in onda non fu certamente un successo. Al termine delle trasmissioni, provai in cuor mio un pesante senso di sconfitta.
Solitamente evito di far trasparire troppo il mio stato emotivo nei fondali che realizzo. Ho sempre ritenuto che stia allo spettatore decretare il valore di un anime. Qualunque sensazione o sentimento io imprima nei miei disegni, non ha nulla a che fare col criterio di giudizio del consumatore. Pertanto ho sempre compiuto il mio lavoro mantenendo un punto di vista oggettivo, impedendo alle emozioni di prendere il sopravvento durante il disegno, senza farne una questione d’animo.
Eppure, in Nagi no Asukara quelle emozioni le ho messe. All’inizio, in verità, non ero intenzionato a prendervi parte come direttore artistico. Non mi considero molto portato per i setting fantastici.
In che cosa in particolare non si sente bravo?
Quando mi domando da che genere di immagini le persone restino colpite, che tipo di atmosfera le ispiri a sentire qualcosa, torno indietro nei miei ricordi, cercando di esternare la fonte di quelle stesse emozioni che ho provato io. Ad esempio una scuola, un’aula, la strada per tornare a casa, il centro, il municipio: si tratta di luoghi che sono molto ricorrenti negli anime, ma proprio perché è facile relazionarsi ad essi.
Prendiamo ad esempio la palestra presente in Angel Beats!. Chiunque ha dei ricordi di una palestra, a prescindere da come abbia trascorso il proprio tempo a scuola.
Basta il suono del rimbalzo di un pallone da basket, o lo stridio delle scarpe da ginnastica sul pavimento, e la memoria inizia a scorrere.
Sfortunatamente però, quando sei alle prese col genere fantastico, sei chiamato a raffigurare luoghi che non hai mai visto prima. Quando mi è stato detto di disegnare sfondi che trasudassero emozioni, la mia reazione è stata del tipo: “Aspetta un secondo. Nessuno conserva dei ricordi di com’è vivere sul fondo del mare.” (ride)
Pertanto inizialmente ho provato a sottrarmi al progetto, ma alla fine ho dovuto accettare la richiesta. E ho pensato che, già che c’ero, per una volta avrei potuto mettermi a nudo. Tutto ciò a cui potevo ricorrere erano i ricordi dei sogni ad occhi aperti e delle fantasticherie risalenti alla mia adolescenza.
E così ho iniziato a disegnare con l’animo del me adolescente. Sebbene i meriti di un anime dipendano al 100% dallo spettatore, in quei disegni ho messo le mie emozioni. Quell’arte racchiude ciò che per me si prova nell’innamorarsi. Quando gli spettatori – o le loro ragazze, tant’è – non hanno reagito a quei sentimenti, è stato uno shock per me.
Si è innamorato di un suo stesso lavoro.
Già. Ho racchiuso tanto di me stesso in un lavoro destinato al giudizio del pubblico. Suppongo di aver commesso un tabù... La prima volta che Nagi no Asukara venne trasmesso, attirò meno attenzioni di quanto immaginassi. Non avrei mai pensato che un uomo come me, a quarant’anni inoltrati, avrebbe sofferto così tanto il colpo. (ride)
Era la prima volta dopo tanto tempo, che mi lasciavo trasportare così dalle emozioni.
L’estenuante lavoro su Charlotte
Ha continuato a trasmettere le proprie emozioni negli sfondi anche quando ha lavorato su Charlotte?
Con Charlotte sono tornato a lavorare alla vecchia maniera. Se avessi cercato di trasmettere i miei sentimenti in Charlotte, penso che non sarei mai stato in grado di concluderlo.
In tutta sincerità, non sono riuscito a disegnare più nulla dopo Nagi no Asukara. Ma nonostante ciò, avevo un lavoro da portare a termine. Come direttore artistico, inoltre, ho cercato di fare il possibile per migliorare la qualità.
Parlando dei problemi pratici, rispetto ad Angel Beats! il programma per Charlotte era molto più ristretto: al fine di migliorare la qualità, ho dovuto fin da subito mettere da parte il mio ego personale, che avrebbe voluto creare i disegni secondo il suo estro. Mentre io tracciavo i fondali, Ayaka Shishido – che ha lavorato come assistente alla direzione artistica per Tari Tari – mi ha affiancato e mi ha assistito con gli art boards: la priorità al momento era quella di delegare i ruoli e mettersi immediatamente al lavoro, in modo che gli sfondi più importanti non mancassero.
Se non avessi diviso il lavoro con un’altra persona, avrei dovuto disegnare 300 pezzi a settimana; e anche riuscendoci, non saremmo comunque stati in grado di restare a galla. Come se ciò non bastasse, l’episodio finale vedeva pure un cambio radicale di ambientazione: questo ha causato un sacco di problemi agli artisti, perché spostando totalmente l’ambientazione non abbiamo potuto “riciclare” neanche un singolo art board da tutti quelli realizzati in precedenza! Insomma, è stata una situazione a dir poco sfiancante.
In breve, la preoccupazione principale per Charlotte è stata quella di riuscire a portare a termine il lavoro in modo da non tradire le aspettative del pubblico; per cui Nagi no Asukara rimane l’unica opera nella quale sia riuscito a infondere le mie emozioni personali.
Pensa che potrà mai avere la possibilità di gestirsi un altro progetto come ha fatto per Nagi no Asukara?
