In occasione dell'uscita nelle sale italiane in questi giorni di The First Slam Dunk, grazie ad Anime Factory e Toei Animation il nostro Alessandro Falciatore ha avuto l'opportunità di rivolgere in esclusiva alcune domande al regista del film, Takehiko Inoue, autore anche del manga.
Dopo il trailer italiano, vi presentiamo quindi la nostra intervista:
Con The Fist Slam Dunk, lei ha raccontato ai suoi fan la stessa storia già presentata nel manga, stavolta però attraverso un media differente. Come è stato?
I personaggi nel film sono principalmente personaggi che appaiono nel manga originale, e la partita che viene disegnata è a sua volta una delle partite che sono nel manga, ma è raccontata da un punto di vista completamente differente. In questo modo, spero che anche coloro che conoscono il manga “Slam Dunk” possano provare la stessa sorpresa e le stesse emozioni di quando hanno visto quest'opera per la prima volta. Allo stesso tempo, il nostro obiettivo era quello di creare un film che potesse essere capito e goduto anche dalle persone che non hanno nessuna conoscenza di “Slam Dunk”.
Questo è uno dei motivi per cui è valsa la pena di spenderci così tanti anni per provare a realizzarlo.
Perché ha voluto focalizzare il film sulla partita con il Sannoh, anziché realizzare un sequel del manga?
Penso che il dubbio su quale partita avrei rappresentato nel film fosse uno dei punti di maggiore interesse dei fan. Questo è uno dei motivi per cui ho voluto creare un senso di sorpresa e di eccitazione attorno alla scelta del match.
Ho optato per la partita che credevo avrebbe fatto più felici gli appassionati. In tutta onestà, volevo che i fan che mi avevano supportato per così tanti anni sperimentassero una grande emozione anche davanti allo schermo cinematografico.
Ovviamente, per me, realizzare la versione animata di quel match è stato un enorme piacere, ma allo stesso tempo una grande sfida.
Il film si concentra sul personaggio di Ryota Miyagi. Come ha preso questa decisione, e per quanto tempo ha avuto in mente questa parte della storia?
Volevo rappresentare questa partita e questo film dalla prospettiva del playmaker, che è il leader della squadra. In aggiunta, sin dai tempi della serializzazione [del manga], sentivo che Miyagi non era stato descritto abbastanza.
Nell’opera originale, incentrata su Sakuragi, era stato dato spazio al rookie Rukawa, pure lui del primo anno, al perno della squadra Akagi del terzo anno e avevo pure inserito il dramma personale di Mitsui fino al suo rientro in squadra. Rispetto a loro, avevo approfondito poco il personaggio di Miyagi e perciò desideravo raccontare meglio il suo lato interiore e le sue vicende personali.
Tra l’altro, la storia breve auto-conclusiva “Pierce” (“Piercing” in Italiano), pubblicata poco dopo la fine della serializzazione [di “Slam Dunk”] nel 1996, ha costituito la base della storia dell’infanzia di Ryota Miyagi.
Da fan del basket, guardando The First Slam Dunk ho provato le stesse sensazioni ed emozioni di una vera partita. Dal suo punto di vista, quali sono state le più importanti ed efficaci decisioni che hanno consentito di far provare ciò agli spettatori?
Esprimere la dinamica del basket in modo realistico: ho pensato che, se non fossi riuscito a realizzare questo, allora per me non avrebbe avuto senso creare un progetto e farne un film. Perciò, come prima cosa, era essenziale utilizzare la motion capture per rendere più realistici i movimenti delle 10 persone sul campo. Allo stesso tempo, il semplice fatto di usare la motion capture e renderla in 3DCG non sarebbe bastato a dare un senso di realismo. In altre parole, quello è stato solo il punto di partenza.
La cosa più importante per me, per quanto riguarda il realismo dei movimenti, è stato riuscire a trasmettere la sensazione del peso fisico delle cose. Era un punto chiave. La posizione del baricentro, il rapporto tra palla e mano, il ritmo dei movimenti, le peculiarità di ciascun giocatore, etc.
