Da qualche tempo ogni nuovo capitolo - o remake - di Final Fantasy si accompagna ad una serie di controversie da parte di pubblico e critica, che in qualche modo vanno ad anticiparne l'esperienza ancora prima di mettere le mani sul pad ed entrare nel mondo che gli sviluppatori hanno creato. Nel mio caso il tutto è partito dall'anteprima di cui sono stato ospite, dovendo però mettere in pausa la voglia di vedere come questa storia si sarebbe dipanata, affidandomi alla recensione del titolo su PlayStation 5 ad opera del nostro Revil, nel mentre che attendevo l'uscita su altri lidi. Ammetto che l'attesa è stata lunga, soprattutto considerando i vari discorsi che si sono susseguiti in seguito alle valutazioni date al gioco, alle analisi sui dati di vendita più o meno graditi ed al recente dietrofront di Square Enix in relazione alle esclusive su console Sony. Ma adesso ci siamo e dopo aver trascorso tante ore a Valisthea in compagnia di Clive e dei suoi più intimi amici, posso dare un parere personale sull'opera.
 
FINAL FANTASY XVI recensione

Non mi dilungherò nel raccontare nuovamente quelle che sono le caratteristiche del gioco nel dettaglio, che sono sostanzialmente immutate rispetto alla recensione di un anno fa; vorrei piuttosto dividere questa recensione in macro aree, cosa va, cosa va così e così e cosa va decisamente meno.
 
Perché sì

Final Fantasy XVI è un degno capitolo della serie per moltissimi punti di vista. Una coerenza e maturità narrativa enormi, unita ad una superlativa scrittura e corroborate da una perfetta prova attoriale (e di doppiaggio, nel nostro caso), sono letteralmente in grado di trascinarvi in una serie di eventi che vorrete assolutamente vivere fino in fondo ed anche oltre. La storia di Clive è ricca di momenti incredibilmente emozionanti che sapranno toccare le vostre corde più profonde: tristezza, rabbia, passione, amore, vendetta, compassione, non manca davvero nulla e da questo punto di vista più che di un gioco, possiamo parlare di un percorso nell'animo umano. La lore del mondo di Valisthea è inoltre ricchissima ed in costante mutamento. Gli sviluppatori hanno aiutato a tenerne traccia sia attraverso apposite sezioni del menù, sia con personaggi che ci aiuteranno ad approfondirla a nostro piacimento, scoprendo un livello di dettaglio davvero enorme, con decine di personaggi e situazioni geopolitiche che continuano ad evolvere in tempo reale. Ho apprezzato molto la mappa concettuale proposta da un certo punto del gioco in poi, che mostra tutti i personaggi nelle varie sezioni della storia e come sono tra loro collegati: in questo menù è possibile attivare un'opzione nota come "voce interiore" che permette di leggere delle brevi frasi che rappresentano i pensieri di ciascun personaggio in relazione a ciascuno di tutti gli altri, amici, nemici o neutrali che siano. 
 
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In questo sedicesimo capitolo le summon, qui chiamati Eikon, assumono un ruolo cruciale, regalandoci degli scontri tra loro che su schermo sono resi in maniera spettacolare (a cominciare dalla sequenza di apertura), raggiungendo climax esaltanti ed assolutamente memorabili. Non manco di menzionare anche la resa estetica dei suddetti, ma questo vale un po' per tutto, perché anche dal lato artistico per me questo Final Fantasy è una gioia per gli occhi. Si vede tantissimo la voglia di Yoshida di essere voluto tornare ad ambientare la storia in un mondo in cui non c'è steampunk o retrofuturismo, un medioevo fantasy ma molto aderente alla realtà dell'epoca cavalleresca. Apprezzabile la varietà di luoghi naturalistici e città che ci troveremo a visitare, che spaziano dall'Europa continentale al nord Africa, oltre alle ambientazioni più fantasy. Il design di personaggi, armature ed ambienti è di livello eccelso. Quello dei nemici è invece un po' più altalenante, ce ne sono alcuni molto curati, altri più anonimi. Oltre l'art direction è anche tutto il sound del gioco, dalle "scontate" (per la saga) colonne sonore ai già citati doppiaggi, ad essere veramente superlativo e rendere tutto ancora più immersivo.
 
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Perché ni

Il combat system non riesco a collocarlo né da una parte né dall'altra. Stiamo senza dubbio parlando di una scelta che risulta essere divisiva ed anche mettendo da parte ed accettando il suo essere ancor più in controtendenza rispetto alla storia, può sia convincere che far storcere il naso. Pesca senza dubbio a piene mani da Devil May Cry, non a caso è stato sviluppato da Ryota Suzuki, eppure sembra che gli siano stati imposti dei pesanti tagli in modo da semplificarlo il più possibile, ridurlo ai minimi termini anche se confrontato con quello del remake di Final Fantasy VII. Si può tranquillamente combattere con un tasto per attaccare ed uno per schivare, più al massimo il dorsale per qualche abilità con cooling time. Non serve alcun tipo di strategia o di preparazione agli scontri, ci si lancia a capofitto e si attacca e schiva. Nonostante quanto sopra, bisogna dire che riesce ad essere comunque divertente. Gli scontri sono dinamici, per nulla caotici e ben congegnati con animazioni eccellenti. Andando avanti nella trama si otterranno maggiori abilità eikon che potranno essere mixate e potenziate a piacimento e la cosa, pur essendo totalmente opzionale, aggiunge un minimo di profondità e di "colore" in più ai combattimenti. Certo la difficoltà resta tarata abbastanza verso il basso ed è davvero difficile non avere la meglio anche sui boss, però non si può dire, in definitiva, che sia un combat system scadente. Solo molto semplice, forse un po' troppo. Un plauso a Square Enix per aver capito come gestire la telecamera negli scontri contro i draghi. Farei una telefonatina a From Software per una joint venture a riguardo.
 