Chi lo sa? L'anime in questione dovrebbe toccarmi fin nel profondo, quindi non saprei dirti se sia possibile o meno. Ma penso che la parte di me che vuole arrivare al cuore delle persone non scomparirà mai, quindi prima o poi mi piacerebbe davvero trovare un anime che mi faccia pensare: “Se finisco questo, posso morire in pace!”.
Ciò che arriva al cuore di una persona dipende dal singolo individuo; ma un anime che riesca a raggiungere il cuore di tutti deve essere qualcosa di veramente speciale. Nel mio caso, rimasi folgorato da Le ali di Honneamise, quando avevo quattordici anni o giù di lì; ma a quell'età ero anche molto più impressionabile, per cui anche questo ha avuto il suo peso.
Da adolescente, non potevo che rimanere segnato in un modo tanto profondo, perché questo è ciò che si prova a quell’età. Ma crescendo, non è possibile restare così emotivamente spensierati: col passare del tempo ho costruito una sorta di barriera intorno al mio cuore, pensando che andasse bene così. Perciò anche se ora mi trovassi di fronte a qualcosa con un taglio particolarmente sensibile, non ne rimarrei particolarmente toccato. Penso che diventare adulti significhi questo.
Ed ecco perché voglio lavorare su opere che abbiano una particolare sensibilità; opere con un tocco delicato ma straziante, che riescano a trasmettere il tipo di emozione che si può provare solo durante l’adolescenza. Voglio continuare a disegnare per anime che risplendano con questo tipo di emozioni.
Terrò sempre quella sensazione nel cuore.
Gli sfondi: uno scrigno colmo di gioielli
Signor Higashiji, quale ruolo pensa che svolgano i fondali all’interno di un anime?
Fondamentalmente, le storie degli anime sono focalizzate sui personaggi, quindi di solito cerco di pensare a come potenziare l’appeal di questi ultimi. Per esempio, mi piace pensare che il mio impegno nella creazione degli sfondi serva per far sì che il pubblico possa godersi i personaggi senza altre distrazioni.
Questo è il mio modo di ragionare; per fare un paragone, secondo me i fondali sono come il portiere nello sport del calcio. I giocatori di fronte a lui segnano i punti, ma sono le azioni del portiere ciò che sostiene la squadra. Sapendo che il portiere è un muro di ferro, gli attaccanti possono dedicarsi liberamente all’offensiva.
Per usare un’altra analogia, possiamo considerare la storia e i personaggi come dei gioielli: in tal caso che ruolo svolgerebbero i fondali? Be’, tutti quei gioielli preziosi dovrebbero essere riposti in uno scrigno, suppongo! Naturalmente il valore si trova nel contenuto, ma anche il contenitore gioca un ruolo fondamentale nel presentare tali contenuti.
Quando si parla del ruolo degli sfondi, sostanzialmente si parla di due cose: come arricchire nel modo migliore le tematiche e l’ambientazione dell’anime, e come far risplendere l’anime stesso.
Kazuki Higashiji
Direttore artistico, nato nel 1974.
Matura esperienza come assistente alla direzione artistica su opere di alto profilo quali Sakura Wars: The Movie, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex e Paprika. Attualmente lavora come direttore artistico per i principali progetti di P.A. Works.
È conosciuto in particolar modo per aver lavorato a opere come Angel Beats!, Hanasaku Iroha e Nagi no Asukara.
Twitter: @higashiji
Direttore artistico, nato nel 1974.
Matura esperienza come assistente alla direzione artistica su opere di alto profilo quali Sakura Wars: The Movie, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex e Paprika. Attualmente lavora come direttore artistico per i principali progetti di P.A. Works.
È conosciuto in particolar modo per aver lavorato a opere come Angel Beats!, Hanasaku Iroha e Nagi no Asukara.
Twitter: @higashiji
Fonti consultate:
Crunchyroll.com
KAI-YOU.net
Autori:
DaikiSalazar
giacgiac
Metaldevilgear
traxer-kun
Fra le serie nominate ho visto solo Tari Tari, che avevo iniziato proprio perchè colpito dalle immagini e i colori tremendamente curati.
Grazie per l'interessante intervista.
Tranne haruchika. Haruchika era brutto.
In ogni caso, questa intervista è decisamente illuminante su certi aspetti del dietro le quinte, complimenti per averla pubblicata.
Torna a mettere il cuore in qualsiasi futura opera P.A.Works, te ne prego!
Nagi no Asukara e Hanasaku Iroha mi sono piaciuti moltissimo! Anime capaci di emozionare con ottime trame e personaggi ben caratterizzati e con fondali talmente dettagliati e ben fatti da lasciare senza fiato, sono stupendi! *_*
Da queste interviste si capisce l'immenso lavoro e studio che sta dietro la realizzazione di ogni singolo sfondo per renderlo il più realistico possibile, anche se dura solo per pochi secondi!
Nagi no Asukara e' stato, di gran lunga, il mio anime preferito per l'intero 2013/2014 e, sicuramente, nella mia TOP 10 all time.
Sicuro, la trama e' un fattore importantissimo nello sviluppo di un opera, se non il fattore piu' importante, non lo metto in dubbio, ma anche l'occhio vuole la sua porca parte, e i ragazzi della P.A. hanno sempre fatto la loro alla perfezione, da questo punto di vista (peccato giusto per Glasslip, e io fui uno dei pochi, se non l'unico, che ci credette fino all'ultimo ).
Nagi, Shirobako, Tari Tari e Iroha, per ora, il mio TOP per loro. Continuate cosi', VI AMO!
complimenti per il lungo e impegnativo lavoro di traduzione di questa bella intervista ^^
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