Penso che tutto questo sia stato il risultato di un paziente processo di tentativi ed errori, fatto dal team intero con l’intento di rendere concrete le immagini che io avevo in mente.
È stato un lungo viaggio che ha portato alla realizzazione di questo progetto, e sono davvero riconoscente a tutti i membri dello staff.
Ha scelto di non trasportare il film ai nostri giorni, nel Giappone contemporaneo. Anzi, sembra sospeso nel tempo, anche se - a mio giudizio - è ambientato a metà anni '90, negli anni della pubblicazione del manga. È una scelta voluta?
Non volevo evocare la nostalgia di un’epoca specifica. Ho fatto in modo che la storia fosse al di fuori del tempo, il più possibile slegata da un determinato momento. Inoltre, l’idea di trasportarla nell’era contemporanea non mi convinceva granché: ho immaginato Sakuragi con uno smartphone e l’ho scartata in 0.5 secondi.
Per quanto riguarda la partita, se le regole cambiano, ovviamente anche la partita cambia, quindi non ho avuto scelta se non usare le regole degli anni ‘90. Ma non ho percepito alcun problema: anche se alcuni aspetti e tendenze del gioco cambiano negli anni, l’essenza rimane la stessa.
Parlando del manga Slam Dunk, Se lei potesse tornare indietro nel tempo, sceglierebbe di concludere allo stesso modo o, come molti le hanno chiesto negli anni dopo la conclusione, sceglierebbe di far finire il manga in modo differente?
Riconfermo la mia scelta dell’epoca al 100%.
Ricordiamo che film è disponibile (QUI le sale disponibili) al cinema fino a domani, anche se un prolungamento in alcune città è più che probabile.
Dopo il trailer italiano, vi presentiamo quindi la nostra intervista:
Con The Fist Slam Dunk, lei ha raccontato ai suoi fan la stessa storia già presentata nel manga, stavolta però attraverso un media differente. Come è stato?
I personaggi nel film sono principalmente personaggi che appaiono nel manga originale, e la partita che viene disegnata è a sua volta una delle partite che sono nel manga, ma è raccontata da un punto di vista completamente differente. In questo modo, spero che anche coloro che conoscono il manga “Slam Dunk” possano provare la stessa sorpresa e le stesse emozioni di quando hanno visto quest'opera per la prima volta. Allo stesso tempo, il nostro obiettivo era quello di creare un film che potesse essere capito e goduto anche dalle persone che non hanno nessuna conoscenza di “Slam Dunk”.
Questo è uno dei motivi per cui è valsa la pena di spenderci così tanti anni per provare a realizzarlo.
Perché ha voluto focalizzare il film sulla partita con il Sannoh, anziché realizzare un sequel del manga?
Penso che il dubbio su quale partita avrei rappresentato nel film fosse uno dei punti di maggiore interesse dei fan. Questo è uno dei motivi per cui ho voluto creare un senso di sorpresa e di eccitazione attorno alla scelta del match.
Ho optato per la partita che credevo avrebbe fatto più felici gli appassionati. In tutta onestà, volevo che i fan che mi avevano supportato per così tanti anni sperimentassero una grande emozione anche davanti allo schermo cinematografico.
Ovviamente, per me, realizzare la versione animata di quel match è stato un enorme piacere, ma allo stesso tempo una grande sfida.
Il film si concentra sul personaggio di Ryota Miyagi. Come ha preso questa decisione, e per quanto tempo ha avuto in mente questa parte della storia?
Volevo rappresentare questa partita e questo film dalla prospettiva del playmaker, che è il leader della squadra. In aggiunta, sin dai tempi della serializzazione [del manga], sentivo che Miyagi non era stato descritto abbastanza.
Nell’opera originale, incentrata su Sakuragi, era stato dato spazio al rookie Rukawa, pure lui del primo anno, al perno della squadra Akagi del terzo anno e avevo pure inserito il dramma personale di Mitsui fino al suo rientro in squadra. Rispetto a loro, avevo approfondito poco il personaggio di Miyagi e perciò desideravo raccontare meglio il suo lato interiore e le sue vicende personali.
