Con la serie Forza Motorsport, Turn 10 si è ritagliato un grande spazio tra gli appassionati di auto, in grado di rivaleggiare con un mostro sacro dal nome di Gran Turismo. Sin dal primo capitolo, Forza Motorsport si è distinto per una maggiore “schiettezza”, allontanandosi dall’atelier nipponico firmato Kazunori Yamahuchi: l’ampio numero di vetture perfettamente riprodotte e l’inclusione successiva dell’Autovista hanno però fatto virare gli intenti dello studio di Redmond, seppur con qualche inciampo. L’ottavo capitolo è alle porte e si presenterà il più vasto della serie, quasi un reboot per certi versi.
L’arrivo di Forza Motorsport, nell’ormai lontano 2005, segnò l’ingresso in campo di un contendente alla fascia del “real driving simulator”. Visto come outsider, ben presto il gioco cominciò a ritagliarsi una buona fetta di utenza, non solo tra i seguaci di Microsoft ma anche tra chi cominciava a intravedere in Gran Turismo un arresto della sua evoluzione. Negli anni a venire, lo scontro si fece più aspro, dovuto anche ai passi falsi di Polyphony Digital con Gran Turismo 5: nello stesso periodo, Forza Motorsport 4 strappo probabilmente dalle mani di Yamauchi San lo scettro di miglior gioco di guida, segnando nettamente non solo le scelte per quanto concerne il game design ma soprattutto, i tempi di sviluppo. Di fatto, mentre l’arrivo di un nuovo Gran Turismo è influenzato dalle manie di perfezionismo del suo creatore, allungandone a dismisura i tempi di sviluppo, i Forza motorsport sono più “industriali”, pensati per una serializzazione più marcata. Questa serializzazione però, non significa mancanza di qualità: forse è questa la dote più straordinaria di Turn 10, capace di portare costantemente titoli di pregevole fattura, nonostante alcune difficoltà che ogni team affronta nel corso della sua esistenza. Dopo l’eccellente lavoro con Forza Motorsport 4, che vantava una forte partnership con Top Gear, il quinto capitolo inciampò, proprio nel salto generazionale tra Xbox 360 e Xbox One, toccando quasi la stessa sorte di Gran Turismo 3. Per quanto il gioco sia stato senza dubbio d’alto livello, il basso numero di vetture e tracciati fece storcere il naso – e non poco – agli appassionati che fino a quel momento erano stati ben abituati. Forza Motorsport 6 rimise tutto in carreggiata, approdando per la prima volta su PC nel 2016 con la versione APEX, ma è con Forza Motorsport 7 che Turn 10 fece un ulteriore salto di qualità, portando un titolo quasi perfetto.
Da allora, sono passati ben tre anni, il periodo più lungo tra una release e un’altra. Vediamo dunque quali sono gli aspetti su cui lo studio potrebbe mettere mano.
L’Autovista (ora Forzavista), è stato un momento importate nei videogiochi di guida: osservare in tutti i suoi dettagli la vettura dei nostri sogni, contornata da una descrizione a volte sopra le righe di Jeremy Clarkson, trasformò l’asettico Forza in qualcosa di più, facendo trasudare per la prima volta una passione smodata per l’automobile. Se possiamo definirlo difetto, proprio la mancanza di “cuore” ne è forse uno dei più grandi: nei capitoli successivi infatti e, visibile ampiamente i Forza Motorsport 7, il Forzavista è divenuto un semplice orpello, freddo e distaccato, in cui vediamo sì lo splendido modello dell’auto ma anche – e solo – una sequela di informazioni. Il ritorno del Forzavista in tutto il suo splendore, è forse uno degli elementi di contorno più richiesti dai fan, creando un legame empatico con ciò che guidiamo.
Attenzionando il lavoro in corso con DiRT 5 da parte di Codemasters, la carriera single player è forse uno degli elementi a cui serve la maggiore svecchiata. Il “modello Gran Turismo” è rimasto: si compra un auto, la si potenzia, si guadagna denaro e si prosegue verso le categorie di maggior rilievo. Abbiamo avuto nel corso degli anni varie interpretazioni di questo elemento: dal “tutto aperto” di Project CARS che concedeva alta libertà d’approccio al giocatore ma azzerandone la progressione, al raggiungimento di obiettivi più che vittorie come ad esempio nelle serie Codemasters; la “modalità GT” sembra garantire il giusto compromesso eppure si avverte una mancanza di coinvolgimento. Proprio da Colin McRae Rally: DiRT 2, la carriera ha preso altri connotati, legato al pubblico e alle partnership e, nell’attuale epoca social, una carriera impostata anche sull'immagine del pilota (finora semplice manichino attaccato al sedile) sarebbe un passo ulteriore. Gli ultimi F1, ci stanno provando, tra interviste in grado di influenzare il rapporto col team e interazioni col pubblico, ma l’arrivo delle nuove tecnologie può sicuramente migliorare la varietà e l’incisività di questi aspetti. Una carriera dunque non più un “compra-gareggia-compra” ma più “aperta”, facendo attenzione anche alla nostra immagine con giornalisti, sponsor e comportamento in pista può sicuramente rendere questo aspetto ben più che una semplice sequela di eventi.