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Final Fantasy XVI è un gioco che fa della spettacolarizzazione delle scene il suo punto forte. Il problema è che qui si è voluto puntare veramente tanto su questo aspetto che, per quanto meraviglioso da guardare, resta un'esperienza diversa dal giocare e soprattutto spezza parecchio il ritmo dell'azione, che in certi momenti dà la percezione di essere troppo altalenante. Ci sono intere sequenze della durata di quasi un'ora, dove per 10/15 minuti si combatte, negli altri si guarda combattere in epiche scene in cui noi siamo spettatori (o al massimo reagiamo a qualche Quick Time Event). Abbiamo già parlato del design dei nemici non sempre spaccamascella, ma è soprattutto la varietà a non essere così elevata: dopo poco tempo si assisterà solo ai classici recolor, con cambio di nome e livello e niente più, a parte poche eccezioni costituite da alcuni boss estemporanei e che vedremo pochissime volte.
 
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Perché no

Tutti i personaggi principali del gioco sono ben scritti e coerenti a loro stessi, in grado di farci appassionare alle loro storie e motivazioni, però è davvero straniante giocare ad un titolo del genere e non avere un party vero e proprio che non sia Clive e Thorgal, con un terzo, poche volte quarto personaggio ad accompagnare per brevi periodi. La scelta è molto particolare e tende ad allontanare il gioco dalla serie e ad avvicinarlo a titoli di diversa estrazione, oppure ai GDR in stile CD Projekt RED. Le missioni secondarie hanno l'utilità di farci conoscere meglio la lore, approfondire i personaggi ed migliorare l'equipaggiamento (nonché farci ottenere la cavalcatura); sono anche ben strutturate a livello di contesto, però nel pratico dopo la seconda metà di gioco cominciano a diventare sin troppo ridondanti.

Per quanto mi riguarda però, il no più importante ce l'ha la componente GDR che è stata totalmente abbandonata. Questo non sarebbe di per sé un problema, se il gioco non avesse quel "suffisso" abbastanza importante prima del numero romano. Il fatto che sia stata completamente rimossa ogni profondità relativa al level up e che tutto avvenga in maniera automatica, che non si possa personalizzare in alcun modo nessuno dei compagni di Clive (ed anche sul protagonista stesso a dire il vero si può intervenire in minima parte) e soprattutto che sia sparita qualsiasi sinergia elementale attraverso le magie, ora limitate ad essere dei semplici colpi a distanza senza alcun effetto aggiuntivo, per me è un grosso aspetto negativo.
 
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L'equip allo stesso modo segue semplicemente l'avanzamento di livello del protagonista; il farming è un palliativo, perché in realtà vi basterà seguire le missioni secondarie e principali per avere sempre a disposizione i materiali per aggiornare i tre pezzi di equipaggiamento modificabili, rendendoli adeguati al vostro livello, stop. É stata ridotta ai minimi termini la possibilità ed il piacere di esplorare il mondo, ritrovandoci semplicemente a seguire una rotta già tracciata dalla storia in ambienti quasi sempre molto angusti e in stile "corridoio". Tutto questo rovina in maniera drastica l'esperienza di gioco? Assolutamente no, ma se sei la più importante saga di giochi di ruolo della storia, certe cose non puoi sottovalutarle.
 
Come gira su PC
Parliamo di un titolo non perfettamente ottimizzato, la cui richiesta hardware non è pienamente giustificata, sicuramente molto pesante da gestire anche per configurazioni molto performanti. Con le ultime patch il framerate, prima molto più ballerino, è stato migliorato ed ora con 32 GB di RAM ed una RTX 4070 a 1440p e dettagli "ultra" si raggiungono agevolmente i 60 fps anche se comunque non in maniera continuativa. Giocando sui valori si possono in ogni caso anche con altre configurazioni ottenere ottimi compromessi e godersi un gioco visivamente splendido, mentre i filmati restano ancorati ai 30 fps e la differenza si vede. Il gioco non supporta il ray tracing.
 
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Conclusioni
Final Fantasy XVI non è il più semplice dei titoli da valutare perché, al suo essere una splendida opera nel suo complesso, contrappone l'essere un videogioco pienamente sufficiente, ma non troppo di più. Scindendo la parte emozionale, quella figlia della bellissima e tragica storia vissuta e dei filmati emozionanti ed adrenalici, da quella pad alla mano, con combat system sempliciotto e nessuna profondità né nello stesso né nella componente ruolistica, la percezione è quella di un'occasione riuscita solo in parte. La strada imboccata per il futuro può essere senza dubbio giusta, non è necessario per forza tornare ai combattimenti a turni, bisogna però tenere presente che, come Larian insegna, anche se noi fan siamo cresciuti ed abbiamo meno tempo, non ci siamo dimenticati di riconoscere e premiare il valore di GDR più strutturati e complessi, nel quale gli elementi di personalizzazione, la strategia degli scontri ed il senso di una magia che permea profondamente ogni elemento della storia narrata, non sono stati messi completamente da parte.