Tra l’altro, la storia breve auto-conclusiva “Pierce” (“Piercing” in Italiano), pubblicata poco dopo la fine della serializzazione [di “Slam Dunk”] nel 1996, ha costituito la base della storia dell’infanzia di Ryota Miyagi.
Da fan del basket, guardando The First Slam Dunk ho provato le stesse sensazioni ed emozioni di una vera partita. Dal suo punto di vista, quali sono state le più importanti ed efficaci decisioni che hanno consentito di far provare ciò agli spettatori?
Esprimere la dinamica del basket in modo realistico: ho pensato che, se non fossi riuscito a realizzare questo, allora per me non avrebbe avuto senso creare un progetto e farne un film. Perciò, come prima cosa, era essenziale utilizzare la motion capture per rendere più realistici i movimenti delle 10 persone sul campo. Allo stesso tempo, il semplice fatto di usare la motion capture e renderla in 3DCG non sarebbe bastato a dare un senso di realismo. In altre parole, quello è stato solo il punto di partenza.
La cosa più importante per me, per quanto riguarda il realismo dei movimenti, è stato riuscire a trasmettere la sensazione del peso fisico delle cose. Era un punto chiave. La posizione del baricentro, il rapporto tra palla e mano, il ritmo dei movimenti, le peculiarità di ciascun giocatore, etc.
Penso che tutto questo sia stato il risultato di un paziente processo di tentativi ed errori, fatto dal team intero con l’intento di rendere concrete le immagini che io avevo in mente.
È stato un lungo viaggio che ha portato alla realizzazione di questo progetto, e sono davvero riconoscente a tutti i membri dello staff.
Ha scelto di non trasportare il film ai nostri giorni, nel Giappone contemporaneo. Anzi, sembra sospeso nel tempo, anche se - a mio giudizio - è ambientato a metà anni '90, negli anni della pubblicazione del manga. È una scelta voluta?
Non volevo evocare la nostalgia di un’epoca specifica. Ho fatto in modo che la storia fosse al di fuori del tempo, il più possibile slegata da un determinato momento. Inoltre, l’idea di trasportarla nell’era contemporanea non mi convinceva granché: ho immaginato Sakuragi con uno smartphone e l’ho scartata in 0.5 secondi.
Per quanto riguarda la partita, se le regole cambiano, ovviamente anche la partita cambia, quindi non ho avuto scelta se non usare le regole degli anni ‘90. Ma non ho percepito alcun problema: anche se alcuni aspetti e tendenze del gioco cambiano negli anni, l’essenza rimane la stessa.
Parlando del manga Slam Dunk, Se lei potesse tornare indietro nel tempo, sceglierebbe di concludere allo stesso modo o, come molti le hanno chiesto negli anni dopo la conclusione, sceglierebbe di far finire il manga in modo differente?
Riconfermo la mia scelta dell’epoca al 100%.
Ricordiamo che film è disponibile (QUI le sale disponibili) al cinema fino a domani, anche se un prolungamento in alcune città è più che probabile.
E ha scelto bene! Oltre che ottenuto pienamente il risultato sperato.
Ironic ha fatto le domande che tutti noi penso avremmo voluto poter fare a Inoue, e quel Riconfermo la mia scelta dell’epoca al 100%. confesso mi ha un pò emozionata ♥
>Io amo (il basket)
e
Per non parlare poi della scena finale del manga
Comunque gran film ed è valsa la pena aspettare..... anche se non un po' mi fa piangere il cuore visto che immagino sia la causa dell'interruzione di Vagabond
Grazie mille
Questo è forse l’unico limite che ho trovato io nel film: obiettivamente era impossibile narrare “tutto”, è ovvio che chi non conosce il manga (o la serie anime degli anni ’90) si sia trovato spaesato in alcuni momenti, senza magari capire il contesto in cui si svolge la partita (che pure era importante) o il ruolo di alcuni personaggi comprimari.
In ogni caso per me è stato fatto un giusto compromesso grazie ai tanti flashback che un po’ hanno colmato questo divario: non sarà un metodo esaustivo al 100% però dai, penso che Inoue abbia fatto un lavoro egregio lo stesso.