Proprio gli eventi però sono affetti anche da un piccolo problema di varietà. Come sappiamo, le auto presenti in Forza sono tantissime e di classi diverse, anche se alcune non proprio indispensabili, finora. SUV e fuoristrada infatti, sono costretti a poggiare le proprie ruote su asfalto, lontane dal loro habitat e dal loro effettivo scopo. Contando anche auto da rally e da rally cross, l’introduzione di gare su sterrato è quanto meno necessario. Si è vociferato molto su questa aggiunta, visto che i ragazzi di Turn 10 stanno praticamente ripartendo da zero. Gran Turismo 2 e successivi sono riusciti nell'intento – seppur con qualche limitazione nella fisica – ad espandersi, includendo il mondo fuoristrada, ripreso (ottimamente) anche da Project CARS 2 di Slightly Mad Studios. Varietà, è un concetto fondamentale nei giochi di guida, in cui la noia è sempre dietro l’angolo. Persino gli annuali, F1 su tutti, hanno introdotto qualcosa di tangente al “solito” Campionato di Formula 1, con vetture classiche, eventi speciali e GP2, aumentando le possibilità di intrattenimento che in fin dei conti vede ogni anno quasi le stesse auto, salvo cambiamenti drastici al regolamento. L’introduzione di gare su sterrato o ibrido, nonché, meteo dinamico e ciclo giorno/notte, sono la chiave necessaria non solo per un maggior realismo ma inducono il giocatore a tenere alta la concentrazione adattandosi alle diverse condizioni del tracciato.
Altro elemento, purtroppo sempre molto limitato, è la questione personalizzazione della vettura. Sin da Gran Turismo (1997) la conversione totale del mezzo da gara è stata una componente interessante, anche solo dal punto di vista estetico. Ne abbiamo avuto di miglioramenti in tal senso ed escludendo i vari arcade (Need for Speed su tutti) i titoli con mire simulative capaci di regalare questo sfizio, sono ben pochi. Sì, in Forza Motorsport è possibile creare delle livree eccellenti, ma la vettura in sé molto spesso è limitata nella sua personalizzazione. Proprio gli Shift, sempre di Slightly Mad Studios, proponevano un potenziamento e una conversione rara (tornerà anche in Project CARS 3), permettendo al giocatore di sentire “suo” il proprio mezzo. Una personalizzazione estetica più amplia dunque, porterebbe una maggiore attenzione e “affezione” alla propria vettura, incuriosendo e invogliando ad acquistare più vetture possibile anche solo per poter sperimentare. Chi non ricorda le ore passate in Need For Speed Underground 2?
E infine, veniamo alla pista. Il modello di guida si è sempre presentato piuttosto solido, migliorato negli anni grazie a molte partnership, come quella con Pirelli. Se c’è una cosa però, che la concorrenza ci ha insegnato è sul controllo del set-up e dei sistemi elettronici anche durante una gara. Un elemento imprescindibile, e praticamente assente nella serie, è la possibilità di scegliere la mescola delle gomme adeguata e il formare strategie, regolando il quantitativo di carburante. Seppur in maniera limitata (escludiamo a priori gli Assetto Corsa e Iracing) in molti titoli, questi parametri, consentono una varietà d’approccio interessante, spiccando soprattutto nelle gare di durata. In questo caso, a Forza Motorsport serve il cosiddetto passo in più, una gestione più attenta della vettura in tutti i suoi aspetti, anche quelli elettronici. Nell’ultimo capitolo, l’arrivo della pioggia modifica il comportamento della vettura anche grazie alla realizzazione di rigagnoli e pozzanghere in tre dimensioni in grado di creare aquaplaning fatali. Ma se potessimo adeguare in tempo reale controllo di trazione e ripartizione di frenata? Anche questo, porterebbe il giocatore a immedesimarsi ancora di più nelle vesti del pilota, facendo attenzione a molti più parametri rispetto all'evitare gli ostacoli. Anche le soste ai box meriterebbero una svecchiata (Gran Turismo 4 docet) e perché no, contatti con team principal e meccanici, trasformando le gare in qualcosa di molto più immersivo.
I vari elementi elencati in questo articolo non sono nulla di nuovo per carità e sicuramente esistono altri aspetti su cui lavorare. Come detto, sappiamo che i ragazzi di Turn 10 stanno costruendo da zero un nuovo capitolo, che dovrebbe essere presentato nell'evento dedicato ai first party di Microsoft. Non mancheranno sicuramente novità ma, coinvolgimento e varietà sono feature imprescindibili per la realizzazione di un prodotto in grado di confermarsi come uno degli esponenti d’élite dei giochi di guida. Del resto, non di sola grafica si vive.
L’arrivo di Forza Motorsport, nell’ormai lontano 2005, segnò l’ingresso in campo di un contendente alla fascia del “real driving simulator”. Visto come outsider, ben presto il gioco cominciò a ritagliarsi una buona fetta di utenza, non solo tra i seguaci di Microsoft ma anche tra chi cominciava a intravedere in Gran Turismo un arresto della sua evoluzione. Negli anni a venire, lo scontro si fece più aspro, dovuto anche ai passi falsi di Polyphony Digital con Gran Turismo 5: nello stesso periodo, Forza Motorsport 4 strappo probabilmente dalle mani di Yamauchi San lo scettro di miglior gioco di guida, segnando nettamente non solo le scelte per quanto concerne il game design ma soprattutto, i tempi di sviluppo. Di fatto, mentre l’arrivo di un nuovo Gran Turismo è influenzato dalle manie di perfezionismo del suo creatore, allungandone a dismisura i tempi di sviluppo, i Forza motorsport sono più “industriali”, pensati per una serializzazione più marcata. Questa serializzazione però, non significa mancanza di qualità: forse è questa la dote più straordinaria di Turn 10, capace di portare costantemente titoli di pregevole fattura, nonostante alcune difficoltà che ogni team affronta nel corso della sua esistenza. Dopo l’eccellente lavoro con Forza Motorsport 4, che vantava una forte partnership con Top Gear, il quinto capitolo inciampò, proprio nel salto generazionale tra Xbox 360 e Xbox One, toccando quasi la stessa sorte di Gran Turismo 3. Per quanto il gioco sia stato senza dubbio d’alto livello, il basso numero di vetture e tracciati fece storcere il naso – e non poco – agli appassionati che fino a quel momento erano stati ben abituati. Forza Motorsport 6 rimise tutto in carreggiata, approdando per la prima volta su PC nel 2016 con la versione APEX, ma è con Forza Motorsport 7 che Turn 10 fece un ulteriore salto di qualità, portando un titolo quasi perfetto.
Da allora, sono passati ben tre anni, il periodo più lungo tra una release e un’altra. Vediamo dunque quali sono gli aspetti su cui lo studio potrebbe mettere mano.
L’Autovista (ora Forzavista), è stato un momento importate nei videogiochi di guida: osservare in tutti i suoi dettagli la vettura dei nostri sogni, contornata da una descrizione a volte sopra le righe di Jeremy Clarkson, trasformò l’asettico Forza in qualcosa di più, facendo trasudare per la prima volta una passione smodata per l’automobile. Se possiamo definirlo difetto, proprio la mancanza di “cuore” ne è forse uno dei più grandi: nei capitoli successivi infatti e, visibile ampiamente i Forza Motorsport 7, il Forzavista è divenuto un semplice orpello, freddo e distaccato, in cui vediamo sì lo splendido modello dell’auto ma anche – e solo – una sequela di informazioni. Il ritorno del Forzavista in tutto il suo splendore, è forse uno degli elementi di contorno più richiesti dai fan, creando un legame empatico con ciò che guidiamo.
Attenzionando il lavoro in corso con DiRT 5 da parte di Codemasters, la carriera single player è forse uno degli elementi a cui serve la maggiore svecchiata. Il “modello Gran Turismo” è rimasto: si compra un auto, la si potenzia, si guadagna denaro e si prosegue verso le categorie di maggior rilievo. Abbiamo avuto nel corso degli anni varie interpretazioni di questo elemento: dal “tutto aperto” di Project CARS che concedeva alta libertà d’approccio al giocatore ma azzerandone la progressione, al raggiungimento di obiettivi più che vittorie come ad esempio nelle serie Codemasters; la “modalità GT” sembra garantire il giusto compromesso eppure si avverte una mancanza di coinvolgimento. Proprio da Colin McRae Rally: DiRT 2, la carriera ha preso altri connotati, legato al pubblico e alle partnership e, nell’attuale epoca social, una carriera impostata anche sull'immagine del pilota (finora semplice manichino attaccato al sedile) sarebbe un passo ulteriore. Gli ultimi F1, ci stanno provando, tra interviste in grado di influenzare il rapporto col team e interazioni col pubblico, ma l’arrivo delle nuove tecnologie può sicuramente migliorare la varietà e l’incisività di questi aspetti. Una carriera dunque non più un “compra-gareggia-compra” ma più “aperta”, facendo attenzione anche alla nostra immagine con giornalisti, sponsor e comportamento in pista può sicuramente rendere questo aspetto ben più che una semplice sequela di eventi.