Saggia decisione, la partita col Sannoh rappresenta il climax assoluto di tutta la serie, Inoue non poteva scegliere momento migliore
In effetti ha ragione, con questo piccolo riassunto ha elencato perfettamente per punti la narrazione che aveva adottato nel manga, ed è vero che Ryota aveva trovato poco spazio.
Questo l’ho pensato fin dalla prima inquadratura, si capiva subito che si stava ispirando a Piercing.
Anche quello è, di fatto, un mezzo spin-off su Slam Dunk, ma non so in quanti lo conoscano o l’abbiano letto qui in Italia (a me risulta che al momento sia introvabile da anni).
Comunque Inoue, in un’altra intervista, rimarca il fatto di aver scelto Ryota come protagonista del film perché con gli anni ha un po’ cambiato il suo punto di vista nella percezione delle cose, e ha voluto che questa sua nuova visione della vita fosse maggiormente evidente anche nel film.
Personalmente era la cosa che mi spaventava di più, prima di andare al cinema ero terrorizzato all’idea di vedere “dieci pupazzetti plasticosi” muoversi sul campo…
Invece, per fortuna, i personaggi hanno tutti movimenti fluidi e assolutamente naturali, e la grafica particolare (una specie di 2D “sporco”) aiuta a far percepire ancora di meno l’uso massiccio della CGI.
Io sono ipermegaultracritico quando si parla di anime e computer grafica, ma nel caso di Slam Dunk devo dire che non mi ha dato quasi nessun fastidio, quindi anche qui tanto di cappello ad Inoue per il lavoro svolto.
Altra decisione estremamente saggia, non avrebbe avuto il minimo senso trasportare la storia di Slam Dunk ai giorni nostri.
E’ un prodotto pensato e realizzato negli anni ’90 con la mentalità e gli usi dell’epoca, ed è giusto che sia rimasto tale.
Sono d’accordo anche su questo, per me il manga viene concluso in maniera (quasi) perfetta.
E, per una volta tanto, anche il fatto che il manga si concluda con un finale aperto ci sta tutto.
Il fatto che tutti i personaggi proseguano le loro carriere, che Hanamichi svolga la riabilitazione…è implicito ma, per me, è come se passasse il messaggio che “i nostri eroi continuano a vivere la loro vita di sempre, ma un giorno torneranno”.
Poi non è assolutamente detto che sia così per forza (non esiste un seguito di Slam Dunk), ma secondo me è già il messaggio speranzoso IN SÉ ad essere bello, il fatto che ti lasci l’emozione positiva trasmessa dai personaggi con le loro avventure…
Non c’era modo migliore per concludere la loro storia, per me
Bella questa intervista, adesso l’unica cosa che spero è che però Inoue, dopo questa parentesi come regista, si dedichi anche con maggiore concentrazione a Real e Vagabond, sperando che non li lasci in sospeso sul più bello ancora a lungo.
È una grande opportunità per tutta la comunità di manga e anime italiana, di cui io sono stato solo il tramite. Non sono un giornalista ma un fan che ama con tutto il cuore anche oggi questo mondo come voi e come voi si emoziona ancora a vedere i suoi eroi al cinema come su carta
E sicuramente noi riusciamo a leggere in queste risposte la passione, la dedizione, tutti i pensieri e il lavoro per far riuscire bene questo film! (obiettivo raggiunto in pieno!)
Davvero! Anche io ho avuto la stessa emozione dalla sala!
Comunque avete scordato due domande: 1) Gli piacerebbe fare altri film?, 2) Quando riprende Vagabond? XD
Non ce lo siamo scordati. Come ho detto sopra, le domande erano molte di più e il Maestro ne ha risposto a 6. Su Vagabond ha risposto cmq in una precedente intervista che trovate anche su AnimeClick
Non sono errori, ma semplici scelte narrative.
Come lo Shohoku sia arrivato lì è ininfluente, si sa che è una partita importante in un torneo importante e tanto può bastare. Se si conosce il manga si sa che mancano dei pezzi, ma solo se lo si conosce. Sono informazioni di cui lo spettatore occasionale può anche fare a meno, infatti se non le si conosce il film funziona lo stesso.