Proprio gli eventi però sono affetti anche da un piccolo problema di varietà. Come sappiamo, le auto presenti in Forza sono tantissime e di classi diverse, anche se alcune non proprio indispensabili, finora. SUV e fuoristrada infatti, sono costretti a poggiare le proprie ruote su asfalto, lontane dal loro habitat e dal loro effettivo scopo. Contando anche auto da rally e da rally cross, l’introduzione di gare su sterrato è quanto meno necessario. Si è vociferato molto su questa aggiunta, visto che i ragazzi di Turn 10 stanno praticamente ripartendo da zero. Gran Turismo 2 e successivi sono riusciti nell'intento – seppur con qualche limitazione nella fisica – ad espandersi, includendo il mondo fuoristrada, ripreso (ottimamente) anche da Project CARS 2 di Slightly Mad Studios. Varietà, è un concetto fondamentale nei giochi di guida, in cui la noia è sempre dietro l’angolo. Persino gli annuali, F1 su tutti, hanno introdotto qualcosa di tangente al “solito” Campionato di Formula 1, con vetture classiche, eventi speciali e GP2, aumentando le possibilità di intrattenimento che in fin dei conti vede ogni anno quasi le stesse auto, salvo cambiamenti drastici al regolamento. L’introduzione di gare su sterrato o ibrido, nonché, meteo dinamico e ciclo giorno/notte, sono la chiave necessaria non solo per un maggior realismo ma inducono il giocatore a tenere alta la concentrazione adattandosi alle diverse condizioni del tracciato.
Altro elemento, purtroppo sempre molto limitato, è la questione personalizzazione della vettura. Sin da Gran Turismo (1997) la conversione totale del mezzo da gara è stata una componente interessante, anche solo dal punto di vista estetico. Ne abbiamo avuto di miglioramenti in tal senso ed escludendo i vari arcade (Need for Speed su tutti) i titoli con mire simulative capaci di regalare questo sfizio, sono ben pochi. Sì, in Forza Motorsport è possibile creare delle livree eccellenti, ma la vettura in sé molto spesso è limitata nella sua personalizzazione. Proprio gli Shift, sempre di Slightly Mad Studios, proponevano un potenziamento e una conversione rara (tornerà anche in Project CARS 3), permettendo al giocatore di sentire “suo” il proprio mezzo. Una personalizzazione estetica più amplia dunque, porterebbe una maggiore attenzione e “affezione” alla propria vettura, incuriosendo e invogliando ad acquistare più vetture possibile anche solo per poter sperimentare. Chi non ricorda le ore passate in Need For Speed Underground 2?
E infine, veniamo alla pista. Il modello di guida si è sempre presentato piuttosto solido, migliorato negli anni grazie a molte partnership, come quella con Pirelli. Se c’è una cosa però, che la concorrenza ci ha insegnato è sul controllo del set-up e dei sistemi elettronici anche durante una gara. Un elemento imprescindibile, e praticamente assente nella serie, è la possibilità di scegliere la mescola delle gomme adeguata e il formare strategie, regolando il quantitativo di carburante. Seppur in maniera limitata (escludiamo a priori gli Assetto Corsa e Iracing) in molti titoli, questi parametri, consentono una varietà d’approccio interessante, spiccando soprattutto nelle gare di durata. In questo caso, a Forza Motorsport serve il cosiddetto passo in più, una gestione più attenta della vettura in tutti i suoi aspetti, anche quelli elettronici. Nell’ultimo capitolo, l’arrivo della pioggia modifica il comportamento della vettura anche grazie alla realizzazione di rigagnoli e pozzanghere in tre dimensioni in grado di creare aquaplaning fatali. Ma se potessimo adeguare in tempo reale controllo di trazione e ripartizione di frenata? Anche questo, porterebbe il giocatore a immedesimarsi ancora di più nelle vesti del pilota, facendo attenzione a molti più parametri rispetto all'evitare gli ostacoli. Anche le soste ai box meriterebbero una svecchiata (Gran Turismo 4 docet) e perché no, contatti con team principal e meccanici, trasformando le gare in qualcosa di molto più immersivo.
I vari elementi elencati in questo articolo non sono nulla di nuovo per carità e sicuramente esistono altri aspetti su cui lavorare. Come detto, sappiamo che i ragazzi di Turn 10 stanno costruendo da zero un nuovo capitolo, che dovrebbe essere presentato nell'evento dedicato ai first party di Microsoft. Non mancheranno sicuramente novità ma, coinvolgimento e varietà sono feature imprescindibili per la realizzazione di un prodotto in grado di confermarsi come uno degli esponenti d’élite dei giochi di guida. Del resto, non di sola grafica si vive.
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