Idem per l'altra osservazione che fai, è un'informazione ininfluente per come il film si sviluppa.
Ci può stare che ad alcuni non piaccia la scelta di Inoue, ma non si devono prendere per errori quelle che sono, appunto, delle precise scelte.
Mai detto che sono errori... sono precise scelte, che non rendono minimamente giustizia alla maestosità del materiale originale. Io idolatro Inoue, ma non è che mi basta vedere il suo nome per essere completamente acritico: ha scelto di puntare i riflettori su altre cose, ci sta... il film è bello (perchè il film È molto), ma al confronto col manga impallidisce.
Anche il fatto che è stato quasi interamente tagliato il lato comedy di questo arco narrativo, cozza tantissimo con lo spirito di Slam Dunk (che è una serie che sa far ridere, e anche tanto).
Poi vabbeh, se Ayako è ininfluente per il personaggio di Miyagi neanche parlo più... evidentemente conosciamo due Slam Dunk diversi.
Forse sarà anche colpa mia che, detto in tutta onestà, mi aspettavo di vedere semplicemente il film della mia vita... ed invece mi sono trovato "solo" un bel film.
Chiaramente non mi aspettavo di vedere adattato per filo e per segno il manga (il film dura due ore, qualcosa andava tolto)... però trovo molto strano che nessuno parli delle tante cose tagliate (o cambiate), dei "non detti" che sarebbero serviti (specialmente ad un neofita) e delle cose che se ne poteva fare tranquillamente a meno.
Sul lato tecnico non ho nulla da dire, ma sul piano narrativo qua e là ho trovato un po' troppe mancanze... un po' di contesto a tante scene iconiche e ricche di significato.
bastano le parole e cio che ha raccontato Oda per capire di che caratura sia Inoue Sensei
Per favore dai, in quella intervista diede una educatissima risposta di circostanza, niente di più. Non che mi aspettassi che a voi avrebbe risposto diversamente, ma il vero intento di quella domanda era mostrare a Inoue che c'è un forte interesse per la sua opera anche dall'altra parte del mondo, così da spronarlo a riprenderla.
Purtroppo temo sia un limite stilistico della CG. Bernoccoli, goccioline di sudore, scenette superderformed... cozzano troppo con uno stile realistico e quindi le saltano.
Slam Dunk è ANCHE comedy, specie all'inizio, ma alcuni momenti hanno grande intensità drammatica, e tra questi il più eclatante è proprio la partita con il Sannoh. Tra l'altro la partita è uguale identica a quella del manga, con qualche inevitabile taglio, e alcuni (neanche pochi) momenti divertenti sono rimasti, pur in una situazione estremamente adrenalinica.
Il neofita si gode quel che vede (che funziona ottimamente) e non sta certo a chiedersi se rispetto al manga manca qualcosa, visto che non lo conosce. Perde qualcosa rispetto a chi conosce tutto il manga? Certo che sì, potrei fare mille esempi anch'io. Ma il film ha una sua autonomia, non si può negare.
Lo spettatore che non conosce il rapporto tra Ryota e Ayako vede
Il neofita non ha nessun problema. Sono semmai i fan sfegatati del manga a rischiare di essere delusi. Per quanto mi riguarda, ho letto Slam Dunk all'epoca della prima pubblicazione "sottiletta" della Panini, sono un fan da sempre e ho trovato il film eccelso.
e ti ripeto che la domanda è stata fatta...ma per avere la risposta. Non mi interessa mettere pressione a nessuno e non credo che abbia nessun risultato mettergliela in questo contesto.
Mai detto il contrario: il film è molto bello, sta benissimo in piedi senza particolari problemi (domani me lo vado a rivedere, prima volta in vita mia che vado al cinema due volte per lo stesso film).
Quello che dico io è che, considerato il materiale di partenza, per me poteva essere "impacchettato" meglio... che ci sono tanti tagli e cose diverse rispetto al manga va detto, ma non l'ho visto fare a nessuno.
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